Nieśmiertelne Gry
Lista gier
Szukaj Zaloguj Zarejestruj
Najpopularniejsze:
Zeus Pan Olimpu Anno 2070 Anno 1404
Nieśmiertelne Gry
Strategie są najlepsze 15 lipiec 2017 1 komentarzy
Jak nie grać w Zeusa 15 styczeń 2017 0 komentarzy
Nostalgie Heroes of Might and Magic IV 27 listopad 2016 2 komentarzy
Zabawa z nowymi dodatkami Anno 2205 27 listopad 2016 0 komentarzy
Weekend z Industry Giant 2 20 listopad 2016 0 komentarzy
Dlaczego tu jest reklama?

Dziennik | ziemek8


15.07.2017 15:53

Strategie są najlepsze

Początkiem tego roku było kontynuowanie tego co robiłem w poprzednim - klasyki - Zeus i rozgrywka na różne sposoby, np.: http://n-gry.pl/forum/index.php?topic=1374.0

Potem jednak skoczyłem w coś innego - coś nowego (coś w co jeszcze nie grałem): Need for Speed (ten bez podtytułu - z 2015 roku). Grało się bardzo fajnie. Ukończyłem główną linię fabularną. Potem nadszedł czas na coś innego - już nie nowego, znowu powrót do klasyki.

Zacząłem od najnowszej pozycji na mojej półce klasyków - StarCraft II - ponownie przeszedłem kampanię Legacy of the Void. Tym razem na wyższym poziomie trudności i skupiając się na kilku osiągnięciach - na liczniku LotV mam już 50%.

Potem było Knights and Merchants. Ukończyłem dwie główne kampanię - The Shattered Kingdom oraz The Peasants Rebellion.

A teraz Anno 1602 - nie rozgrywałem co prawda całej głównej kampanii, ale kilka pojedynczych scenariuszy oraz dwie gry ciągłe - które zakończyłem na pokonaniu wszystkich trzech przeciwników.


15.01.2017 0:21

Jak nie grać w Zeusa

Dzisiaj ot tak na przekór tego jak zwykle gram, postanowiłem zagrać misję Zeus i Europa najszybciej jak mi się uda. Przeszedłem całość w około 1 godzinę na poziomie Heros (korzystając co prawda z faktu "super szybkości" gry). Wszystko przechodziłem jak najszybciej (w kolonii nie wzywałem nawet Jazona). Miasto jakie powstało nie jest zbyt ciekawe. Największy problem miałem z Menadami - chyba aż 4 się pojawiły - i poirytowała mnie ta lawa - kompletnie zapomniałem, że ona się tam pojawia.


27.11.2016 14:18

Nostalgie Heroes of Might and Magic IV

Jakiś czas temu wzięła mnie ochota na Heroes of Might and Magic IV. Zainstalowałem i zacząłem grać. Jako pierwszą wybrałem oryginalną kampanię Natury - historię o Elwinie i Shaerze. Spodobał mi się szczególnie motyw z mitologii o kolorze żagli na statku, na którym wraca wyczekiwana osoba. Drugą kampanią była - również oryginalna kampania HoMaM IV - kampania Ładu - historia o Emilii i Solmyrze.

Natura


Ład


27.11.2016 12:47

Zabawa z nowymi dodatkami Anno 2205

Poza pierwszą stycznością z Anno 2205 (niedługo po jej wydaniu, kiedy jeszcze regularnie grałem, wyszły dwa pierwsze dodatki) miałem okazję wrócić do niej dwa razy. Pierwszy raz po wydaniu kolejnych trzech dodatków i drugi po wydaniu ostatniego dodatku (Frontiers). Z każdym powrotem zabawa była wcale nie gorsza. Spodobały mi się praktycznie wszystkie zmiany wprowadzone do gry, ale na pewno obiektywny nie jestem - zagrywałem się każdą częścią Anno z niemalejącym zamiłowaniem (czasami nawet wracam do tych starych części Anno, nawet do 1602).

Wildwater Bay - styczeń 2016
Darmowy dodatek. Główną zawartością był jeden nowy sektor strefy umiarkowanej z nową misją sektorową. Na początku niechętnie się nim zajmowałem, byłem ciągle skupiony na oryginalnych sektorach, których jeszcze w pełni nie zabudowałem. Potem jednak był to jeden z moich ulubionych sektorów. Jest tam bardzo dużo miejsca pod budowę. W końcu zbudowałem tam swoją największą siedzibę korporacji.


Tundra - luty 2016
Jest to płatny dodatek. Już trochę pisałem o tym dodatku tutaj. Główna zawartość to jeden nowy sektor ("tundrowy" - bazuje on w głównej mierze na strefie arktycznej, z pewnymi aspektami strefy umiarkowanej) i kilka nowości - parę nowych łańcuch produkcyjnych, nowy projekt sektorowy. Tutaj podobnie - jak z pierwszym nowym sektorem - nie rzuciłem się od razu by go poznawać. Dopiero po jakimś czasie doceniłem wartość tego sektora, który polega w głównej mierze na możliwości produkcji towarów (biokatalizatorów i aerożelu) optymalizujących produkcję większości innych towarów (dwukrotnie zwiększając produkcję fabryki, która ma stały dostęp do biokatalizatorów lub areożelu - zależnie od fabryki). Zwiększa to co prawda koszty utrzymania fabryki, jednak nie potrzebuje dostarczania większej ilości towarów, z których fabryka wytwarza towar docelowy. Dzięki temu mogłem zburzyć wielkie połacie różnych placówek produkcyjnych (w moich już prawie pełnych sektorach umiarkowanych) i zbudować więcej budynków mieszkalnych.


Veteran Pack - kwiecień 2016
Darmowy dodatek, którego główną wartością było balansowanie rozgrywki. Gracz mógł zdecydować, czy chce przejść na wyższy poziom trudności (Weteran) (do tej pory był Początkujący, Zaawansowany i Trudny). Nie odczułem wielkiej różnicy. Zmieniono sporo rzeczy, ale żadna z nich nie wpływała bezpośrednio na rozgrywkę w dużym stopniu. To co odczułem w nieznacznym stopniu to zniszczalna flota - gdy statek zatonie w misjach sektorów krytycznych, trzeba zapłacić pewną sumę kredytów by go odbudować (wcześniej po prostu się go odzyskiwało ot tak po zakończeniu misji (lub jej przerwaniu)). Jak najbardziej sensowna zmiana. Poza tym wydaje mi się, że ogólnie zwiększono trochę różne koszta i zmniejszono trochę różne źródła zysków. Po przejściu na poziom "Weteran" obniżyły się znacznie zyski mojej korporacji.

Big Five Pack - czerwiec 2016
Darmowy dodatek, który wprowadził do gry Giełdę. Całkiem interesujący aspekt gry. Zdecydowanie podwyższający poziom trudności, ponieważ można grę przegrać jeżeli straci się ostatnią akcję swojej korporacji. Jak to z akcjami - jeżeli ktoś posiada akcje innej firmy to przejmuje część zysków/strat.  Ciekawą możliwością - którą sam wykorzystywałem raczej nieczęsto - jest możliwość zatrudnienia i wykorzystywania agentów do sabotowania (lub pomagania) przeciwnikom na giełdzie.

Problemy na giełdzie
Nie miałem okazji grać w Anno 2205 przez jakiś czas, więc kiedy w końcu mi się udało wrócić, trzy dodatki wpłynęły na moją rozgrywkę (Veteran Pack, Big Five Pack i Orbit). Na początku miałem pewne problemy, szczególnie na giełdzie. Doprowadziłem do sytuacji, w której pozostała mi ostatnia akcja mojej korporacji. Jest to szczególnie nieciekawa sytuacja, ponieważ otrzymuje się wtedy tylko 10% swoich zysków (na początku mi to pasowało - kiedy korporacja liczyła straty - musiałem opłacać tylko 10%, jednak potem było ciężko się odkuć). Z czasem, powoli udało mi się wzbogacić i w końcu wykupiłem wszystkie akcje swojej korporacji, a po dłuższym czasie także wszystkich swoich przeciwników.


Jednak - kiedy wykupi się wszystkie akcje - Giełda staje się kompletnie nieaktywna. Po wykupieniu wszystkich akcji wszystkich przeciwników nic już tam stać się nie może. Przeciwnik, który stracił wszystkie akcje, nie może tworzyć ani brać udziału w licytacjach na giełdzie. Jedyne co warto wtedy robić to sprawdzać bilans innych korporacji, i jeśli jest słaby to wykorzystywać swoich agentów by przekazywali tej korporacji patenty (wystarczy w menu giełdy wybrać odpowiednie opcje), wtedy bilans tej korporacji się poprawi, przez co bilans korporacji gracza (posiadającej udziały tamtej) także się poprawi.


Katastrofa!
Wprowadzono w tym dodatku także katastrofy - wydarzenia wpływające na pojedynczy sektor wymagające interwencji. Zwykle nie są zbyt straszne (zablokowanie możliwości wznoszenia budynków lub tymczasowe podwyższone koszta utrzymania sektora). Jednak jeden rodzaj katastrofy - zmniejszona przepustowość przesyłu energii z/do sektora - wywoływała opłakane skutki. Praktycznie cała produkcja energii mojej korporacji była skupiona w jednym sektorze księżycowym, więc kiedy taka katastrofa dotykała tego własnie sektora, skutki były dosłownie katastrofalne! Bez energii nic nie może funkcjonować. Po zaledwie kilku minutach trwania tej katastrofy, straciłem kilka tysięcy mieszkańców, którzy odeszli z powodu niezadowolenia. Najgorsze było to, że jedyną możliwą interwencją było przekazanie poprzez agenta patentu jednej z korporacji przeciwnika. Niestety taki manewr udaje się tylko z pewnym prawdopodobieństwem. Mimo że miałem 50% szans na udane przekazanie patentu to jednego razu wszystkie trzy próby zakończyły się porażką. Musiałem odczekać długie minuty zanim mogłem spróbować ponownie.

Orbit - lipiec 2016

Cytat: film
http://www.youtube.com/watch?v=cvQA75wybb0 @@
Orbit to płatny dodatek. Główną jego wartością jest możliwość przeprowadzania badań - a dokładniej mówiąc - zbudowania placówek badawczych na orbicie i decydowania o tym jakie usprawnienia wybrać dla swojej korporacji (niestety nie da się mieć wszystkich, z części trzeba zrezygnować). Sektor orbitalny jest kompletnie inny od tego co sobie wyobrażałem. Nie jest to zwykły sektor, nie buduje się tam budynków mieszkalnych i produkcyjnych. Jedynym celem stawianych tam budowli jest zdobywanie punktów wiedzy, które można wykorzystać na odblokowanie usprawnień.


