Nieśmiertelne Gry Szukaj
Zeus Pan Olimpu

Wyślij odpowiedź

Nazwa:
Email:
Temat:
Ikona wiadomości:

Weryfikacja:
Wpisz litery widoczne na obrazku
Posłuchaj liter / Prośba o inny obrazek

Wpisz litery widoczne na obrazku:
Napisz malymi literami ile to jest trzy odjac jeden (na koncu (bez spacji) dopisz cyfre cztery):
Napisz malymi literami ile to jest piec odjac dwa (na koncu (bez spacji) dopisz cyfre jeden):
Napisz malymi literami ile to jest piec odjac jeden (na koncu (bez spacji) dopisz cyfre piec):

Skróty: naciśnij alt+s aby wysłać wiadomość, alt+p aby ją podejrzeć


Podgląd wątku

Wysłany przez: Haspen
« dnia: 22.01.2016, 22:21:55 »

Tak, prawie wszystkie płytki/surowce mają swoje ID w kodzie świątyń.

Poszukaj tematu generatora świątyń który miał być a nie wyszedł. Gdzieś tam jest lista wszystkich ID.
Wysłany przez: Knight in fire
« dnia: 22.01.2016, 22:19:08 »

A jak to wygląda dla drzewek, od oliwnych po pomarańczowe?
Wysłany przez: MaciekZ
« dnia: 19.06.2009, 16:01:41 »

Jeśli tworząc świątynię zapisujesz jej elementy kolumnami (tzn najpierw obiekty od góry do dołu znajdujące się w pierwszej kolumnie od lewej strony, potem druga kolumna itd.), a świątynia jest symetryczna wzdłuż linii pn-pd, można skrócić czas pracy niemal o połowę. Mianowicie robimy lewe pół świątyni, po czym kopiujemy je i wklejamy. Następnie zmieniamy numery kolumn we wklejonych kolumnach na odpowiednie numery. Przykład: jeśli mamy świątynie o szerokości 8, to tworzymy pierwsze 4 kolumny, następnie je duplikujemy, a we wklejonych kolumnach zmieniamy numer 4 na 5, 3 na 6, 2 na 7 i 1 na 8, ponieważ świątynia jest symetryczna i przykładowa kolumna 3 będzie identyczna jak kolumna 6. Oczywiście trzeba jeszcze potem dokonać pewnych zmian, jak np, usunięcie lub dodanie współrzędnych budynków, posągów i ołtarzy. Bądź zmiana rzeźb skierowanych na wschód, na rzeźby skierowane w stronę zachodnią. Wydaje się to może trochę zagmatwane, ale tak jest naprawdę szybciej. Szybciej zmienia się w kolumnie jej numer niż mozolnie patrzy na zmianę to na plan, to na ekran i wpisuje numerki obiektów, które powinny się w danym miejscu znajdować.

Na przykład:

Najpierw robimy lewą połowę świątyni czyli kolumny od 0 do 3 (pierwsze 4 kolumny). Robiąc to metodą "Punkt (0,0) jest zawsze w lewym górnym rogu" otrzymujemy taki  fragment kodu:

{0,0,1000,0,},
{0,1,1000,0,},
{0,2,1000,0,},
{0,3,1000,0,},
{0,4,1000,0,},
{0,5,1000,0,},
{0,6,1000,0,},
{0,7,1000,0,},
{0,8,1000,0,},
{0,9,1000,0,},
{0,10,58,0,},
{0,11,58,0,},

{1,0,1000,0,},
{1,1,38,1,},
{1,2,55,1,},
{1,3,55,1,},
{1,4,38,1,},
{1,5,111,1,},
{1,6,111,1,},
{1,7,111,1,},
{1,8,111,1,},
{1,9,1000,0,},
{1,10,109,0,},
{1,11,58,0,},

{2,0,1000,0,},
{2,1,110,1,},
{2,5,60,1,},
{2,6,60,1,},
{2,7,60,1,},
{2,8,60,1,},
{2,9,1000,0,},
{2,10,1000,0,},
{2,11,1000,0,},

