Nieśmiertelne Gry Szukaj
Nieśmiertelne Gry

Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Rybku

Strony: [1] 2
1
Gorky 17 / Gorky na Steam'ie
« dnia: 18.10.2017, 14:24:24 »
80% przeceny na Gorky  - z prawie 5 euro na 1 :) czyli jakieś 5 złotych. Oferta aktualna do 23 października. Gra jest oczywiście po polsku :)

http://store.steampowered.com/app/253920/Gorky_17/

2
Gorky 17 / Odp: Porady
« dnia: 09.10.2017, 22:56:52 »
Zapomniałem dodać bardzo ważnej porady:

Staczając pojedynki nie warto się spieszyć. Gra nie jest na czas i gracz ma nieograniczony czas na przeanalizowanie swoich ruchów i możliwości. Korzystajmy więc z tego prawa :)



Dodałem. - dop. ziemek8

3
Artykuły / Odp: Wściekłość, Szczęście i Kontratak
« dnia: 09.10.2017, 22:49:42 »
szczerze mówiąc, sam do końca nie wiedziałem i musiałem dokładnie przeanalizować :)
fajnie że się podoba. a Ty dawno grałeś w Gorky?

i podrzucam wspomniane niedawno obrazki w zmniejszonych rozdzielczościach. mam nadzieję że się przydadzą. jeśli nie, to olejmy ten temat :)

4
Artykuły / Wściekłość, Szczęście i Kontratak
« dnia: 08.10.2017, 19:20:11 »
Bardzo ciekawy temat. Staczając potyczki z kolejnymi monstrami, zdarzy nam się spotkać napisy "wściekłość", "kontratak" oraz "szczęście". Wszystkie te trzy przypadki postaram się tu szczegółowo omówić na przykładzie Meduzy. Tabelkę z jej początkowymi statystykami widzimy poniżej.



SZCZĘŚCIE

Ten napis będziemy widywać najczęściej ze wszystkich trzech. Pojawia się on nad głową naszej postaci przy atakowaniu przeciwnika. Mając szczęście, postać zadaje +20% dodatkowych obrażeń i nie ma możliwości na spudłowanie. Zamrożony przeciwnik dostanie zaś dodatkowe +80% obrażeń. Patrząc na statystykę Meduzy (oznaczona zieloną ramką), ma ona 25% szczęścia. Oznacza to, że średnio co 4 atak będzie szczęśliwy.
Przykład szczęścia:
Owicz ma w ręku pistolet. Wybieramy cel i klikamy żeby oddać strzał. Pojawia się napis "szczęście" i widzimy jak zamiast 10 obrażeń, zadaje 12.


Ciekawostki:
- Najszczęśliwszą postacią w grze jest Anna Hutchens. Ma ona aż 65% szczęścia!
- Przy sukcesywnym podnoszeniu statystki "szczęście" naszym bohaterom przez całą grę, będziemy mogli oglądać szczęśliwe ataki po kilka razy na potyczkę, a przy bardziej wymagających walkach, nawet kilkanaście.


WŚCIEKŁOŚĆ

Ten napis pojawia się nad głową naszej postaci po otrzymaniu konkretnej ilości obrażeń i nie zależy od ich wielkości. Według statystyk (czerwona ramka), Meduza będzie wściekła po otrzymaniu 16 ciosów, nieważne jakie to będą obrażenia. Wściekła postać w swojej turze zada dodatkowe +100% obrażeń, a zamrożonemu przeciwnikowi dodatkowe 150%. Jeśli wściekła postać nie zaatakuje w swojej turze, okazja przepadnie, bo postać ochłonie ;)  i od nowa będzie trzeba obrywać po plecach, żeby mieć możliwość zadania podwójnych obrażeń. I teraz uwaga - atak podrażnionej postaci może się nie powieść, nawet jeśli statystyka celność jest podniesiona do 100% - tyczy się to pistoletu, karabinu, strzelby, noża do rzucania i pistoletu na strzałki ogłuszające. Ataki przy użyciu innych broni na pewno się powiodą. Wściekłość możemy przewidzieć, sprawdzając statystykę "opanowanie" danej postaci.
Przykład wściekłości:
Sullivan na 9 punktów opanowania. Jest tura przeciwnika. Garcia strzela do Sullivana. Pojawia się napis wściekłość nad głową bohatera. Tura gracza. Sullivan wybiera siekierę. Podchodzi do Sfinksa i atakuje. Zamiast 15hp, Sfinks traci 30hp.