Łamigłówka
Spodobał mi się sposób budowy placówek badawczych na orbicie. Poza dostarczaniem potrzebnych surowców każda placówka badawcza (jest ich 5 rodzai) potrzebuje dostępu do wybranych budynków (jest ich około 7 rodzai). Aby z każdej placówki otrzymać maksymalną ilość punktów wiedzy (100) trzeba wszystkie wymagania (surowce i dostęp do budynków) spełnić w pełni. Jest to o tyle trudne, że ilość tych dodatkowych budynków jest ograniczona (tak samo jak placówek badawczych). Kiedy w końcu udało mi się wszystkim placówkom badawczym zapewnić w pełni wszystkie ich potrzeby poczułem, że udała mi się rzecz niebanalna. Udało mi się rozwiązać łamigłówkę.


Frontiers - październik 2016
Płatny dodatek. Główną zawartością są 3 nowe sektory klimatu umiarkowanego i dwie spore nowości. Miałem nadzieję, że zmienią znacznie rozgrywkę, ale okazało się, że niestety nie miały większego znaczenia. Mam na myśli tutaj nowy rodzaj mieszkańców miast - Syntetytków (dostępnych po ukończeniu misji sektorowej jednego z nowych sektorów) i udostępnienie - w końcu - możliwości atakowania zwykłych sektorów (niestety tylko komputer może atakować sektory gracza, nie odwrotnie). Atak zwykłych sektorów jest jednak ograniczony do stacjonowania w jednym z sektorów gracza floty wroga (znanego z sektorów krytycznych), nie atakują oni niczego, nic nie jest niszczone. Gracz może przywołać swoją flotę do atakowanego sektora i zniszczyć stacjonujące grupki statków wroga. Dzięki temu oddziaływanie ataku zostanie zakończone - zwykle jest to przechwytywanie części zapasów produkowanego towaru (tak jakby popyt na ten towar po prostu wzrósł). Syntetycy również byli rozczarowaniem. Zwykle wyższy poziom mieszkańców wiąże się z nowymi potrzebami - towarów i dostępu do placówek. Syntetycy nie mają jednak nowych potrzeb, potrzebują wręcz mniej - są to maszyny - więc nie potrzebują tych wszystkich towarów potrzebnych człowiekowi do przetrwania (pożywienie, woda). Mieści się ich także dwa razy więcej na tej samej przestrzeni niż ludzi. Ma się więc więcej pracowników. Jednak syntetycy nie płacą żadnych podatków - każdy budynek mieszkalny rozwinięty do tego poziomu to straty zysków, więc jeżeli nie ma się potrzeby posiadania większej liczby pracowników to nie warto rozwijać domów do tego poziomu.

Cytat: film
http://www.youtube.com/watch?v=knK3EyGUEiw @@


20.11.2016 17:00

Weekend z Industry Giant 2

Jakiś czas temu odkryłem, że Industry Giant 2 jest dostępne na GOG.com (link). Niedługo potem chęć na grę mnie naszła i Industry Giant 2 został zainstalowany na moim komputerze. Nie pamiętam już kiedy grałem w nią ostatni raz, tym bardziej nie pamiętam kiedy grałem w nią pierwszy raz, ale na pewno nigdy nie przeszedłem wszystkich scenariuszy.



Jako dużo bardziej doświadczony gracz niż kilka lat temu postanowiłem zacząć od trudnej kampanii. Celem w praktycznie każdej misji jest mnożenie wartości firmy albo posiadanej gotówki, czasami urozmaicone wymogami co do pośrednich wskaźników (np. zawsze co najmniej 5% większy obrót niż w roku poprzednim).

New Caledonia - Pierwsza misja trudnej kampanii to Nowa Kaledonia. Rozpoczynając ją otrzymuje się 3 duże magazyny pełne ropy naftowej. Na początku próbowałem jej użyć, ale po paru próbach zrezygnowałem. Przy jednej z kolejnych prób zniszczyłem magazyny już na samym początku by nie ponosić kosztów ich utrzymania. Kiedy zrezygnowałem z wykorzystania ropy misja poszła już gładko. Nie miałem problemów z jej ukończeniem.


Red Islands - Miałem ogromne problemy z tą misją. Nie dość, że trzeba pomnażać wartość firmy to trzeba także zaspokoić popyt na chleb we wszystkich miasta w co najmniej 40% (i to przez cały okres trwania misji)! Do tego wszystkiego cena chleba była bardzo niska, nie dało się na tym zarobić praktycznie nic, szczególnie, że żyzne gleby występowały daleko od miast za wodą - transport kosztował bardzo dużo.


Próbowałem wielu różnych rzeczy. Jedną, którą wykorzystywałem, aż do końca (w prawie wszystkich próbach przejścia tej misji) było uruchomienie produkcji jaj niedaleko wszystkich miast. Zainwestowana gotówka szybko się zwracała (mimo nie tak wielkiego popytu na jaja i mimo niewielkiej produktywności ferm na glebach wokół miast).


Jednak ciągle mi się nie udawało, po kilkunastu próbach, gdzie nie byłem nigdy nawet blisko osiągnięcia celu (albo zostawałem w tyle z zaspokajaniem popytu na chleb albo wartość firmy była bardzo niska) poirytowałem się. Zacząłem szukać w internecie jak innym udało się przejść tą misję. W końcu podejrzałem parę pomysłów - polegały głównie na znacznym zmniejszeniu kosztów transportu poprzez tworzenie łańcuchów produkcyjnych w dwóch miejscach. Taka inwestycja wydawała mi się marnotrawstwem (koszt budowy wszystkich fabryk jest wysoki), jednak transport (przez te kilka lat trwania misji) na tak znaczne odległości jest jeszcze bardziej kosztowny.

Northern Sund - W tej misji celem jest zwiększanie obrotu o co najmniej 5% w każdym roku w stosunku do roku poprzedniego. Obliczając na 10 lat trwania misji - obrót 1 mln w pierwszym roku daje nam co najmniej 1.65 mln w roku dziesiątym. Nie jest to wielki wzrost, wręcz bardzo łatwy do osiągnięcia. Jednak pierwsze parę prób zakończyłem niepowodzeniem, ponieważ osiągnąłem dużo większy wzrost obrotów jednego roku i nie udało mi się utrzymać takiego wzrostu w kolejnych latach. Potem starałem się dokładnie wyrobić taki obrót jaki trzeba, nie większy - zamykając fabryki czy nawet usuwając towar z magazynów.


W tej misji jest kilka małych wysp, ale łatwo udało mi się osiągnąć wymagane cele - nie na produkcji zabawek jednak, a na produkcji mebli. Produkcja nie zajmuje wiele miejsca, na każdej wyspie dało się upchnąć cały łańcuch produkcyjny. Na meblach można sporo zarobić w stosunku do kosztów uruchomienia łańcuch produkcyjnego (głównie koszty postawienia fabryk).


Motor County - Celem jest pomnożenie wartości firmy by na końcu misji (paru latach) jej wartość była kilkukrotnie pomnożona. Jedynym towarem, który można sprzedawać są samochody. Zyski sprzedaży każdej jednostki samochodów (w stosunku do kosztów produkcji każdej jednostki) jest jeszcze wyższy niż mebli, ale koszt uruchomienia łańcucha produkcji jest też znacznie wyższy. Zamiast łańcucha złożonego - w przypadku większości mebli: [drewno] -> [deski] -> [mebel] - trzeba stworzyć produkcję:
  • [kopalnia] -> [stal]
  • [stal] + [farma-skóry] -> [karoseria]
  • [stal] -> [silnik]
  • [ropa naftowa] -> [guma] -> [opony]
  • [silnik] + [karoseria] + [opony] -> [samochód]



Próbowałem kilka razy zanim udało mi się uruchomić cały łańcuch produkcyjny za gotówkę jaką się ma na początku misji, ale w końcu się udało. Potem nie było już problemu z osiągnięciem celu - wartości firmy.

Christmas Bay - Celem jest osiągnięcie wartości firmy na poziomie 400 mln mając na początku tylko 4 mln w gotówce. W ciągu 20 lat trzeba pomnożyć wartości firmy 100 razy! Produkować i sprzedawać można praktycznie wszystko, nie wie się co jest bardziej, a co mniej opłacalne, nie ma się gwarancji, że cena pewnych towarów nie spadnie (inne oczywiście mogą wzrosnąć). Potrzebowałem kilku prób zanim udało mi się tą misję przejść, ale nie było tak źle jak w Red Islands. Zwykle zaczynałem od produkcji mebli, potem łatwo było rozbudować na produkcję towarów papierniczych. Próbowałem też z samochodami, ale niestety popyt nie był zbyt duży.


Bardzo szybko zwiększałem zyski. Po paru latach miałem całkiem sporo gotówki, ale problem był z utrzymaniem wysokiego tempa wzrostu. Aby osiągnąć 100-krotność wartości firmy po 20 latach, trzeba każdego roku pomnożyć wartość firmy średnio o 1,27. Wydaje się, że to niewiele, w pierwszych latach było to proste, ale potem miałem problem z wydaniem całej tej gotówki i zainwestowaniem w cokolwiek. Po paru latach zaspokajałem cały popyt na moje ulubione towary (z których łatwo uzyskać zysk), musiałem próbować nowych rzeczy. Zajęło mi to kilka prób, żeby sprawdzić co się opłaca a co nie, ale w końcu się udało!


24.03.2016 22:50

1 000 000 mieszkańców w Anno 2205

1 000 000 mieszkańców w Anno 2205 i jeszcze całkiem sporo miejsca w niektórych sektorach na rozbudowę. :) Oto moja "megafirma interkosmiczna" - tak jest skategoryzowana na jej aktualnym poziomie (który wynosi 104). ;)


Liczba mieszkańców w każdym sektorze


Ukończone projekty sektorowe w każdym sektorze


23.03.2016 23:14

Moja siedziba korporacji w Anno 2205

Moja siedziba korporacji w Anno 2205 o różnych porach dnia. ;)




14.10.2015 20:10

O tym jak zostałem menadżerem linii lotniczych

Jakiś czas temu - nie pamiętam jakim sposobem, więc powiem, że przypadkiem - natrafiłem na Airline Tycoon na GOG.com (link). Tak naprawdę nigdy nie grałem w tą grę zbyt dużo (a nawet mogę powiedzieć, że nie przepadam za jej stylem graficznym - nie lubię karykaturalnych postaci), ale z jakichś powodów mam sentyment do tej gry (pewnie dlatego, że będąc dzieckiem łatwo było mi bardzo polubić jakąś grę). Przed zakupem na GOG.com trochę się wahałem, widziałem, że było kilka negatywnych komentarzy o tym, że gra źle działa na Windows 8 (a taki obecnie posiadam). Jednak kiedy znalazłem kilka - wg niektórych - działających poprawek postanowiłem dokonać zakupu. Niestety miałem jeden z opisywanych problemów - spowolnione działanie gry w głównej lokacji (holu lotniska), nie udało mi się go naprawić. Na początku było to irytujące, jednak przyzwyczaiłem się do tego (z czasem używałem już tylko skrótów klawiszowych, więc w holu nie musiałem spędzać ani chwili). Szkoda też, że nie ma dostępnej polskiej wersji językowej.

