Chciałbym zamieścić tu parę słów na temat charakterystyki każdego bossa. Postaram się dodać również screeny. Temat może być źródłem spojlerów, więc do lektury zapraszam przede wszystkim osoby mające problemy ze szkaradami, oraz tych którzy chcieliby się może czegoś nowego dowiedzieć. Sam chętnie poczytam jak wy radzicie sobie z poszczególnymi monstrami
1)
JUDGE- życie - 200hp
- pancerz - średni
- odporności - brak
- atak - 35hp (sąsiednia jednostka) (obrazek)
To pierwsza większa pokraka jaką spotykamy na swojej drodze. Wystarczy popatrzeć na przeciwnika żeby domyślić się jak bije
Judge ma obstawę 4 swoich dzieci. Każdy z nich ma 20hp i lekki pancerz, więc malutko. Maluch bije po około 9-10 obrażeń i każdy ich atak leczy bossa po tyle samo punktów! Dlatego w pierwszej kolejności zajmiemy się nimi.
Walkę zaczynamy na środku planszy. Przesuwamy cały oddział nieco na prawo i pozwalamy maluchom podejść bliżej - przy odrobinie szczęścia podpalimy 2 na raz. Do pozostałej dwójki strzelamy i dobijamy bronią białą. Kiedy sędzia zostanie bez obstawy, idziemy w kierunku beczki po prawej. Jak będzie obok niej, wysadzamy ją . Bossa podpalamy tak często jak to tylko możliwe. Obchodząc duże pudło u góry planszy, kierujemy się do drugiej beczki i robimy to co z poprzednią. Jak sędzia będzie miał mało życia, śmiało podchodzimy i dźgamy na śmierć
Jeśli odpowiednio pokierujemy zespołem, walkę można stoczyć bez poniesionych strat.
2)
GRANDMA- życie - 200hp
- pancerz - średni
- odporności - brak
- atak - 40hp jedna jednostka. Nieograniczony zasięg! (obrazek)
Wymagający przeciwnik. Przed walką koniecznie upewniamy się, że nasza załoga jest podleczona.
Walkę zaczynamy po prawej stronie mapy. Grandma stoi w otoczeniu swoich 3 małych pszczółek. Każda z nich ma 25hp i lekki pancerz. I teraz ważna sprawa - po zabiciu malucha od razu inicjatywę przejmuje zatroskana mama/boss i atakuje członka naszego oddziału. Jest na to sposób: przed walką zdobywamy wyrzutnię napalmu, którą zaraz przetestujemy
W pierwszej turze używamy jej tak jak widać na obrazku. Pszczółki się spalą i jeden problem z głowy
Całym zespołem śmiało podchodzimy do Grandmy (uważamy na płomienie) i strzelamy do niej. Uważamy na atak bossa -
będzie konsekwentnie strzelał do zabójcy małych stworów. Jak będziemy tuż obok, używamy paralizatora - pozwoli nam trochę odsapnąć, a jak Grandma "wystygnie" ponownie podpalamy, ale miotaczem ognia. Jeśli potrzeba, leczymy się i kucamy. Do opatrywania ran polecam Rosjanina, który gorzej radzi sobie z bronią. Pamiętamy żeby po walce się podleczyć!
3)
SMOKERIDER- życie - 300hp
- pancerz - średni
- odporności - na ogień
- atak - 35hp - obszar 9kratek (screen)
Wbrew pozorom wyjątkowo prosta walka. Na samym początku podchodzimy najbliższą postacią i strzelamy pistoletem z ogłuszającymi strzałkami (obrazek). Jeśli jest taka potrzeba, pistolet musimy przekazać z jednej postaci do drugiej. Jak widać na mapie jest skrzynka. Najbliżej jest Sullivan i to jego proponuję wysłać do niej. Musimy tylko pamiętać, że
boss strzela przed siebie, nawet jeśli jest ogłuszony! (widać to na jednym obrazku). 4 kratki ruchu wystarczą nam na uniknięcie rakiet bossa. Jak się wybudzi, ogłuszamy go paralizatorem i szybko ustawiamy oddział tak jak to widać na screenie. Dzięki temu Smokerider nawet po wybudzeniu nie będzie mógł strzelać, bo sam zaszkodziłby sobie. Obijamy go i dźgamy aż do śmierci. I kolejna walka bez strat własnych zaliczona
mała porada: kiedy zablokujemy bossa, możemy go.... podpalać, a właściwie próbować. Używając broni, członek oddziału uczy się jej obsługi, nawet jeśli jest nieskuteczna
w taki sposób można wyćwiczyć się w stosowaniu miotacza na 10 poziom, mimo niepalnej istoty