Ciekawostki:
-Anna Hutchens straci nerwy dopiero po otrzymaniu 17 ciosów, co sprawia że jest najbardziej opanowaną postacią w grze.
-Największym nerwusem jest Slavsky - wścieka się po otrzymaniu 8 ciosów.
-Wściekła posta postać może zadać kolosalne obrażenia - zamrożonej postaci zadałem 524 obrażenia (!!!) korzystając z pocisku balistycznego
-Zamrożonej czy ogłuszonej postaci także może się podnieść ciśnienie :)


KONTRATAK

Możliwość kontrataku będziemy mieli tylko w przypadku otrzymaniu obrażeń od przeciwnika, czyli tylko w turze przeciwnika. Im rzadziej będziemy otrzymywać ciosy, tym mniejsza szansa na to że będziemy mogli zobaczyć kontratakującego bohatera. W przypadku Meduzy, średnio co 20 cios (brązowa ramka) będzie miała szansę zaatakować. Jeśli nasza postać będzie mogła kontratakować, nie będzie mogła się poruszyć, ani zmienić broni - mamy do dyspozycji jedynie broń w ręku. Możemy za to zaatakować innego przeciwnika jeśli jest taka okazja - ogranicza nas jedynie zasięg broni i to czy broń jest naładowana. Kontratakując nie zadajemy dodatkowych obrażeń i szansa na pudło jest uzależniona od statystyki celności naszej postaci.
Przykład kontrataku:
Meduza ogłusza przeciwnika "krótkim atakiem". Oddajemy turę przeciwnikowi. Meduza jest atakowana przez innego stwora i zdaje test na kontratak. Ma do dyspozycji jedynie "krótki atak", jednak nie jest naładowany. Możliwość kontrataku przepada.


Ciekawostki:
-Największą szansę na kontratak mają nasi główni żołnierze. Każdy z nich ma po 10% szansy na atak w turze wroga przy otrzymaniu obrażeń.
-przy rozważnym planowaniu potyczek, jest spora szansa, że nie zobaczymy kontratakującej postaci przez całą grę

Na dole zamieszczam podsumowującą tabelkę z obrażeniami zadawanymi przez prąd Meduzy (wyskilowany do 10 poziomu) w wymienionych wyżej 3 przypadkach.


5
Artykuły / Odp: Bossowie - PORT (część 1)
« dnia: 08.10.2017, 15:47:00 »
Ziemek8, podrzucam screeny do odnośników, do artykułów z bossami. pozdrawiam :)

6
Sprawdziłem. Nawet po wyjściu z zielonego placka nie da się wyleczyć zatrucia.
Co do walki z Incubusami - faktycznie da się jej uniknąć, czyli trzeba dodać że jest opcjonalna :)

7
Sam nauczyłem się kilku nowych rzeczy testując różne warianty i bronie. Nie pamiętałem że ostatni boss ma aż 3 różne ataki :) Nie wiedziałem też, że grom zaliczany jest do broni energetycznej. Myślałem że jego źródłem jest prąd.

Słuszne uwagi. Sprawdzę czy da się ominąć Incubusy i możliwość wyleczenia zatrucia

Przy okazji chciałbym podziękować za umieszczenie postów w serwisie :) jest kilka rzeczy które chciałbym poprawić, ale chyba będzie lepiej jak opiszę na privie 
Mam także pomysł na kolejne tematy :)

8
Artykuły / Bossowie - LABORATORIUM (część 4)
« dnia: 24.09.2017, 14:30:11 »



10) INCUBUS x2 (opcjonalnie)

  • życie - 150hp
  • pancerz - ciężki
  • odporności - na ogłuszenie, wabik, środki trujące, broń energetyczną
  • atak - 42-66hp x2  pole rażenia to 9 kratek (screen 1)