Zacząłem - podobnie jak z ostatnią grą (kiedy to wróciłem do Anno 1602 - link) od gry ciągłej. Grało się całkiem fajnie, ale - jak potem się okazało - o wielu rzeczach nie wiedziałem. Pewnego dnia spróbowałem kampanii, bez szczególnego planu, misji było całkiem sporo (licząc wszystkie 3 kampanie) więc nawet nie myślałem, że wszystkie ukończę. Na początek postanowiłem sprawdzić jak szybko da się daną misję przejść. Na początku szedłem jak burza - pierwsze dwie misje z pierwszej kampanii i pierwszą z drugiej kampanii przeszedłem trochę "na skróty" (np. gdy zadaniem było pomnożenie dostępnych funduszy na koncie z 3 milionów dolarów do 10 milionów dolarów po prostu sprzedałem samoloty, z którymi zacząłem rozgrywkę do muzeum i już następnego dnia (misje zalicza dyrektor lotniska na porannym spotkaniu) misję miałem zaliczoną). Z innymi misjami nie udało mi się znaleźć żadnych skrótów, więc zacząłem grać "tak jak trzeba".

W jednej z misji celem było zaspokojenie zapotrzebowania (na szczęście tylko w pewnym procencie) na przeloty na paru trasach. To jest jedna z rzeczy, których jako dzieciak nie rozumiałem i nigdy nie używałem. Wiedziałem, że najpierw trzeba wykupić prawa do trasy (na tablicy zaraz obok biura dyrektora lotniska) aby można było planować swoje loty między miastami na tej trasie. Nie wiedziałem jednak dlaczego tak mało ludzi korzysta z moich lotów, a nawet jeśli trochę ludzi już latało to zarabiałem na tym bardzo niewiele. Próbowałem różnych rzeczy - w końcu trafiłem do pomieszczenia agencji reklamowej - tam jedną z opcji było poprawienie wizerunku trasy. Wykupiłem tyle reklam ile mogłem i rzeczywiście podziałało - już następnego dnia dużo więcej ludzi latało moimi liniami. Jednak zarabiałem ciągle niewiele. Znowu próbując różnych rzeczy trafiłem na ustawianie cen biletów (ceny biletów na własnych trasach można dowolnie zmieniać, trzeba jednak pamiętać by nie były zbyt wysokie, bo nie znajdzie się żadnych pasażerów chętnych na przelot za taką cenę (tutaj w grę wchodzi również cena paliwa - pasażerowie zrozumieją podwyższone ceny biletów jeżeli aktualna cena rynkowa paliwa jest również bardzo wysoka)). Podwyższyłem więc ceny, jednak dużo mniej osób korzystało z lotów. Pomyślałem, że to niemożliwe by taka cena była zaporowa dla klientów, musi się dać zrobić coś jeszcze - pomyślałem, że poprawienie komfortu podróży coś da - rzeczywiście - po ulepszeniu foteli i wyglądu wnętrza samolotu oraz zapewnieniu wysokiej jakości posiłków i rozrywki podczas lotów - znowu dużo więcej osób latało mimo podniesionych cen. Ciągle jednak zarabiałem bardzo niewiele. Mimo nieustannych lotów tam i z powrotem (i niemal całkowitego obłożenia samolotu) zarabiałem maksymalnie kilkadziesiąt tysięcy dolarów dziennie. To bardzo niewiele, bym z takich zysków mógł zaoszczędzić na nowy samolot musiałbym zbierać latami (nowy samolot to wydatek rzędu 20-100 mln dolarów, w muzeum są tańsze, ale kupione tam samoloty i tak trzeba w końcu naprawić by się nie rozleciały, a to kosztuje krocie). Pomyślałem, że coś robię źle, konkurencja szybko mnie wyprzedzała i przegrywałem misję. Jakimś trafem w końcu spróbowałem wykupić prawa do innej trasy "Berlin - Nowy Jork" - dużo dłużej niż "Warszawa - Berlin" i okazało się, że po zastosowaniu wszystkich poprzednich akcji (wykupienie reklam w agencji reklamowej, podniesienie komfortu podróży samolotem którym wykonuję połączenia tej trasy oraz podniesienie cen biletów) zarabiam dużo dużo więcej - z kilkudziestu tysięcy dziennie zrobiło się kilkaset! Po zakupie lepszego samolotu (mniejsze zużycie paliwa (mniejsze koszty) i większa pojemność (więcej pasażerów -> więcej zysków)) okazało się, że mogę wycisnąć nawet do 5 mln dolarów zysku dziennie z jednego samolotu! To był punkt zwrotny - w końcu zrozumiałem jaki jest sposób na prawdziwy zysk. W prawie każdej kolejnej misji - jakikolwiek był jej cel - najpierw starałem się wykupić jakąś trasę i puścić na niej co najmniej jeden samolot. Więcej jeżeli cele danej misji były bardziej wymagające i potrzebowałem więcej funduszy.


Maksymalnie ulepszone wnętrze samolotu.


Dwa miliony dolarów zysku na jednym locie!


Zakup samolotów.

Po tej misji nie miałem już większych problemów z kolejnymi - mając prosty i pewny sposób na zysk żaden cel misji nie był straszny. Jedyną misją, która sprawiła mi trochę kłopotu (nie z powodu przegranej (czyli sytuacji w której konkurenci pierwsi osiągali cel), tylko z powodu trudności ze zrozumieniem celu). Długo nie wiedziałem o co chodzi w misji, w której trzeba (w grze, w słowach dyrektora cel ten był przedstawiony inaczej) utrzymać wysoką (200$ za akcję) średnią cenę akcji (nie posiadając przy tym więcej niż kilka procent swoich akcji - trudniej wtedy wywindować ich cenę) przez 30 dowolnych dni (zwykle w podobnych sytuacjach w jakichkolwiek grach kiedy trzeba utrzymać pewien stan przez jakiś czas trzeba go utrzymać przez cały ten czas inaczej licznik zostanie zresetowany; tutaj jednak gdy średnia cena akcji była mniejsza niż wymagana licznik po prostu stawał w miejscu). Jeśli chodzi o samą cenę akcji - jak ją podnosić - moim zdaniem najlepiej skupić się na dużych regularnych zyskach (jakie zaskakujące ;) ) oraz pozytywnym wizerunku firmy (wykupowanie reklam w agencji reklamowej i utrzymywanie wysokiego standardu usług (samoloty w dobrym stanie, które nie rozlecą się w powietrzu, wysoki komfort samolotów, nie za wysokie ceny biletów na wykupionych trasach)).

Ukończyłem wszystkie misje wszystkich trzech kampanii. Naprawdę dobrze się bawiłem. Podobnie jak Anno 1602, w które ostatnio także grałem - Airline Tycoon to 17-letnia gra. Wiem, że jestem subiektywny, że duże znaczenie w moich chęciach powrotu do tych gier ma sentyment (ah, beztroskie czasy dzieciństwa), ale bardzo lubię te gry i będę do nich wracał. :)


14.10.2015 19:51

Powrót do Anno 1602 ...po raz kolejny

Po tym jak Anno 1602 pojawiło się na GOG.com (link - wraz z dodatkami!) nie mogłem się oprzeć by znowu zagrać. Mimo tak wielu lat (to już 17 lat od jej wydania) dla mnie to wciąż niezwykła przyjemność powracać do niej. W końcu znowu mogłem zagrać bez problemów (wersja z GOG.com działa na "wszystkich" Windows'ach - XP, Vista, 7, 8, 10). Prawie bez problemów - czasami zdarzały się nieoczekiwane zamknięcia programu (crash'e), ale zdarzało się to tylko czasami - raz na kilkanaście godzin gry - więc strata kilku minut gry (zapisywałem grę dosyć często) nie irytowała tak bardzo. Jedyny dla mnie problem wersji z GOG.com to brak polskiej wersji językowej.

Myśląc, że nie pozostanę przy Anno 1602 zbyt długo zacząłem od gry ciągłej, by tam zbudować prężnie działające miasteczko i zapewne na tym zakończyć. Jednak po zbudowaniu takowego (niezbyt wielkiego) miasteczka nie miałem wcale dość. Zagrałem w pierwszą misję kampanii, w której celem jest wybudowanie małego miasteczka z kilkunastoma mieszkańcami na poziomie Osadnika. Jako, że misja jest bardzo prosta - szybko ją ukończyłem - i tak samo szybko rozpocząłem kolejną misję. Niedługo potem kolejną i kolejną, aż w końcu doszedłem do tych trudniejszych misji, ale ciągle nie miałem dość. Grałem dalej. W końcu ukończyłem wszystkie misje kampanii - w tym także ostatnią misję "Fortecę", która jest chyba najtrudniejsza.

Misja Monopol

Najbardziej zadowolony byłem jednak z jednej z wcześniejszych misji - tej o nazwie "Monopol", gdzie trzeba przejąć kontrolę nad wszystkimi wyspami, na których rośnie tytoń lub kakao (100% żyzności) i utrzymać wysokie (pozytywne oczywiście) saldo handlu. To był chyba mój pierwszy raz kiedy przeszedłem tą misję "tak jak trzeba", nie oszukiwałem zapisując grę na początku i wczytując ją po zbadaniu wszystkich wysp by już od samego początku przejąć kontrolę nad wszystkich potrzebnymi wyspami. Zacząłem - tak po prostu - od budowy miasta na jednej z wysp. Kiedy miasteczko powoli się rozwijało (zawsze ta faza trwa chwile - dopiero rozpoczęcie produkcji narzędzi daje większe możliwości) zbadałem wszystkie wyspy. Niestety - główne miasta dwóch z trzech moich rywali znajdowało się na wyspach, na których można uprawiać - kolejno - tytoń i kakao. Jednak nie poddałem się, postanowiłem kontynuować grę, a nie rozpoczynać ją od początku licząc na łatwiejsze ustawienie (akurat w tej misji archipelag dostępnych wysp nie był predefiniowany, był generowany losowo za każdym razem gdy rozpoczynało się grę od nowa). Za cel wziąłem sobie jak najszybsze odbicie potrzebnych mi wysp spod kontroli rywali, a w Anno 1602 jedyną możliwością by to zrobić jest wojna!

