Nieśmiertelne Gry Szukaj
Nieśmiertelne Gry

Autor Wątek: Anno 2070 - pierwsze wrażenia  (Przeczytany 12102 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

ziemek8

  • Administrator
  • Gracz
  • *****
  • Wiadomości: 1528
  • Płeć: Mężczyzna
    • Zobacz profil
Anno 2070 - pierwsze wrażenia
« dnia: 31.01.2012, 12:43:21 »
Niestety nie mogłem dostać nowego Anno w dniu premiery (17 listopada 2011) - mimo, że wybrałem się na spacer do centrum handlowego, usłyszałem tylko, że towar nie dotarł. Koniec końców - Anno 2070 dostałem dopiero 2 grudnia. Z powodu braku czasu oraz nie chcąc by cokolwiek mi przeszkadzało - pierwszy raz zagrałem jednak dopiero 16 grudnia. Ten wpis z kolei, piszę dopiero teraz, czyli 31 stycznia.

Pierwsze wrażenie było niesamowite! Klimat gry jest niepowtarzalny. Spodobał mi się i to bardzo. Miałem mieszane uczucia, kiedy usłyszałem, że nowa część Anno ma być osadzona w przyszłości. Jednak nie zawiodłem się, twórcy mieli bardzo dobre pomysły i świetnie je zrealizowali. Jest rok 2070. Lodowce pod wpływem globalnego ocieplenia rozpuściły się i zalały wiele ziem. Tylko wyżej położone tereny, które w większości nie były zamieszkane znajdują się nad wodą. Państwa i granice między nimi straciły na znaczeniu. Większą kontrolę maja wielkie korporacje, które mają dostęp do niewielu pozostałych surowców naturalnych. Największą z nich jest Global Trust (Tycoons - Fabryci). Istnieje także organizacja Eden Initiative (Ecos - Ekosi), która zdobyła wielkie poparcie promując proekologiczne ideały po katastrofalnym podniesieniu się poziomu oceanów. Największa organizacja naukowa, dla której najważniejsza jest technologia i rozwój nauki to S.A.A.T. (Scientific Academy for Advanced Technologies) (Techs - Technosi).


Rozpoczynając swoją pierwszą rozgrywkę należało wybrać pomiędzy dwiema frakcjami - Ekosów i Fabrytów. Ekosi to frakcja dbająca o równowagę ekologiczną, wykorzystująca odnawialne źródła energii. Fabryci natomiast nie dbają o ekologię, liczy się dla nich tylko efektywność i zyski. Produkcja energii jest tania, ale zanieszycza środowisko. Więcej o różnicach między tymi frakcjami można przeczytaj tutaj.

Poza Ekosami i Fabrytami są także Technosi - nie jest to pełnoprawna frakcja - zamiast czterech poziomów rozwoju mieszkańców mają tylko dwa; nie mają wielu kluczowych rodzajów budynków - nie można w czasie rozgrywki rozwijać tylko tej frakcji. Można natomiast rozwijać tylko frakcję Fabrytów lub Ekosów, ale bardzo wiele się traci nie wykorzystując technologii Technosów.

Na początku rozgrywki ma się dostęp tylko do technologii wybranej frakcji, z wejściem na trzeci poziom rozwoju mieszkańców - fabrybudowniczych/ekobudowniczych - pojawia się możliwość zakupu technologii Technosów (zwykle za 10 000 kredytów). Gdy mieszkańcy miasta osiągną czwarty poziom - fabrykierowników/ekokierowników - udostępniona zostanie możliwość rozwijania drugiej frakcji (wybierając na początku Fabrytów dostaje się możliwości frakcji Ekosów, i na odwrót), oczywiście za pewną cenę (zwykle 10 000 kredytów).

