Nieśmiertelne Gry Szukaj
Gorky 17

Wyślij odpowiedź

Nazwa:
Email:
Temat:
Ikona wiadomości:

Weryfikacja:
Wpisz litery widoczne na obrazku
Posłuchaj liter / Prośba o inny obrazek

Wpisz litery widoczne na obrazku:
Stolica Polski (malymi literami) (na koncu (bez spacji) dopisz cyfre osiem):
Napisz malymi literami ile to jest piec odjac dwa (na koncu (bez spacji) dopisz cyfre jeden):
Napisz malymi literami ile to jest piec odjac jeden (na koncu (bez spacji) dopisz cyfre piec):

Skróty: naciśnij alt+s aby wysłać wiadomość, alt+p aby ją podejrzeć


Podgląd wątku

Wysłany przez: ziemek8
« dnia: 22.09.2017, 06:48:35 »

Fatman, bo Stinger może ogłuszyć, a to zawsze spory problem.
Wysłany przez: Rybku
« dnia: 21.09.2017, 23:44:28 »

Może wywoływał nią nowe potwory? :) A który boss był według Ciebie najprostszy?
Wysłany przez: ziemek8
« dnia: 21.09.2017, 20:31:13 »

Zgadzam się, Guard był zdecydowanie najtrudniejszym bossem - ze względu na swoich pomocników.

Fatman z tą wuwuzelą - może wydaje mu się, że walka to zabawa? ;)
Wysłany przez: Rybku
« dnia: 20.09.2017, 00:13:31 »




4) FATMAN

  • życie - 250hp
  • pancerz - ciężki
  • odporności - na prąd
  • atak - 37-41hp 2 jednostki (Obrazek)

Fatman to sympatycznie wyglądający boss, umilający nam czas, trąbiąc "wuwuzelą" :D A jeśli będzie miał okazję, potraktuje nas swoją strzelbą.
Potyczkę zaczynamy na dole planszy. Boss jest na samej górze i potrzebuje około 4 tur, żeby sprawić realne zagrożenie. Przez pierwsze 3 tury proponuje przesunąć oddział pod urządzenie przy torach, przypominające grill czy bojler - to będzie nasza zasłona. Po prawej stronie torów narażamy się na ostrzał Fatmana. W 4 turze, z prawej strony planszy, podejdą 3 houndy (40hp życia każdy). To tylko drobna komplikacja, której szybko się pozbędziemy. Jeśli jest taka potrzeba, przesuwamy oddział nieco na lewo, tak żeby żaden hound nas nie skrzywdził. Fatman powinien nam jeszcze nie zagrażać, jeśli jednak jest w zasięgu pistoletu na strzałki (zasięg to 3 kratki max), to ogłuszamy. Przy odrobinie szczęścia, podchodzące maluchy ustawią się tak, że podpalimy 2 na raz (obrazek) Ogień je strawi, więc zostawiamy je i skupiamy się na trzecim, a na końcu na Fatmanie, który powinien być ogłuszony. Proponuję żeby jeden żołnierz rzucił butelkę spirytusu w Fatmana, a inny członek strzelił z karabinu i tym samym podpalił drania. Jak tylko przestanie się palić - korzystamy z naładowanego miotacza ognia i nie pozwolimy wystygnąć potworowi. Warto stanąć za Fatmanem i bronią palną sprawnie uszczuplić poziom życia, a męki zakończyć bronią białą.
Sprawdzałem ile mi zajmie walka - 12 tur. Dwa razy uciszałem trąbkę (ogłuszony boss faktycznie nie trąbi :D) - raz paralizatorem i raz pistoletem na strzałki. Nikt nie został draśnięty.

Przy odpowiednim pokierowaniu grupą w trybie przygodowym, w walce może uczestniczyć Meduza, która świetnie nadaje się do ogłuszania Fatmana. Czekając na naładowanie krótkiego ataku Meduzy, proponuję używać prądu mimo odporności bossa - podskoczy nam skill.