Chciałem zdążyć zanim rozpoczną produkcję uzbrojenia i szkolenie żołnierzy. Nie dbając o pozytywny bilans postawiłem zbrojownię by produkować miecze. Po wyprodukowaniu 6t wyszkoliłem dwóch jeźdźców z mieczami. Zdemontowałem także działa ze statku (domyślnie statek gracza rozpoczyna z 4t dział na pokładzie) i uzbroiłem nimi dwóch żołnierzy z działami. Z tymi czterema jednostkami podpłynąłem na wyspę pierwszego rywala i zaczęła się wojna! Wojna nie była zbyt widowiskowa, mój rywal nie miał żadnych żołnierzy na swojej wyspie. Zniszczyłem wszystkie targowiska i główny magazyn. Niestety rywal odbudowywał je bardzo szybko. Jednak w końcu zabrakło mu materiałów budowalnych. Gdy wszystkie targowiska i główny magazyn były zniszczone (nadal stały i utrzymywały wszystkie budynki) przejąłem całą wyspę stawiając swój magazyn na miejscu starego magazynu rywala (jest to możliwe gdy magazyn główny, wszystkie targowiska i wieże obronne na wyspie są zniszczone). Nie było to takie proste, ponieważ statek przeciwnika (w przeciwieństwie do mojego, z którego wymontowałem działa) był uzbrojony, jednak lawirując statkiem udało mi się w końcu przejąć wyspę (w takim wypadku, gdy na statku rywala nie ma wystarczająco materiałów budowlanych by postawić magazyn na innej wyspie (lub żadnej wolnej wyspy lub choćby jej skrawka nie ma) statek rywala staje się statkiem pirackim. Gdy rywal stał się piratem, nie był już tak problematyczny - zawieszenie białej flagi na moim statku zobowiązywało go do zaprzestania atakowania go.

Podobnie jak z pierwszym rywalem, podobnie uczyniłem z drugim. Drugi rywal jednak zdążył wybudować kolejne miasto na drugiej wyspie. Nie był to jednak problem (a jak się potem okazało - wręcz przeciwnie), zaraz po przejęciu jego wyspy zaproponowałem mu pokój. Po niewielkim datku zgodził się. Szybko zająłem wszystkie inne potrzebne mi wyspy (na których można uprawiać tytoń lub kakao) i mogłem skupić się na pozytywnym bilansie handlowym.


Moja pierwsza, główna wyspa.


Wyspa przejęta od pierwszego rywala.


Wyspa przejęta od drugiego rywala.

Jednak zanim byłem w stanie cokolwiek produkować, by to sprzedawać, musiałem zadbać o bilans ogólny - bym w ogóle mógł sobie pozwolić na postawienie placówek produkcyjnych, ponieważ wojna - nawet tak mała i krótka - jest kosztowna - z początkowych funduszy został mi niewielki procent. Jednak panując nad trzema dużymi wyspami, na których było całkiem sporo mieszkańców, nie było to trudne. Zmniejszyłem wydatki wojskowe (dałem odprawę swoim żołnieżom by nie płacić im ciągle żołdu). Zburzyłem fort, w którym ich szkoliłem. Rozpocząłem produkcję dodatkowych towarów by móc podwyższyć podatki na wszystkich trzech wyspach. Wszystko szło dobrze, więc nadszedł czas zająć się bilansem handlowym, to właśnie on był celem tej misji. Zainteresowałem się więc co pozostali gracze chcą kupować. Tutaj druga wyspa jednego z moich rywali - która na początku wydawała się być problemem - okazała się dużą pomocą. Całkiem sporo towarów właśnie tam sprzedawałem. Na szczęście, nie trzeba było zbudować całego bilansu handlowego tylko na tytoniu i kakao, sprzedawałem więc także inne - często bardziej drogie towary - m.in. narzędzia. Szczęśliwie handel z wolnymi kupcami także wliczał się do bilansu hanlowego (celu misji). W końcu udało mi się uzyskać potrzebny bilans handlowy. Wygrałem!

Dodatkowe scenariusze

Poza grą ciągłą i kampanią spróbowałem swoich sił także w dodatkowych scenariuszach. Skupiłem się na dwóch. Zainteresowałem się nimi, ponieważ znalazłem tam największe wyspy. Wyspy o wielkości, których nie widziałem nigdy wcześniej. Wyspy takiej wielkości wprowadzono w jednym z dodatków do Anno 1602 (który - z tego co wiem - nigdy w Polsce nie został wydany).

Bardzo chciałem wybudować miasto na jednej z takich wysp! A więc zacząłem grać w jeden ze scenariuszy. Rozpoczynając - na pokładzie statku miałem więcej narzędzi niż zwykle. Szybko zauważyłem, że na tej mapie jestem sam, bez rywali, ale też bez wolnych kupców - to dlatego tych narzędzi mam tak dużo - bym sam mógł rozpocząć produkcję narzędzi. Niestety nie była to jedyna rzecz z jakiej trzeba było zdać sobie sprawę. Rozbudowywałem szczęśliwie swoje miasto, aż nagle kopalnia rudy zawaliła się, co oznaczało, że z tej góry nie wydobędę już więcej rudy żelaza. Nie byłoby to problemem gdybym (a) nie produkował narzędzi "pełną parą" (po zawaleniu kopalni rudy miałbym jeszcze żelazo w magazynie, z którego wyprodukowano by jeszcze całkiem sporo narzędzi) oraz (b) nie rozwijał za szybko swojego miasteczka (wszystkie narzędzia zostały zużyte na rozwój domów). Okazało się, że mam za mało narzędzi na wybudowaniu magazynu i kopalni na innej wyspie. Koniec gry, nic nie mogę więcej zbudować (no, poza domkami Pionierów). Niezrażony, nauczony doświadczeniem, rozpocząłem na nowo. Wszystko szło świetnie, byłem już dużo dalej niż ostatnio, zająłem dwie wyspy - na obu zbudowałem całkiem duże miasta (na jednym i drugim mieszkańcy osiągnęli poziom Obywateli). Jednak w pewnym momencie... znowu problem z kopalnią! Pierwsza dawno się zawaliła (tam kopletnie złoża rudy zostały wyczerpane), a druga - okazało się, że złoża ciągle są (hura!), ale aby je dalej wydobywać trzeba wybudować głębinową kopalnię zamiast zwykłej! Nauczony doświadczeniem zawsze zostawiałem sobie pewien zapas narzędzi, ale okazało się, że mam ich za mało! By wybudować głębinową kopalnię musiałem najpierw mieć 450 obywateli, na obu miałem już ich trochę, ale ciągle za mało. Zabrakło mi naprawdę niewiele, wszystko byłoby dobrze gdybym (a) rozwijał domy tylko na jednej wyspie (tak, tych 450 Obywateli trzeba mieć na jednej wyspie by odblokować głębinową kopalnię rudy żelaza), albo (b) zostało sobie troszkę większy zapas narzędzi, albo chociaż (c) nie zbudował czterech plantacji tytoniu wraz z dwoma przetwórcami zaraz przed wyczerpaniem zasobów (niegłębinowych) rudy. Znowu koniec, nic więcej nie wybuduje. W tym momencie trochę się poirytowałem, mimo że nie wyobraziłem sobie żadnych innych podobnych blokad postępu postanowiłem nie ryzykować i nie rozpoczynać ponownie tego scenariusza. Zacząłem inny - ten drugi, w którym zwróciłem uwagę na bardzo duże wyspy - tutaj nie będę się już rozpisywał, zamieściłem save z rozgrywki tego scenariusza - można go pobrać stąd (link).

Szczerze - sam siebie zdziwiłem, że przy 17 letniej grze mogę spędzić tak dużo czasu i tak bardzo na nowo się nią zafascynować (tak bardzo, że kiedy nie mogłem grać to czytałem o grze - wszystkie teksty z niemieckojęzycznej wiki (link) - oraz Charlie homepage (link) - dowiedziałem się nawet kilku rzeczy o Anno 1602, o których wcześniej nie wiedziałem - tłumacząc sobie obie strony w Google Translate). Spędziłem wiele przyjemnych wieczorów grając w Anno 1602. Naprawdę się cieszę, że Anno 1602 (działające na najnowszych systemach) można dostać na GOG.com. Na pewno nie raz jeszcze do tej gry wrócę. :)


27.09.2014 23:59

Dwa tygodnie z Knights and Merchants

Dzięki temu wątkowi na forum zdobyłem polską wersję Knights and Merchants, która poprawnie działa na moim PC. Dzięki KazuaR. :)

I tak przez ostatnie dwa tygodnie w wolnych chwilach grałem w KaM.
Steam overlay (ciągle nie jestem do niego przekonany, nie podoba mi się on) pokazuje, że spędziłem grając 43 godziny. W tym czasie ukończyłem obie kamapnie - The Shattered Kingdom oraz The Peasants Rebellion.


Największy problem miałem z misją, w której przeciwnicy w określonym czasie atakowali moją bazę i mojego przeciwnika. Dopiero po za czwartym czy piątym razem (po ustaleniu specyficznej taktyki - wyprodukowania w jak najktórszym czasie jak najwięjszej liczby kusz i uzbrojenia) udało mi się odbić ten atak. Po obronie misja ta przebiegała jak większość misji - spokojne rozbudowywanie misteczka i uzbrajanie coraz większej liczby żołnierzy odbijając czasem pomniejsze ataki przeciwników, kończąca się atakiem i pokonaniem wrogów.


Dwie rzeczy trochę uprzykrzyły mi rozrywke:
1) AI - sztuczna inteligencja nie stawiała dużego wyzwania, bardzo łatwo było wyciągnąć jednostki wroga z zabarykadowanych pozycji na preferencyjne dla mnie, gdzie dużo mniejszymi siłami pokonywałem armie przeciwnika.
2) Przedstawienie fabuły w kampani The Peasants Rebellion - nie chodzi mi o samą fabułę (w obu kampaniach jest ona prosta, ale sensowna), ale o to jak zaprezentowana została ona graczom, w którejś misji z kolei w tej kampanii miałem przykre wrażenie, że tekst poprzedzający misję był niespójny z treścią samej misji. Poza tym teksty tej kampanii były dużo prostsze niż w kampani The Shattered Kingdom - miałem wrażenie, że były pisane w pośpiechu.


Może za jakiś czas sięgnę po KaM Remake wspomniany w tym poście - niewielkie zmiany w gameplay'u (m.in. dodany nowy budynek - market), sporo nowych map (edytor map!), a nawet cała 10-epizodowa kampania i co najważniejsze - ciągle popuparny tryb multiplayer.


EDIT:
Hmm. Ostatni raz w Knights and Merchants grałem chyba aż ponad 5 lat temu - link.


2.02.2012 13:50

153% normy w wyzwaniach StarCraft II

Jedno z wyzwań dla jednego gracza w StarCraft II wymaga zabicia 50 jednostek dla zdobycia brązu, 100 dla srebra i 150 dla złota. Mnie udało się zabić 229.


Wyzwanie "Zwiastun Śmierci" polega na ćwiczeniu multitaskingu, czyli wykonywanie różnych zadań jednocześnie.

3 luty 2012: Udało mi się poprawić winik do 255, czyli 170% normy. ;)
4 luty 2012: 261.