Oprócz Incubusów, do pokonania mamy 2 znane nam już Reverend Insecty. Mają po 80hp, ciężki pancerz i odporności na energię, ogłuszenie, niskie temperatury. Nie zadają jakichkolwiek obrażeń, ale zamrażają na 3 tury (screen 2) o czym pewnie już się przekonaliście ;)
Na tym etapie postacie powinny być już dobrze wyszkolone w posługiwaniu się karabinami, strzelbą i miotaczem ognia - to właśnie te bronie szczególnie polecam do tej walki. Zadają dosyć sporo obrażeń i mają spory zasięg. Niezbędne będą także miotacze ciekłego azotu. Ze względu na mechanikę potyczki wyjątkowo odradzam siekierę i inne "obijaki" - zależeć nam będzie, żeby szybko zlikwidować Incubusy. Karabin jonowy i paralizatory także będą nieprzydatne.
Same Incubusy nie są takie straszne, mimo obrażeń jakie potrafią generować. W swojej turze, każdy z nich tworzy 2 świecące, białe kule (będę je nazywał śnieżkami), które rozrzucane są mapie. Po 2 turach śnieżki wybuchają, czyli mamy czas na oddalenie się od zagrożenia. Same śnieżki unoszą się nad polami, na których się znajdują, co trochę zaburza ocenę pola rażenia obiektu. Dlatego zrobiłem screen z zaznaczonym obrysem zasięgu wybuchu śnieżek (screen 3).
Reverend Insecty (robaki), będą starały się nas zamrozić i tym samym uniemożliwić ucieczkę przed śnieżkami. Może się to skończyć wyjątkowo tragicznie - zamrożony bohater otrzymuje zwiększone obrażenia i nie ma możliwości na jakąkolwiek akcję, w tym leczenie.
Bossowie są ruchliwi i mogą przebyć sporą przestrzeń w swojej turze. Im są dalej, tym będzie nam trudniej do nich dotrzeć (śnieżki na planszy) Właśnie dlatego polecam skupić się w pierwszej kolejności na bossach, potem na Insectach.


Przejdźmy do samego planowania potyczki. Sullivan zamraża bossa po lewej, Thiery drugiego. Przekazujemy miotacze, gdy zachodzi taka potrzeba. Jeśli odpowiednio się poruszyliśmy Owiczem - strzelamy z karabinu do zamrożonego Incubusa po prawej. Na razie robaki nam nie grożą.
W drugiej turze Sullivan strzela od boku w Incubusa. Owiczem i Thierym okrążamy drugiego od lewej strony i także strzelamy. (obijanie zada mniej obrażeń) Insecty dalej nie powinny nam zagrażać
W trzeciej turze Cole może podpalić bossa, lub dalej strzelić - ja polecam ogień. Jeśli odpowiednio się ruszyliśmy Owiczem i Thierym w drugiej turze, powinniśmy móc podpalić miotaczem, czy koktajlem 2 stwory - Incubusa i Insecta (screen4). Druga postać strzela. Oddalamy się, omijając sarkofag od góry i kierując się w lewo - do bossa którym zajmuje się Sullivan. Jest duża szansa że boss, którego męczyliśmy dwiema postaciami, po prostu się oddali i z czasem spali. Jeśli nie, będziemy musieli do niego podejść i dobić, ale już po zabiciu agresywnych Insectów.
W czwartej turze unikamy śnieżek i albo strzelamy do bossa, na którym skupił się Cole, albo jeśli mamy możliwość, zamrażamy. Staramy się nie dopuścić, żeby doszedł do nasz Insect. Jeśli nie ma wyjścia, to palimy go, lub strzelamy.
Z kolejnymi turami staramy się połączyć grupę i zabić bossa kulami karabinu czy strzelby, póżniej robaki. Jeśli trzeba, idziemy do niedopalonego Incubusa i dobijamy, cały czas uważając na śnieżki.
Walkę ukończyłem w 7 tur, bez straty punktów życia i zamrożonych żołnierzy.


Domyślam się, że z opisu można się mało połapać, ale dzieje się tak sporo, że nie umiałem tego lepiej ogarnąć. Tą potyczkę można stoczyć na naprawdę wiele sposobów, na przykład skupiając się najpierw na Insectach, czy też jednym Incubusie, dalej nie tracąc życia. Można zastosować wabik, do którego chętnie lgną robaki, jednak osobiście wolałem wykorzystać turę na oddanie strzału/podpalenie bossa. Przez ilość opcji jaką możemy zastosować i wymagania jakie stawia, ta potyczka należy do moich ulubionych :)


