MODYFIKATORY
Każde miejsce, w którym zakładasz osadę, ma swój zestaw modyfikatorów, które nieco zmieniają charakter rozgrywki - ułatwiając ją lub znacznie utrudniając. Czasem oznaczają one klątwę lub błogosławieństwo bóstw, innym razem wynikają po prostu z warunków naturalnych danej krainy. Jak wieloletnia obecność jadowitego pomiotu Aresa wpłynęła na glebę wokół Teb? Czy dostęp do świętego źródła Muz poprawi zdolności artystyczne mieszkańców Helikonu? Na co mieszkańcom Lemnos łatwopalne drewno, skoro nad ich rzemiosłem czuwa gburowaty Hefajstos?
Liczba modyfikatorów zależy od poziomu trudności. Dzięki rozbudowie Olimpu możliwe jest pojawienie się nowych pozytywnych modyfikatorów albo zniwelowanie niektórych ograniczeń.
Śmiertelnik: jeden pozytywny* modyfikator (błogosławieństwo).
Heros: jeden pozytywny i jeden negatywny (przekleństwo).
Półbóg: jeden pozytywny i dwa negatywne, w tym jeden poważny.
Bóg: jeden pozytywny i trzy negatywne, w tym jeden poważny.
*Liczba pozytywnych modyfikatorów może ulec zmianie (do max. trzech) dzięki rozbudowie Olimpu.
Błogosławieństwa (przykłady)
Prorocze wizje. Czy to dar Apolla czy może euforyczne wyziewy z jaskiń pod osadą? Niezależnie od przyczyny, sny w tym tajemniczym miejscu są wyjątkowo wyraziste, zwiększając szanse na pojawienie się w mieście genialnych wyroczni oraz powodzenie ekspedycji.
Ognie boskiej kuźni. Większość uznałaby pomysł założenia osady przy wulkanie za obłąkany. Ty jednak wiesz, że łaska podziemnych kowali spływa na tych, którzy nie boją się sparzyć w imię geniuszu. Obróbka metali przebiega dwa razy szybciej, a każda era miasta przynosi nagrodę w postaci Wynalazku.
Matka Noc, Ojciec Zmierzch. Mówi się, że jest to miejsce szczególnie ukochane przez upiorne potomstwo Nocy. I choć dzień jest tu wyraźnie krótszy, a pełgające cienie czasem przybierają niepokojące kształty, Twoi wrogowie niechętnie zdecydują się na atak, a wrodzy bogowie - nie chcąc zadzierać z przedwieczną Nyks - spędzają tu jak najmniej czasu.
Przekleństwa (przykłady)
Zatruta gleba. Klątwa Demeter czy legowisko smoka? A może jedno i drugie? Na tej zatrutej ziemi mało co wyrośnie, więc możesz pożegnać się z rolnictwem.
Myśliwy czy ofiara? Nie każda dzicz chce trafić potulnie pod topory osadników i czasem natura daje odwet. Drapieżne wilki atakują osadników, a myśliwi znikają w tajemniczych okolicznościach. Czyżby dołączyli do orszaku boskiej łowczyni - a może dosięgła ich jej strzała?
Zdradzieckie odmęty. Wody u wybrzeży osady są wyjątkowo zdradzieckie. Mniejsze łodzie rybackie nie mają z nimi szans, a handel morski i żegluga wojskowa są znacznie trwają o wiele dłużej.
Przekleństwa (poważne)
Jadowita gleba. Ktokolwiek wpadł na pomysł założenia tu osady, postradał zmysły. Na tej jałowej glebie rosną tylko kępy akonitu, a pobliskie sadzawki to wylęgarnia węży. Trucizna w glebie, wodzie i powietrzu nie tylko uniemożliwia rolnictwo, ale też powoli wybija bydło i zwiększa prawdopodobieństwo zarazy. Nie zdziw się, jeśli osadę nawiedzi Smok lub Meduza.
Zielona śmierć. Zakładanie tu osady to świętokradztwo. Masz wrażenie, że leśne bóstwa, dzikie bestie i wszechobecną głuszę łączy jeden umysł. Łowy czy wyrąb drewna jest praktycznie niemożliwy, a watahy wilków pojawiają się w środku miasta. Co więcej, Twoją osadę regularnie nawiedzają mściwe driady lub rozjuszona bestia. Nim zareagujesz, znikają bezszelestnie w głuszy...
Groza głębin. To miejsce tylko czeka, by wrócić na samo dno morza. Wzburzone fale i niekończące się sztormy świadczą o wściekłości morskich bóstw - nie ma co liczyć na rybaków czy żeglugę. Zabudowa zbyt blisko brzegu błyskawicznie skończy w głębinach, a Twoja cenna wysepka powoli się kurczy - aż nie zostanie nic.