1.02.2012 15:40

Walka o władzę - scenariusz Anno 2070

Jakiś czas temu postanowiłem ukończyć najtrudniejszy, standardowy scenariusz Anno 2070 - "Walka o władzę - Zmierz się z jednym z największych wyzwań w swojej karierze." Od razu na początku zaznaczę, że nie ukończyłem jeszcze tego scenariusza, ale myślę, że mogę się pochwalić tym co osiągnąłem. Jest to bardzo trudny scenariusz, podchodziłem do niego z różnych stron, w sumie (poza oczywiście zapisywaniem i wczytywaniem gry) dopiero za siódmym podejściem udało mi się dojść do punktu, w którym mym miastom nic nie zagrażało.


Jeżeli jeszcze nie grałeś w ten scenariusz a nie chcesz żadnych podpowiedzi to nie czytaj dalej.

Scenariusz ten to przede wszystkim niezbyt przyjazny archipelag wysp, małe wyspy, mało surowców, niektóre surowce dostępne na pojedynczych wyspach. Przeciwników jest czterech, a właściwie czworo - Pirat Hektor - agresywnie atakuje statki i wybrzeża wysp, łatwo go jednak przekonać do czasowego zaprzestania tych praktyk za pewną - całkiem sporą - sumę kredytów. Keto - to najemniczka, która dostała specjalne zadanie zniszczenia wszystkich naszych sił w tym sektorze, na szczęście pojawia się dopiero po 2,5 godzinie od rozpoczęcia rozgrywki; ma bardzo silną flotę, która z czasem się rozbudowuje osiągając wręcz absurdalne rozmiary. Obie te postacie nie zasiedlają wysp. Vladimir Solkov - zasiedla wyspy, ale nie jest pełnoprawnym "gracze" w tym archipelagu, pojawił się tutaj tylko po to by wydobywać ropę i produkować ropopochodne towary; dysponuje flotą średniej wielkości złożoną z różnych statków i samolotów. Thor Strindberg - pełnoprawny "gracz", zasiedla wiele wysp, z czasem rozbudowywuje swoją flotę do całkiem dużych rozmiarów; prowadzi agresywną dyplomację, co chwilę żądając spełnienia pewnych warunków pod groźbą wojny; wojna z nim jest trudna, mając przewagę militarną atakuje frontalnie niszcząc całą flotę, gdy wie, że ma mniejsze siły, atakuje wiele miejsc jednocześnie, niszczy wyspy od środka flotą powietrzną, odcina dopływ towarów z innych naszych wysp niszcząc statki handlowe i wybrzeża. Naturalnym w takich warunkach był wybór frakcji - Global Trust i ich efektywność była mi potrzebna.

Pierwszą próbą było zwykłe, spokojne rozbudowywanie miasta. Gwałtownie przerwane w pewnym momencie przez pirata - Hektora i jego flotę. Zapłaciłem mu jak najszybciej za czasowy rozejm. Jednak trwał on krótko. Płacenie dużych sum Hektorowi zrujnowało mnie ekonomicznie. Próba zakończona niepowodzeniem.

Planem na następną próbę - drugą - była szybka produkcja uzbrojenia i budowa floty mogącej odeprzeć ataki Hektora. Tak też zrobiłem. Z poczatku szło całkiem nieźle, ataki zaczepne udawało mi się odeprzeć, jednak gdy Hektor zorientował się co się dzieje wysłał całą swoją flotę przeciw mojej. Przegrałem tą bitwę. Wróciłem do punktu, w którym byłem podczas pierwszej próby. Potrzebny mi był nowy plan. Próba przerwana.

Kolejna - trzecia - próba zakładała budowę umocnień - statycznych, ale mocniejszych i tańszych od statków. Udało się! Hektor nie mógł niszczyć moich wybrzeży, ale jakiekolwiek statki wysyłałem do innych wysp były zatapiane. Musiałem w końcu zbudować flotę na tyle dużą by mogła zniszczyć flotę pirata, trwało to bardzo długo - limit statków jakie można wybudować zależy od całkowitej liczby mieszkańców. Nie mogłem zasiedlić innych wysp, więc domy mieszkańców nie były zbyt rozbudowane, dlatego by mieć dużo mieszkańców musiałem postawić bardzo wiele domów. W końcu udało mi się stworzyć na tyle dużą flotę by - przy odrobinie taktyki i wycofywaniu uszkodzonych jednostek do portu na naprawy - zniszczyć Hektora. Jednak wtedy pojawiła się Keto ze swoją flotą. Moja zdziesiątkowana po walkach z piratami flota nie miała szans z bardzo dobrze uzbrojoną flotą najemniczki. Moje wszystkie siły militarne i umocnienia zostały zmiecione z powierzchni ziemi. Próba zakończona niepowodzeniem.

Czwarta próba zakładała taki sam plan jak próba trzecia, ale zrobienie wszystkiego szybciej i lepiej, by po zniszczeniu Hektora móc naprawić i uzupełnić flotę. Więcej placówek produkujących materiały budowlane, wykonywanie wszystkich zadań sojuszników, większy handel. Szło całkiem nieźle. Pokonałem Hektora, odbudowałem flotę. Gdy pojawiła się Keto ze swoją flotą potrafiłem na początku stawić jej czoła chroniąc się przy postawionych wcześniej umocnieniach. To wszystko jednak na nic. Siła jej floty była tak duża, że zamknęła mnie w moim porcie, pomiędzy umocnieniami - nie mogąc się rozwijać moja flota nie mogła być powiekszana, a jej flota z czasem osiągnęła tak absurdalne rozmiary, że w końcu dysponowała siłą mogącą zniszczyć w pojedynczym frontalnym ataku całą moją flotę i umocnienia. Próba zakończona niepowodzeniem.

Zniszczenie floty Keto wydawało się niemożliwe, potrzebowałem całkiem nowego planu, taki też był piąty plan. Plan zakładał wykorzystanie technologii Technosów. Był to pierwszy plan, do którego zrobiłem sobie notatki. Plan zakładał kilka równoległych ścieżek. Po zredagowaniu do formy publikacyjnej wygląda on tak.
1a. Jak najszybciej kupić technologie Technosów i rozpocząć produkcję zaawansowanej broni i karbonu oraz paliwa.
1b. Kupić troszkę podstatowej żywności i energodrinków by zrobić 150 badaczy (potrzebych akurat 150 by móc odbudowywać złoża surowców).
1c. Dodatkowe złoża węgla zrobić zawczasu (jak się skończy to na wyspie nie będzie energii!).
2a. Jeszcze szybciej wszystko.
2b. Większa produkcja materiałów budowlanych.
2c. Jak najwięcej ludzi i jak najbardziej rozbudowane domy (jednak - rozbudowywać dopiero wtedy kiedy będę pewien, że starczy mi na wszystkie bombowce)
3a. Zbudować jak najwięcej bombowców.
3b. Dwoma bombowcami zniszczyć Hektora.
3c. Mieć siedem bombowców kiedy pojawi się Keto.
3d. Jak nie starczy siedem bombowców to szybko nająć flotę za pożyczki.
4a. Wykonywać jak najwięcej zadań.
4b. Inwestować i/lub handlować akcjami (dodatkowe pieniądze) [są to akcje dyplomatyczne] z sojusznikami.
Plany 1, 2 oraz 4 realizowałem całkiem dobrze, ale całkiem nie udało mi się spełnić podpunktu 3c. Miałem trzy czy cztery bombowce, które z trudem niszczyły połowę punktów życia głównego statku Keto. Zrealizowanie podpunktu 3d nie zdołało zniszczyć połowy tego co zostało. Szybciej i lepiej się nie dało. Bombowce są bardzo drogie (5500 kredytów, 25 ton zaawansowanej broni, 30 ton karbonu, 15 modułów konstrukcyjnych), a co gorsze zajmują cztery sloty limitu floty (gdzie zwykły statek zajmuje dwa). Próba zakończona niepowodzeniem.

Szósta próba zakładała ten sam plan co piąta, ale zamiast niszczyć główny statek Keto, chciałem zniszczyć bombardowaniami jej flotę. Gdy atakowała umocnienia zbierała się na małej przestrzeni. Na początku wydawało się, że plan działa, jednak złapanie więcej niż paru statków najemników było trudne i niebezpieczne dla bombowców. Flota Keto była uzbrojona w działka przeciwlotnicze. Mając kilka bombowców, nie mogłem sobie pozwolić na więcej niż pare statków (z powodu limitu floty), przez to - mimo, że zdesiątkowana przez moje bombardowania - flota Keto ciągle uniemożliwiała mi ekspansję i rozwój miasta. Choć pod całkiem innymi warunkami to byłem w podobnej sytuacji jak w próbie pierwszej - zamknięty na jednej wyspie nie mogąc nic zrobić. Próba zakończona niepowodzeniem.

Sytuacja szóstej próby nie była tak beznadziejna jak mi się wydawało. Trochę przez przypadek, a trochę dzięki szczęściu zauważyłem że dysponuję całkiem pokaźną ilością zaawansowanego uzbrojenia i karbonu. Pomyślałem - a co mi szkodzi, spróbuję - i tak zrodził się siódmy plan. Po pierwszym zbombardowaniu głównego statku Keto jeden samolot wrócił, trzy kolejne bardzo szybko odbudowałem mając zebrane potrzebne towary i rozkazałem wykonanie drugiego bombardowania. Sukces! Keto pokonana!


Tonący główny statek Keto.
(niskie ustawienia grafiki)

Moje miasto było bezpieczne, mogłem wreszcie pozwolić sobie na ekspansję i rozwój miasta. Po dłuższym czasie dysponowałem całkiem dużą flotą i w powietrzu, i na wodzie. Dopóki nie byłem przygotowany do wojny spełniałem żądania zarówno Solkova jak i Strindberga, gdy grozili mi wypowiedzeniem wojny. Choć prowadzenie wojny nie było łatwe ani z Solkovem, ani ze Strindbergiem, to za każdym razem byłem do niej bardzo dobrze przygotowany i wygrywałem. Gdy zostałem sam ze swoimi sojusznikami na mapie mogłem rozbudowywać swoje ekspansje i zakładać nowe. Co prawda nie spełniłem jeszcze wszystkich celi w tym scenariuszu, ale osiągnąłem całkiem wiele. Zbudowałem też monument Fabrytów.


Monument w moim mieście.
(niskie ustawienia grafiki)


31.01.2012 12:43

Anno 2070 - pierwsze wrażenia

Niestety nie mogłem dostać nowego Anno w dniu premiery (17 listopada 2011) - mimo, że wybrałem się na spacer do centrum handlowego, usłyszałem tylko, że towar nie dotarł. Koniec końców - Anno 2070 dostałem dopiero 2 grudnia. Z powodu braku czasu oraz nie chcąc by cokolwiek mi przeszkadzało - pierwszy raz zagrałem jednak dopiero 16 grudnia. Ten wpis z kolei, piszę dopiero teraz, czyli 31 stycznia.