{3,0,1000,0,},
{3,5,60,1,},
{3,6,91,1,},
{3,8,60,1,},
{3,9,2,1,},
{3,11,1000,0,},

Następnie kopiujemy i wklejamy niniejszy kod, po czym kasujemy numery kolumn w świeżo wklejonym fragmencie. Otrzymujemy:

{,0,1000,0,},
{,1,1000,0,},
{,2,1000,0,},
{,3,1000,0,},
{,4,1000,0,},
{,5,1000,0,},
{,6,1000,0,},
{,7,1000,0,},
{,8,1000,0,},
{,9,1000,0,},
{,10,58,0,},
{,11,58,0,},

{,0,1000,0,},
{,1,38,1,},
{,2,55,1,},
{,3,55,1,},
{,4,38,1,},
{,5,111,1,},
{,6,111,1,},
{,7,111,1,},
{,8,111,1,},
{,9,1000,0,},
{,10,109,0,},
{,11,58,0,},

{,0,1000,0,},
{,1,110,1,},
{,5,60,1,},
{,6,60,1,},
{,7,60,1,},
{,8,60,1,},
{,9,1000,0,},
{,10,1000,0,},
{,11,1000,0,},

{,0,1000,0,},
{,5,60,1,},
{,6,91,1,},
{,8,60,1,},
{,9,2,1,},
{,11,1000,0,},

Wyłączając drobne szczegóły, które poprawimy na końcu kolumna nr 3 będzie taka sama jak 4, 2 jak 5, 1 jak 6, a 0 jak 7. Zatem uzupełniamy kolejne kolumny licząc od doły. (Jeśli ostatnia ręcznie wpisana była "3" to najniżej położna będzie "4" kolejna od dołu - "5" itd). W efekcie cały kod będzie wyglądał tak:

{0,0,1000,0,},
{0,1,1000,0,},
{0,2,1000,0,},
{0,3,1000,0,},
{0,4,1000,0,},
{0,5,1000,0,},
{0,6,1000,0,},
{0,7,1000,0,},
{0,8,1000,0,},
{0,9,1000,0,},
{0,10,58,0,},
{0,11,58,0,},

{1,0,1000,0,},
{1,1,38,1,},
{1,2,55,1,},
{1,3,55,1,},
{1,4,38,1,},
{1,5,111,1,},
{1,6,111,1,},
{1,7,111,1,},
{1,8,111,1,},
{1,9,1000,0,},
{1,10,109,0,},
{1,11,58,0,},

{2,0,1000,0,},
{2,1,110,1,},
{2,5,60,1,},
{2,6,60,1,},
{2,7,60,1,},
{2,8,60,1,},
{2,9,1000,0,},
{2,10,1000,0,},
{2,11,1000,0,},

{3,0,1000,0,},
{3,5,60,1,},
{3,6,91,1,},
{3,8,60,1,},
{3,9,2,1,},
{3,11,1000,0,},

{7,0,1000,0,},
{7,1,1000,0,},
{7,2,1000,0,},
{7,3,1000,0,},
{7,4,1000,0,},
{7,5,1000,0,},
{7,6,1000,0,},
{7,7,1000,0,},
{7,8,1000,0,},
{7,9,1000,0,},
{7,10,58,0,},
{7,11,58,0,},

{6,0,1000,0,},
{6,1,38,1,},
{6,2,55,1,},
{6,3,55,1,},
{6,4,38,1,},
{6,5,111,1,},
{6,6,111,1,},
{6,7,111,1,},
{6,8,111,1,},
{6,9,1000,0,},
{6,10,109,0,},
{6,11,58,0,},

{5,0,1000,0,},
{5,1,110,1,},
{5,5,60,1,},
{5,6,60,1,},
{5,7,60,1,},
{5,8,60,1,},
{5,9,1000,0,},
{5,10,1000,0,},
{5,11,1000,0,},

{4,0,1000,0,},
{4,5,60,1,},
{4,6,91,1,},
{4,8,60,1,},
{4,9,2,1,},
{4,11,1000,0,},