5) STINGER (opcjonalnie)

  • życie - 400hp
  • pancerz - średni
  • odporności - na ogień
  • 2 ataki:
    • 1- ogłuszanie - 0 obrażeń, 9 kratek (obrazek). ogłuszenie trwa 3 tury
    • 2- ogień -  29-31hp, 2 kratki (drugi obrazek). atak nie podpala

Stingera spotykamy na dachu muzeum - zamiast schodzić po rampie, kierujemy się na prawą część dachu. Jeśli jednak zejdziemy na dół, do walki nie dojdzie.
Potyczkę rozpoczynamy na górze planszy, a boss jest na jej środku. Od razu ustawiamy Owicza między Meduzą a Thierym, bo już na wstępie jest narażony na ogłuszenie. Jako pierwszego, prowadzimy Meduzę, tuż przy prawym brzegu planszy w kierunku bossa, a dalej za nim resztę ekipy (możemy asekuracyjnie kucać). Stinger najprawdopodobniej będzie straszył nas swoimi ogłuszającymi atakami. Jak tylko podejdziemy wystarczająco blisko, ogłuszamy bossa "krótkim atakiem" Meduzy. Teraz spokojnie możemy podejść wszystkimi członkami drużyny do bezbronnej "ćmy". Jeśli ktoś został ogłuszony, proponuję poczekać te 3 tury (nie używać leków wybudzających!) - reszta ekipy spokojnie sobie poradzi w tym czasie. A samego Stingera proponuję obejść dookoła i okładać łomami, kijem i siekierą. Jak się wybudzi, ogłuszamy paralizatorami i Meduzą, w zależności czy broń jest naładowana. I tak do samego końca. Prosta walka, prawda? :)





6) GUARD

  • życie - 350hp
  • pancerz - ciężki
  • odporności - na ogłuszenie
  • 2 ataki:
    • 1 - ogłuszanie:  4- 7hp, jedna kratka (obrazek)
    • 2 - miecz: 15 - 17hp. (drugi obrazek)

Jak dotychczas, to najbardziej wymagająca walka. Sam boss nie jest specjalnie trudny do pokonania. Większym problemem są 2 potwory Lucy. Każda z nich zadaje 30hp strzelając do nas (na dole screen) i trudno jest się przed nimi schować . Lucy mają po 100hp, średni pancerz i odporność na ogłuszanie, więc w tej walce paralizatory na bok.
Na początku bitwy nasza grupa oraz potwory są rozproszone. Sullivan jest z prawej, Meduza/Slavsky i Owicz po środku, Thiery i Joan po lewej. W pierwszej turze postać wyposażona w miotacz ognia powinna podpalić Lucy. Nieważne kto go posiada - każdy ma dojście do którejś Lucy. W drugą rzucamy benzyną i strzelamy z karabinu lub podpalamy koktajlem mołotowa. Jeśli nie posiadamy żadnego z tych przedmiotów, musimy sobie radzić karabinem/strzelbą. Do podpalonych Lucy strzelamy z broni palnej, tak żeby jak najszybciej zginęły. Odradzam uciekanie. Po 4 turach obie Lucy powinny być wspomnieniem.
Sam boss przez pierwsze 2 tury nie stanowi problemu, bo potrzebuje czasu żeby do nas dojść. I teraz uwaga: jeśli mamy Meduzę w grupie, wysyłamy ją do walki z Guardem. Jak będziemy za monitorami, kucamy dla zwiększenia obrony i nie przejmujemy się się Lucy, lecz dalej konsekwentnie zmierzamy do bossa, który będzie starał się nas ogłuszyć laserem. Kiedy obie Lucy będą martwe, całym zespołem staramy się zablokować bossa, tak żebyśmy byli ustawieni jak na screenie. Guarda podpalamy i bijemy - w martwym polu bossa nie musimy się niczego obawiać i broń palna nie jest niezbędna. Jeśli Guard ogłuszy nam kogoś, w razie możliwości podchodzimy osobą posiadającą lekarstwo (powinniśmy mieć 2 sztuki, najlepiej rozdane różnym członkom oddziału) i usuwamy skutki ogłuszenia.
Jeśli w drużynie posiadamy Slavskiego, musimy się liczyć z tym ze boss kogoś nam ogłuszy. A samego Slavskiego możemy wysłać do pomocy Sullivanowi - możne nosić karabin czy rzucać koktajle mołotowa.
Po walce koniecznie się leczymy.





Witamy!

Dostęp dla gości
Niezarejestrowani goście mają pełny dostęp do zasobów wortalu, muszą jednak podawać odpowiedzi na antyspamowe pytania kontrolne. Zachęcamy do rejestracji, aby wygodniej korzystać z wortalu, móc identyfikować się w naszej społeczności oraz móc modyfikować ustawienia wortalu pod swoje gusta.

Pliki Cookie
Używamy plików Cookie, aby ułatwiać korzystanie z naszego serwisu oraz do celów statystycznych i reklamowych. Jeśli nie blokujesz tych plików, to zgadzasz się na ich użycie oraz zapisanie w pamięci urządzenia. Pamiętaj, że możesz samodzielnie zarządzać cookies, zmieniając ustawienia przeglądarki. Rozumiem