Pierwsze wrażenie było niesamowite! Klimat gry jest niepowtarzalny. Spodobał mi się i to bardzo. Miałem mieszane uczucia, kiedy usłyszałem, że nowa część Anno ma być osadzona w przyszłości. Jednak nie zawiodłem się, twórcy mieli bardzo dobre pomysły i świetnie je zrealizowali. Jest rok 2070. Lodowce pod wpływem globalnego ocieplenia rozpuściły się i zalały wiele ziem. Tylko wyżej położone tereny, które w większości nie były zamieszkane znajdują się nad wodą. Państwa i granice między nimi straciły na znaczeniu. Większą kontrolę maja wielkie korporacje, które mają dostęp do niewielu pozostałych surowców naturalnych. Największą z nich jest Global Trust (Tycoons - Fabryci). Istnieje także organizacja Eden Initiative (Ecos - Ekosi), która zdobyła wielkie poparcie promując proekologiczne ideały po katastrofalnym podniesieniu się poziomu oceanów. Największa organizacja naukowa, dla której najważniejsza jest technologia i rozwój nauki to S.A.A.T. (Scientific Academy for Advanced Technologies) (Techs - Technosi).


Rozpoczynając swoją pierwszą rozgrywkę należało wybrać pomiędzy dwiema frakcjami - Ekosów i Fabrytów. Ekosi to frakcja dbająca o równowagę ekologiczną, wykorzystująca odnawialne źródła energii. Fabryci natomiast nie dbają o ekologię, liczy się dla nich tylko efektywność i zyski. Produkcja energii jest tania, ale zanieszycza środowisko. Więcej o różnicach między tymi frakcjami można przeczytaj tutaj.

Poza Ekosami i Fabrytami są także Technosi - nie jest to pełnoprawna frakcja - zamiast czterech poziomów rozwoju mieszkańców mają tylko dwa; nie mają wielu kluczowych rodzajów budynków - nie można w czasie rozgrywki rozwijać tylko tej frakcji. Można natomiast rozwijać tylko frakcję Fabrytów lub Ekosów, ale bardzo wiele się traci nie wykorzystując technologii Technosów.

Na początku rozgrywki ma się dostęp tylko do technologii wybranej frakcji, z wejściem na trzeci poziom rozwoju mieszkańców - fabrybudowniczych/ekobudowniczych - pojawia się możliwość zakupu technologii Technosów (zwykle za 10 000 kredytów). Gdy mieszkańcy miasta osiągną czwarty poziom - fabrykierowników/ekokierowników - udostępniona zostanie możliwość rozwijania drugiej frakcji (wybierając na początku Fabrytów dostaje się możliwości frakcji Ekosów, i na odwrót), oczywiście za pewną cenę (zwykle 10 000 kredytów).

Największą różnicą jaka rzuciła mi się w oczy w stosunku do poprzednich części Anno są energia elektryczna dostępna na wyspie oraz równowaga ekologiczna wyspy. Większość budynków potrzebuje energii elektrycznej, jej niedobór skutkuje zmniejszoną produkcją lub całkowitym zatrzymaniem funkcjonalności, dlatego kiedykolwiek pojawi się niedobór energii trzeba go jak najszybciej uzupełnić. Z drugiej strony nadprodukcja energii jest stratą surowców i/lub kredytów (koszty utrzymania elektrowni). Inaczej ma się sprawa z równowagą ekologiczną wysypy. Tak jak nadprodukcja energii jest stratą, tak tutaj dodatnia równowaga ekologiczna może przynosić zyski. Równowaga wpływa na produkcję upraw oraz zadowolenie mieszkańców. Równowaga bezludnej wyspy to "0". Ujemna równowaga ekologiczna działa negatywnie, dodatnia pozytywnie. Różne uprawy różnie reagują na zmiany w równowadze ekologicznej - np. nasiona kawy reagują bardzo gwałtownie (produktywność mocno spada już przy niewielkiej ujemnej równowadze), a uprawy ryżu łagodniej. Większość budynków wpływa negatywnie na równowagę ekologiczną wyspy (w najlepszy razie budowla jest neutralna) dlatego każda z frakcji ma pewne specjalne budynki, które polepszają równowagę ekologiczną. Ważne jest to, że te specjalne budowle frakcji Fabrytów nie mogą podnieść równowagii ekologicznej powyżej zera. Tylko Ekosi mają potrzebne technologie. Ciekawym dodatkiem jest to, że wygląd wyspy się zmienia zgodnie z jej równowagą ekologiczną. Przy dużych ujemnych wartościach wyspa staje się posępna i szara, dla wartości dodatnich pogodna i jasna. Zmienia się również muzyka grana w tle. To wszystko w dużym stopniu wpływa na klimat gry.



Ostatnią rzeczą jaka rzuciła mi się w oczy przy pierwszej rozgrywce i o jakiej warto napisać to podwodny świat. Dzięki technologii Technosów można zasiedlać podwodne wyniesienia! Może nie do końca... - jest ograniczona liczba budynków, które można postawić pod wodą, a nie można na powierzchni. Niestety, ale całych miast nie da się zbudować pod wodą. Podwodne wyspy zabudowywuje się w celu pozyskania nowych towarów lub pozyskiwania wcześniej dostępnych na powierzchni towarów w sposób bardziej efektywny i szybszy.


Po wybuchu na platformie wiertniczej.
(na niskich ustawieniach grafiki)


18.09.2011 20:20

Wyniki na koniec lata

Oczywiście to nie tylko statystyki z tego lata, ale z całego roku (od sierpnia 2010).
Tego lata grałem jakiś czas (jak zawsze wcześniej) tylko Zergiem, potem na chwilę przerzuciłem się na Protossa, by w końcu grać wybierając zawsze rasę losową. Oto moje statystyki:
245 meczy wygranych Zergami.
76 meczy wygranych Protossami.
50 meczy wygranych Terranami.
Z 371 meczy 1v1 jakie rozegrałem w 108 z nich wybierałem rasę losową.


8.09.2011 16:26

Awansowany

Dostałem awans do ligi platynowej StarCrafta II. :)


Uzupełniając swoją historię z tego wpisu dopowiem, że zaraz jak kupiłem grę - po 5 meczach sprawdzających - dostałem się do ligi złotej. Wtedy (sierpień 2010) bardzo szybko dostałem awans, najpierw do ligi platynowej, potem do diamentowej. Jednak kiedy zaczął się rok akademicki nie miałem tyle czasu na grę. Przez to, w marcu, zostałem zdegradowany do ligi platynowej. Kiedy znowu zacząłem grać, byłem tak bardzo bez formy oraz odcięty od najnowszych taktyk, że po kilku przegranych meczach trafiłem do ligi złotej. Teraz w końcu - 8 września 2011 - dostałem znowu awans do ligi platynowej.



2.09.2011 14:20

9 zwycięstw pod rząd

Przez dwa kolejne dni nie przegrałem ani jednego meczu. Po dziewięciu zwycięstwach z 22 miejsca w swojej dywizji wspiąłem się na 3. W każdym z tych dziewięciu meczy wybierałem losowanie rasy. Wygrywałem i Terranem, i Protossem, i oczywiście swóim ulubionym Zergiem.




18.08.2011 17:23

Zdegradowany w StarCraft II

Kiedyś to były czasy... Byłem w TOP8 swojej diamentowej1 ligi!


Niestety z czasem straciłem swoją pozycję. Zostałem zdegradowany do ligi platynowej.


W nowym sezonie (który rozpoczął się 27 lipca) dostałem się do ligi platynowej...


... Niestety, pare dni temu zostałem zdegradowany do ligi złotej.


Ale kto by się nie cieszył złotem?! ;)

1 Jest 7 lig - od najsłabszej: brązowa, srebrna, złota, platynowa, diamentowa, mistrzowska i arcymistrzowska. Mistrzowska na pewno nie jest dla "niedzielnych" graczy, a w arcymistrzowskiej są praktycznie tylko profesjonalni, pałnoetatowi gracze.


12.08.2011 15:33

Kampania StarCraft II

Dzisiaj udało mi się zdobyć ostatnie osiągnięcie kampanii StarCraft II Wings of Liberty. Było nim ukończenie wszystkich misji na najtrudniejszym poziomie trudności: "brutalnym". Jak można się spodziewać - największy problem sprawiła mi ostatnia misja: "Ostateczna rozgrywka", gdzie należy bronić artefaktu przez 30 minut. Przed chwilą udało mi się ją ukończyć.

Uwaga. Spojlery w tekstach na obrazkach.



6.08.2011 15:23

Wakacyjne granie

Cały ostatni miesiąc zagrywałem się w swoje ulubione klasyki. Na samym początku był Re-Volt. Wszystkie wyścigi każdego championship'u wygrywałem za pierwszym razem (prawie wszystkie...) zawsze w trybie "simulation". Niestety nie pojaździłem sobie swoją ulubioną Hummą - cztery razy wygrywałem ostatni championship tylko po to by w trakcie ładowania animacji na koniec gra się wyłączała bez zapisywania.

Kolejna była seria Splinter Cell w składzie: część pierwsza, Pandora Tommorow i Chaos Theory. Miło było się znowu poskradać. Jak zawsze najciekawsze było przechodzenie misji bez zabijania kogokolwiek (kwatera główna CIA w części pierwszej). W Chaos Theory udało mi się przejść misję na najtrudniejszym poziomie trudności z oceną 100% (ale była to tylko pierwsza misja - ta najkrótsza). Na koniec pobawiłem się trochę kodami i pooglądałem sobie różne mapy w lotu ptaka.

Potem było Original War. Niesamowicie było przypomnieć sobie ten genialny klimat! Całe kampanie (Amerykanów, Rosjan oraz krótką kampanię Przymierza) od początku do końca. Oczywiście na najtrudniejszym poziomie trudności. Niepodołałem tylko pod koniec - z 34 misji na "Mistrzu strategii" nie przeszedłem 6 kończących każdą z 3 kampanii. Gdy ukończyłem kampanię... rozpocząłem ją jeszcze raz. (:  Tym razem na najłatwiejszym poziomie trudności, chcąc przejść jak najszybciej nie wczytując gry (dodatkowa odznakapo ukończeniu misji). Na koniec pobrałem kilka modyfikacji, m.in. Arabską kampanię, większość jednak jest bardzo krótka lub niedokończona, ale i tak warte są uwagi.

Kolejną grą był Zeus Pan Olimpu. Ciężko opisać w słowach jak bardzo uwielbiam tą grę. Od 2002, każdego roku gram w nią conajmniej kilkadzisiąt godzin. Nie mogło więc jej zabraknąć. Przeszedłem kilka kampanii, oczywiście na poziomie trudności "bóg"; grałem w kilka misji stworzonych przez graczy, m.in. misje Haspena (link), które polecam; zbudowałem pare miast na mapach gier otwartych w pogoni za "naturalnym miastem". Zeus nigdy mi się na dobre nie znudzi.