Pozostaje jeszcze korekta różnic pomiędzy symetrycznymi kolumnami:
Usunięcie kodu posągu i ołtarza w kolumnie "4", usunięcie kodu budynku z kolumny "5", oraz zmiana rzeźb "38" na rzeźby "36" (ponieważ są skierowane w różne strony, gdyby były to rzeźby "37", nie trzeba by było ich zmieniać)
Pełny kod będzie zatem miał postać:

{0,0,1000,0,},
{0,1,1000,0,},
{0,2,1000,0,},
{0,3,1000,0,},
{0,4,1000,0,},
{0,5,1000,0,},
{0,6,1000,0,},
{0,7,1000,0,},
{0,8,1000,0,},
{0,9,1000,0,},
{0,10,58,0,},
{0,11,58,0,},

{1,0,1000,0,},
{1,1,38,1,},
{1,2,55,1,},
{1,3,55,1,},
{1,4,38,,},
{1,5,111,1,},
{1,6,111,1,},
{1,7,111,1,},
{1,8,111,1,},
{1,9,1000,0,},
{1,10,109,0,},
{1,11,58,0,},

{2,0,1000,0,},
{2,1,110,1,},
{2,5,60,1,},
{2,6,60,1,},
{2,7,60,1,},
{2,8,60,1,},
{2,9,1000,0,},
{2,10,1000,0,},
{2,11,1000,0,},

{3,0,1000,0,},
{3,5,60,1,},
{3,6,91,1,},
{3,8,60,1,},
{3,9,2,1,},
{3,11,1000,0,},

{7,0,1000,0,},
{7,1,1000,0,},
{7,2,1000,0,},
{7,3,1000,0,},
{7,4,1000,0,},
{7,5,1000,0,},
{7,6,1000,0,},
{7,7,1000,0,},
{7,8,1000,0,},
{7,9,1000,0,},
{7,10,58,0,},
{7,11,58,0,},

{6,0,1000,0,},
{6,1,36,1,},
{6,2,55,1,},
{6,3,55,1,},
{6,4,36,1,},
{6,5,111,1,},
{6,6,111,1,},
{6,7,111,1,},
{6,8,111,1,},
{6,9,1000,0,},
{6,10,109,0,},
{6,11,58,0,},

{5,0,1000,0,},
{5,5,60,1,},
{5,6,60,1,},
{5,7,60,1,},
{5,8,60,1,},
{5,9,1000,0,},
{5,10,1000,0,},
{5,11,1000,0,},

{4,0,1000,0,},
{4,5,60,1,},
{4,8,60,1,},
{4,11,1000,0,},

Proste? Jasne, że tak! :)

Oczywiście metoda ta jest tym efektywniejsza im większa jest świątynia. Dla świątyni o wymiarach 6x10 pewnie by mi się nie chciało tego robić, ale jak ktoś robi monstrum o wymiarach 20x30, to taka strategia pisania kodu jest bardzo przydatna. Przy okazji zamieszczam tu też plik tekstowy, w którym znajdziecie współrzędne kodu dla świątyni o rozmiarach 40x40. Jeśli ktoś chce zrobić świątynię to może skopiować z niego tyle kolumn ile potrzebuje, a następnie każdą z nich "przyciąć" do potrzebnej mu liczby wierszy. Tak jest dużo szybciej niż mozolne wpisywanie współrzędnych.
Witamy!

Dostęp dla gości
Niezarejestrowani goście mają pełny dostęp do zasobów wortalu, muszą jednak podawać odpowiedzi na antyspamowe pytania kontrolne. Zachęcamy do rejestracji, aby wygodniej korzystać z wortalu, móc identyfikować się w naszej społeczności oraz móc modyfikować ustawienia wortalu pod swoje gusta.

Pliki Cookie
Używamy plików Cookie, aby ułatwiać korzystanie z naszego serwisu oraz do celów statystycznych i reklamowych. Jeśli nie blokujesz tych plików, to zgadzasz się na ich użycie oraz zapisanie w pamięci urządzenia. Pamiętaj, że możesz samodzielnie zarządzać cookies, zmieniając ustawienia przeglądarki. Rozumiem