Największą różnicą jaka rzuciła mi się w oczy w stosunku do poprzednich części Anno są energia elektryczna dostępna na wyspie oraz równowaga ekologiczna wyspy. Większość budynków potrzebuje energii elektrycznej, jej niedobór skutkuje zmniejszoną produkcją lub całkowitym zatrzymaniem funkcjonalności, dlatego kiedykolwiek pojawi się niedobór energii trzeba go jak najszybciej uzupełnić. Z drugiej strony nadprodukcja energii jest stratą surowców i/lub kredytów (koszty utrzymania elektrowni). Inaczej ma się sprawa z równowagą ekologiczną wysypy. Tak jak nadprodukcja energii jest stratą, tak tutaj dodatnia równowaga ekologiczna może przynosić zyski. Równowaga wpływa na produkcję upraw oraz zadowolenie mieszkańców. Równowaga bezludnej wyspy to "0". Ujemna równowaga ekologiczna działa negatywnie, dodatnia pozytywnie. Różne uprawy różnie reagują na zmiany w równowadze ekologicznej - np. nasiona kawy reagują bardzo gwałtownie (produktywność mocno spada już przy niewielkiej ujemnej równowadze), a uprawy ryżu łagodniej. Większość budynków wpływa negatywnie na równowagę ekologiczną wyspy (w najlepszy razie budowla jest neutralna) dlatego każda z frakcji ma pewne specjalne budynki, które polepszają równowagę ekologiczną. Ważne jest to, że te specjalne budowle frakcji Fabrytów nie mogą podnieść równowagii ekologicznej powyżej zera. Tylko Ekosi mają potrzebne technologie. Ciekawym dodatkiem jest to, że wygląd wyspy się zmienia zgodnie z jej równowagą ekologiczną. Przy dużych ujemnych wartościach wyspa staje się posępna i szara, dla wartości dodatnich pogodna i jasna. Zmienia się również muzyka grana w tle. To wszystko w dużym stopniu wpływa na klimat gry.



Ostatnią rzeczą jaka rzuciła mi się w oczy przy pierwszej rozgrywce i o jakiej warto napisać to podwodny świat. Dzięki technologii Technosów można zasiedlać podwodne wyniesienia! Może nie do końca... - jest ograniczona liczba budynków, które można postawić pod wodą, a nie można na powierzchni. Niestety, ale całych miast nie da się zbudować pod wodą. Podwodne wyspy zabudowywuje się w celu pozyskania nowych towarów lub pozyskiwania wcześniej dostępnych na powierzchni towarów w sposób bardziej efektywny i szybszy.


Po wybuchu na platformie wiertniczej.
(na niskich ustawieniach grafiki)

 

W szybkiej odpowiedzi możesz użyć kodów BBC i uśmieszków tak jak przy normalnej odpowiedzi.

Nazwa: Email:
Weryfikacja:
Wpisz litery widoczne na obrazku
Posłuchaj liter / Prośba o inny obrazek
Wpisz litery widoczne na obrazku:
Napisz malymi literami ile to jest dziesiec odjac dziesiec (na koncu (bez spacji) dopisz cyfre dwa):
Napisz malymi literami ile to jest trzy odjac jeden (na koncu (bez spacji) dopisz cyfre cztery):
Napisz malymi literami ile to jest piec odjac jeden (na koncu (bez spacji) dopisz cyfre piec):

Witamy!

Dostęp dla gości
Niezarejestrowani goście mają pełny dostęp do zasobów wortalu, muszą jednak podawać odpowiedzi na antyspamowe pytania kontrolne. Zachęcamy do rejestracji, aby wygodniej korzystać z wortalu, móc identyfikować się w naszej społeczności oraz móc modyfikować ustawienia wortalu pod swoje gusta.

Pliki Cookie
Używamy plików Cookie, aby ułatwiać korzystanie z naszego serwisu oraz do celów statystycznych i reklamowych. Jeśli nie blokujesz tych plików, to zgadzasz się na ich użycie oraz zapisanie w pamięci urządzenia. Pamiętaj, że możesz samodzielnie zarządzać cookies, zmieniając ustawienia przeglądarki. Rozumiem