Potem przeszedłem do Age of Empires. Tak, to pierwsze z 1997 roku. Nie grałem w nie już tak długo jak w poprzednie gry, ukończyłem tylko jedną kampanię. Szybko przeszedłem do pierwszego StarCrafta, gdzie po ukończeniu kilku misji zagrałem pare razy na Battle.necie. Miałem tam takie szczęście, że na trzy mecze jakie rozegrałem 1v1 wszystkie trzy wygrałem, a nie grałem w pierwszego StarCrafta od ponad roku.

Wszystkie te gry zdecydowanie można nazwać już starymi grami, średni rok wydania tych gier zawyża tylko StarCraft II, którego kampanię kończę już chyba czwarty raz. Średnia ta to 2002 rok.

Stare gry nie tracą swojego uroku.


14.09.2010 13:50

Kolejne mecze StarCraft II

Oczywiście porażkami chwalić się nie będę, dlatego powiem, że wygrałem dzisiaj dwa - nieźłe moim zdaniem - mecze. Zanim jednak przejdę do nich, pochwalę się czymś innym. Jakiś czas temu udało mi się dostać do Diamentowej ligi StarCrafta!


Będąc już w niej chwilę zauważyłem, że w najwyższej - diamentowej lidze istnieje największe rozwarstwienie. W lidze tej grają - jak widać - tacy jak ja - niedzielni gracze (tylko dlatego, że mam jeszcze wakacje, gram więcej niż pare meczy w tygodniu ;) ), ale spotkać można także najlepszych zawodowych graczy. Czasami rozgrywam takie mecze, po których na ekranie widnieje już tylko napis "Porażka", a ja nie wiem jak - to co zobaczyłem - jest możliwe (i nadal bynajmniej - nie był to zawodowy gracz, który mnie tak rozłożył).

Wracając do tych dwóch wygranych przeze mnie meczy. W obu grałem jak zawsze Zergami. W pierwszym przeciwko Zergowi, w drugim przeciwko Protosowi.
 
Replay ZvZ - kiedy zobaczyłem, że przeciwnik buduje dosyć wcześnie drugą bazę w tzw. "naturalu" pomyślałem, że go trochę przycisnę i rozpocząłem masową produkcję Zerglingów. Po paru próbach doszedłem do wniosku, że jego taktyka Kręgowiji i Królowych (z umiejętnością leczenia) dobrze się sprawdza przeciwko moim Zerglingom. Postanowiłem stworzyć Hydraliski. Dzięki zniszczeniu skał grodzących drugie wejście do bazy przeciwnika, mogłem szybko dostać się tam swoimi Hydraliskami. Trzymając blisko Zerglingi i nie pozwalając im wbiec pomiedzy Królowe, Kręgowije i Zerglingi drugiego gracza ostrzeliwałem pozycje wroga Hydraliskami. ;) Niedługo potem miałem wystarczające siły by uderzyć frontalnym atakiem na bazę główną.

Replay ZvP - Od samego początku nastawiłem się na Hydraliski. Na tej mapie Protos lubi zastawiać rampę do bazy głównej budynkami, które Hydraliski potrafią szybko zniszczyć. Uratowało mnie to przed Promieniami Otchłani, które przeciwnik wysłał w nadziei na brak uzbrojenia przeciwlotniczego (ze strony Zergów poza Królowymi i budynkami obronnymi nie ma możliwości atakowania powietrza bez transformacji Wylęgarni na następny poziom). Wiedząc, że przeciwnik poświęcił dużo surowców na produkcję lotnictwa poszedłem do ataku, który po jakimś czasie został odparty dzieki Kolosom. Jak Kolosy to Karakany - jak najszybciej przestawiłem się nań. Dzięki temu, że w międzyczasie zbudowałem kolejne bazy zbierające surowce, miałem ich dosyć dużo i moja armia Karakanów bardzo szybko rosła. Nawet 4 Kolosy nie miały szans akatkując Karakany zamiast Hydralisków na tyłach.


27.09.2009 14:20

Blur & Re-Volt

Blur jest to gra wyścigowa zapowiedziana pierwotnie na listopad 2009 potem przeniesiona na 2010 rok. Najciekawsze w tej ścigałce są power-up’y. Jest ich kilka rodzajów. Większość pozwala na ingerencję w fizyczne położenie samochodów rywali. Polecam oficjalną stronę – http://www.blurgame.com – na której znaleźć można dużo ciekawego info i trailerów. Re-Volt natomiast jest to wydana we wrześniu 1999 roku samochodówka, a raczej symulator jazdy sterowanymi radiowo samochodzikami. Tutaj także gra wyglądałaby całkiem inaczej bez pick-up’ów – podobnie jak w Blur – większość pozwala na usuwanie z drogi konkurentów.


Nie mam pojęcia czy twórcy tych gier mają coś wspólnego, ale nie widziałem zbyt wielu podobnych gier – o prowadzeniu samochodów z urozmaiceniem jakim są bronie i inne bonusy możliwe do zdobycia bezpośrednio na drodze.


Oczywiście w Blur’a nie grałem, ale do Re-Volt chętnie wracam. Mimo, że nie jest to najlepszy wyścigowy symulator i mimo, że często jest opisywany jako gra dla najmłodszych (Na najwyższym “poziomie trudności” tj. “Full Speed, Realistic Collisions” jest całkiem wymagający nawet od doświadczonego gracza, więc gra się z przyjemnością.). Rodzaj rozrywki jest tutaj zdecydowanie inny niż w seriach NFS czy Colin McRae, jednak również ma w sobie coś przyciągającego. Mam nadzieję, że Blur również będzie inny i przez to ciekawy. Oby premiera w Polsce nadeszła jak najszybciej.


22.08.2009 15:52

Najprzyjemniejsza, a może najnudniejsza misja w Original War?

Ósma misja Rosjan - Eskalacja - w której zadaniem jest zbudowanie nowej bazy - bazy imienia Trockiego. Mapa rozgrywki jest dosyć mała - ale wykorzystując całą - miejsca jest aż nadto. Nie ma tutaj nic trudnego, przed każdym atakiem jest się ostrzeganym i następują one dopiero wtedy, kiedy będzie się na nie gotowym - atak nadchodzi po wykonaniu celów, które zapewniają dostateczną obronę.

Brak wyzwań nie musi oznaczać jednak, że misja ta jest nudna. Można się w niej wykazać w inny sposób - kreatywnością i planowaniem. Cele dotyczą tylko jakościowego wypełnienia planu budowy i po części również ilościowego (częściowo, ponieważ istnieje możliwość zbudowania większej ilości niż zakłada plan). Oraz oczywiście decyzja gdzie dane budynki należy postawić należy do gracza.

Nie wiem jak Wam, ale mnie ta misja od razu się spodobała. Po prostu lubię budować, stawiać, tworzyć. Coś co funkcjonuje w najlepszy możliwy sposób i przy tym prezentuje się ciekawie. (Dlatego też zapewne uwielbiam tak bardzo gry City Building. ;) Nie ważne, że ukończyłem daną misję już kilka razy, mogę powtarzać ją następne kilka, projektując miasto w całkiem inny sposó niż wcześniej.) Nie pamiętam już ile razy budowałem bazę Trockiego w misji Eskalacja, z pewnością było ich kilka. Oto jedna z nich: ;)




Jak widać - na deptaku trawy w ogóle nie ma - tak wyjeżdziły ten teren buldożery, pojazdy transportujące oraz dźwig pracujący co raz przy innym budynku w innej cześci bazy.
Ogólnie baza jest dosyć duża, jest wiele wolnego miejsca na spacery (jeżeli ktoś nie chce ryzykować specerów w dżungli ;)). Jest bardzo wiele elektrowni - syberytowe (a raczej alaskitowe) włączają się pierwsze, najczęście gdy fabryka potrzebuje energii produkując nowe pojazdy, czy naukowcy w laboratorium potrzebujący prądu w czasie nowych badań. Jednak i te na ropę się przydają - aby podczas ataków zasilić niezliczoną ilość wieżyczek. ;)


15.08.2009 23:00

StarCraft i 199 szczęście

Mam niesamowite szczęście! Od czterech dni mam na koncie 199 wygranych i mimo kilkunastu rozegranych pojedynków przez ostatnie dni nie przyszło mi wygrać ani razu! Mam takie szczęście, że trafiam na samych dobrych graczy (a przynajmniej lepszych ode mnie). Zanim przejdę dalej może coś wyjaśnię...

Mówię oczywiście o StarCrafcie. Często wracam sobie na BattleNet. Gram, czasem nawet po kilka meczy na dzień, przez kilka, kilkanaście dni i potem znowu przerywam. Nie wiem czemu tak się dzieje. Nie będę się tu rozwodzić nad tym dlaczego czasem stara gra, w którą grało się setki godzin potrafi przyciągnąć na nowo z tą samą siłą jak za pierwszym razem. Akceptuję to i jest mi z tym dobrze. ;)

Obecna faza grania trwa już niespełna trzy tygodnie i przez ostatnie cztery dni, i kilkanaście pojedynków... zawsze przegrywałem trafiając na znających się na rzeczy graczy. Naprawdę sądzę, że mam szczęście - bo takowe trzeba mieć by móc coś takiego 'osiągnąć'.

Nie, żeby ważne były dla mnie statystyki. Pewnie, że fajnie mieć dużo zwycięstw na koncie, ale z pewnością nie dopuszczam się rozłączania z gier w trudnych sytuacjach czy stosowania taktyki polowania na noobów - nie wchodzę, ani nie zakładam gier, których nazwy zawierają jakąkolwiek odmianę słowa noob czy tym podobnych mających na celu przekazanie informacji, że ma się doczynienia z początkującym.

Czuję zdecydowanie większą satysfakcję nawet z przegranej po pojedynku z dobrym graczem, gdzie mogłem nauczyć się czegoś nowego, gdzie zauważyłem gdzie popełniam błędy, gdzie wymyśliłem nowe taktyki, niż z dziesięciu bezproduktywnych zwycięstw z początkującymi. Oczywiście mam świadomość, że sam kiedyś byłem początkującym, dlatego nie odmawiam gry nawet tym słabszym, starając się przy tym wskazywać im ich błędy. Nie, żebym się wywyższał, ale jeżeli coś wiem, to czemu tego nie powiedzieć (sam bardzo doceniam kiedy inni wskazują mi moje błędy). Nie gram z myślą by być coraz lepszy i lepszy, nie jestem członkiem żadnego klanu, gram dla frajdy jaką z tego czerpię.

Moje statystyki na dzień dzisiejszy to 199-346-13. Może zaraz po zamieszczeniu tego tekstu trafię na jakiegoś newbie i dosięgnę do tych 200 wygranych, jednak aktualnie faktem jest jest moje 199 zwycięstw.


25.06.2009 20:54

Powrót do Anno 1602

Po tym jak dowiedziałem się o wypuszczeniu dema nowego Anno - Dawn of Discovery: Anno 1404 - od razu postanowiłem je pobrać i wypróbować. Rozpisałem się nieco o tym tutaj. Jednak zabawa z wersją demonstracyjną nie mogła trwać długo. Po kilkunastu godzinach (oczywiście nie nieprzerwanej) gry, kiedy zrobiłem wszystko co można było, ukończyłem wszystkie (dwie) dostępne misje i kilka razy - na różne sposoby - grę otwartą, przestałem grać (raczej nie ze znudzenia - wolę zachować tę przyjemność na później niż teraz delektować się ciągle tym samym).

Postanowiłem uruchomić Anno 1701, aby sprawdzić czy nie została mi żadna misja do ukończenia. Zapomniałem, że w oryginalnym Anno były tylko pojedyńcze scenariusze (swego czasu bardzo mnie to dziwiło). Dopiero w Klątwie Smoka znalazłem misję, której nie ukończyłem. Celem głównym jest zniszczenie bazy Diega del Torro. Misja trudna. Gdy w wyspę uderzył meteoryt poczułem, że to nie to... Wyłączyłem.

Wprawdzie dopiero po jakimś czasie, ale z pewnością ciągle pod wpływem Anno, uruchomiłem stare Anno 1602. Niepewny tego czy gra zatrzyma mnie na dłużej włączyłem "Próbę" - zawsze tę misję lubiłem - pierwsza konkretna, gdzie wreszcie można zbudować duże miasto na dużych wyspach.

Nick, flaga... Którą wybrać? Zawsze wybierałem niebieską... To teraz żółtą! Bach! Mały statek handlowy z paroma tonami towarów unosi się na wodzie. Szybko zaznaczam i szukam na minimapce najlepszej wyspy. Jest! Ta piękna, duża wyspa - gdzie w misji "Czarne chmury na horyzoncie" stoi na niej niesamowite miasto z tysiącem arystokratów. Oczywiście podpływam pierwszy, rywale nie mają szans, a aż dwóch chciało na tą samą wyspę co ja.

Stawiam chatki drwali, rybaka, dalej targowisko i domki... Ach, te charakterystyczne pukanie podczas stawiania domków, nigdzie indziej dźwiękiem stawiania domu nie jest popiętne stuknięcie o drewno. No właśnie drewno - skończyło się. Czekam, wciskam F7, drwale od razu przyśpieszają kilka razy swoją pracę. Czekam... Jakoś cicho... Zerkam w ustawienia, włączam muzykę i... rozpływam się. Dopiero teraz wracają te wszystkie wspomnienia w pełni... Ach... Wprawdzie nie jest to muzyka najwyższych lotów, ale zła jak na tamte czasy nie jest, z pewnością można czerpać przyjemność z jej słuchania.

Zanim się obejrzałem, spędziłem kilkukrotnie więcej czasu niż przy Anno 1701. Uruchomiłem produkcję płótna, sprowadziłem osadników, zaraz potem trunki, wyroby tytoniowe, obywatele... Zapisałem grę, czemu jej nie zamieścić - oto save miasta tuż przed zwycięstwem. Nic specjalnego, ale podoba mi się.

No dobra, troszkę się rozpisałem... Wracam do Anno... oczywiście 1602! :)


21.06.2009 12:12

Niestandardowa rozgrywka

Druga misja kampanii "The Shattered Kingdom" to misja typowa. Budujemy miasteczko, zapewniamy wszystko robotnikom, produkujemy broń, uzbrajamy ludzi i dopiero wtedy idziemy na bitwę. Jednak nie musi tak być. Przecież mamy do dyspozycji kilku zbrojnych już na samym początku.

Nie zastanawiając się długo rozkazałem im marsz na wroga. Oczywiście nie szturmem, tak się nie wygra, mają przewagę liczbną i jakościową. Bardzo ważni są tutaj łucznicy - mimo że jest ich tylko sześciu to oni są przysłowiowym asem w rękawie. Jednak nie należy ich oszczędzać (jak asa w rękawie), od samego początku muszą nieustannie ostrzeliwać wroga.

Najlepiej 5 łuczników postawić na cypelku skierowanym w stronę wroga (na prawo od mostu). Stamtąd zaczną ostrzeliwać przeciwnika jak tylko się ruszy. No właśnie - do zachęceniach ich do ruchu potrzebny jest ten pozostały łucznik. Należy nim tak manewrować by ściągał wroga do walki, samemu się wycofując za linię toporników i żołdaków. Bitwę wręcz należy prowadzić jak najdalej od mostu (ale tak by w razie potrzeby można było szybko zareagować ratując łuczników), ale tak by łucznicy mogli prowadzić ostrzał.

Same jednostki walczące wręcz należy ustawić półkolem. Szeregów jak najmniej - by wszyscy walczyli naraz. Dobrze jest podzielić jednoski na małe oddziały, nawet sześć.

Dopóki łucznik nie ściągnie więcej niż dwóch oddziałów wroga na raz powinno się udać. Jednak jeżeli przeciwnik ruszy całą armią to koniec. (fail - spróbuj ponownie ;))

Na koniec zostaną łucznicy. Łuczników łucznikiem się nie wyciągnie, ale to nie problem. Sami łucznicy nie stanowią wielkiego zagrożenia. Nawet jeżeli pozostałych jednostek (toporników i żołdaków) jest tylko 5, to powinni sobie poradzić z tymi 12 łucznikami. Ważne tylko by dobrze nimi operować i rozkazać szturm w dobrym momencie (i w dobrym kierunku! ;)).

Potem pozostanie już tylko zniszczenie budynków, wystarczy zniszczyć tylko te najwazniejsze (warownia, magazyn, szkoła... farm czy chat drwali nie trzeba ruszać).


21.05.2009 21:28

Zeus a zarządzanie sobą i czasem

Aby coś zrobić (cokolwiek) potrzebna jest motywacja do działania oraz oczywiście czas by to wykonać. Czasem chcemy coś wykonać, chcemy skutków, które po realizacji będą miały miejsce, ale nie mamy jakoś motywacji lub czasu na zabranie się do tego. Najczęściej dzieje się tak, gdy postawiony cel jest daleko, a więc droga realizacji długa. Jak można sobie to ułatwić?

Pomyślałeś/łaś, że grać w gry komputerowe (jak mówi tytuł)? Nie. ;) Jednak można się nauczyć z tych gier bardzo wiele. Właśnie o tym będzie ten tekst. Pominę możliwości przyswojenia dużych ilości różnej wiedzy (od realiów biznesowych (np. *Tycoon), po rodzaje broni i amunicji w II wojnie światowej (np. Call of Duty)). Skupię się na możliwościach opanowania różnych umiejętności, a dokładniej na zarządzaniu czasem i motywowaniu się do pracy. Są różne gry, które z pewnością nadawałyby się do przedstawienia tego zagadnienia, ja pokaże to na jednej - strategii ekonomicznej - Zeus Pan Olimpu.

Jeżeli ktoś nie grał w tą grę (bardzo ją polecam!) to opiszę na czym polegała. Jest to ekonomiczny city building - buduje się miasto, rozwija, podbija inne... Standartowo. ;) Najważniejsze (dla kontekstu tego tekstu) jest to, że do celu jakim jest wielkie i wspaniale funkcjonujące miasto dochodzi się w małych krokach.

Jeżeli w celach każdej misji napisane byłoby: "Zbuduj wielkie miasto [podana liczba mieszkańców] i podbij wszystkich rywali" to bardzo szybko stałoby się to monotonne i znudziłoby się. A jakby nie było, w każdej misji (z 14 w sumie dostępnych) chodzi właśnie o to samo. Dlaczego więc po tym jak zbuduje się pierwsze miasto chce się budować drugie i trzecie...?

Najważniesze - jak już pisałem - jest to, że dochodzi się do wszystkiego w małych krokach. Nie każą zbudować od razu całego miasta, najpierw tylko mała wioska i pare zakładów produkujących żywność... Gdy to się zrobi czeka nagroda - przerywnik lektorski i poznanie kolejnej części fabuły. Czy to jest takie ważne? Tak, bardzo. Dzięki temu ma się motywację do kolejnych działań (dlatego, że będzie kolejna nagroda, ale też dlatego, że czuje się satysfakcję z tego co już się zrobiło i chce się robić więcej) oraz jasne i łatwe do wykonania kolejne cele (pośrednie cele, prowadzące do tego ostatecznego).

Prosty przykład, bardzo często stosowany: Mając do przeczytania 400-stronicową książkę (której nie chce się czytać, ale trzeba to zrobić) ciężko się za to zabrać i tym trudniej skończyć. Ale stawiając sobie za cel - "dzisiaj przeczytam 40 stron", a na nagrodę ustanowić sobie np. kawałek ulubionego ciasta ;), jest zdecydowanie łatwiej. Czasem sama świadomość możliwości wzięcia się za coś co się lubi (po tym jak wykona się zaplanowaną czynność) jest wystarczająca (ważne jednak by się nie rozkojarzać myśląc o nagrodzie!

Im bardziej wymagająca i trudniejsza praca do wykonania tym nagroda powinna być większa.
Ważne by stawiane sobie cele były jasne (jeżeli to możliwe 'policzone' - dokładnie, nawet liczbowo, ustalone) i droga do ich realizacji prosta.

Do motywowania się do pracy warto wykorzystywać również instykty poznawania i lepszej koncentracji w sytuacjach nowych. Tak jak w grze bardziej 'chce się' (ma się motywacje do) budowania miasta na nowym terenie niż ciągle w tej samej misji, tak samo np. zamiast uczyć się przy tym samym biórku można uczyć się w innym pokoju lub całkiem w innym miejscu, nawet na zewnątrz - to bardzo dobry pomysł w cieplejsze dni (trzeba jednak znaleźć spokojne miejsce, co nie wszędzie jest łatwe)). ;)

Podsumowując - najważniejsza jest motywacja do kolejnych działań (dzięki wykonywaniu poprzednich pośrednich celi oraz oczekiwania na nagrodę) oraz stawianie sobie jasnych i łatwych do wykonania kolejnych zadań pośredniczących ku ostatecznemu celowi.

N-Gry.pl © Wszelka treść zawarta w vortalu jest własnością ich autorów. Zabrania się kopiowania bez zgody autora.
| Kontakt | O Vortalu |
Witamy!

Dostęp dla gości
Niezarejestrowani goście mają pełny dostęp do zasobów vortalu, muszą jednak podawać odpowiedzi na antyspamowe pytania kontrolne. Zachęcamy do rejestracji, aby wygodniej korzystać z vortalu, móc identyfikować się w naszej społeczności oraz móc modyfikować ustawienia vortalu pod swoje gusta.

Pliki Cookie
Używamy plików Cookie, aby ułatwiać korzystanie z naszego serwisu oraz do celów statystycznych i reklamowych. Jeśli nie blokujesz tych plików, to zgadzasz się na ich użycie oraz zapisanie w pamięci urządzenia. Pamiętaj, że możesz samodzielnie zarządzać cookies, zmieniając ustawienia przeglądarki. Rozumiem