Warto tez wiedzieć że:
- na mapie może być jednocześnie maksymalnie 8 śnieżek
- jedna śnieżka może być na drugiej, czego nie widać
- można przechodzić przez pola z śnieżkami
- śnieżna kula nie detonuje innych
- Incubusy potrafią rzucać śnieżki przez przeszkody, postacie, potwory
- zamrożony bohater może dostać nawet 80 obrażeń od wybuchu śnieżki!
- Incubus podobnie do Cripple'a, ma 5 akcji: ruch- atak-ruch-atak- ruch, jednak nie jest tak mobilny. Jeśli Incubus jest z dala od członków naszego oddziału, rzuca tylko jedną śnieżkę.
- Revernd Insecty nie unikają śnieżek - mogą oberwać od 40 do 50 punktów obrażeń
- Incubusy nie są odporne na swoją broń. Mogą stracić około 50hp wskutek wybuchu śnieżki, choć są zdecydowanie bardziej ostrożne od Insectów
- Incubusy nie rzucają śnieżek w sposób zagrażający swoim pomocnikom, czy sobie nawzajem
- dynamit powoduje obrażenia rzędu 60hp w zamrożonego Incubusa
- jeśli postać nosi kamizelkę z kevlaru i jest zamrożona, nie stopimy lodu ogniem - jeśli jednak nie nosi kevlaru, postać zostanie rozmrożona i podpalona, jednak będzie mogła wykonać akcję
- wabik i dynamit mogą służyć jako przeszkody, które zablokują lub odgrodzą drogę przeciwnikom
- wyjątkowo skuteczną bronią w tej walce jest strzelba. Zamrożony stwór może oberwać nawet za 45hp jeśli postaci się poszczęści



11) ZMUTOWANY XXXX

  • życie - 500hp
  • pancerz - ciężki
  • odporności - środki trujące, niskie temperatury, wabik, środki łatwopalne
  • 3 ataki (wszystkie trzy ataki bossa mają taki sam zasięg - screen2):
    • 1) ogłuszenie - 10-15hp. jedna kratka zasięgu. trwa 3 tury
    • 2) zatrucie - po pierwszej turze jednostka traci 10hp, po drugiej 5. Powstaje również zielona plama, która wybucha po 2 turach powodując 20-30 obrażeń wszystkim w jej zasięgu (screen1)
    • 3) karabin maszynowy - 40-60hp jedna kratka zasięgu


Specjalnie nie dokończyłem nazwy bossa w tytule, żeby nie psuć zabawy osobom, które z grą nie miały jeszcze styczności :)
Sama taktyka jest banalnie prosta. Thiery albo Owicz podchodzą do bossa tak blisko jak tylko się da i strzelają z pistoletu na ogłuszające strzałki (może być także granat ogłuszający). Następnie otaczamy bossa w taki sposób jak na screenie3. Przy takim ustawieniu "mrówka" jest całkowicie bezbronna i możemy ja obijać łomami i traktować energią aż paskuda nie padnie. Ogień także świetnie się sprawdza.


Jeśli planujemy stoczyć walkę bez ogłuszania, musimy pamiętać o kilku rzeczach:
- po lewej jest generał, który ma 30/100hp. Nie może zginąć! (można leczyć)
- boss w swojej turze atakuje 2 razy, jeśli się nie mylę, tą samą postać. Może ogłuszyć, a zaraz potem zatruć.
- w późniejszych turach, potwór praktycznie tylko strzela, łącznie zadając po około 100 obrażeń na turę (czyżby miał określoną ilość ładunków ogłuszania i trutki?)
- trucizny nie da się wyleczyć odtrutką na gaz bojowy
- ogłuszenie można zniwelować środkami znalezionymi w muzeum (jeśli nie wykorzystaliśmy ich w walce ze Stingerem i Guardem)

Na początek korzystamy z karabinu jonowego i miotacza napalmu. Osoba posiadająca wyrzutnię rakiet będzie korzystała z niej do końca bitwy. Przesuwamy oddział w lewo, do generała. W kolejnych turach strzelamy ze strzelby, miotacza energii i wyrzutni rakiet. Jedna osoba kieruje się w stronę generała i leczy go. Resztę rozpraszamy. Boss prawdopodobnie w końcu kogoś dopadnie i zaatakuje. Polecam się tym specjalnie nie przejmować i szybko zamordować poczwarę. Jak się naładuje karabin jonowy, obowiązkowo używamy go.
W ten sposób potyczka zajęła mi 5 tur, w ciągu których wyleczyłem generała apteczką, skorzystałem między innymi: z karabinu jonowego 2 razy, raz z generatora energii i napalmu, 4 razy z wyrzutni rakiet. W ostatniej turze zostałem ogłuszony i zatruty.

Osobiście jestem rozczarowany że ten boss jest tak łatwy do zabicia. Jeśli mamy panele sterowania, możemy wezwać pocisk balistyczny, grom i generator energii kończąc potyczkę już w pierwszej turze.

9
Artykuły / Odp: Bossowie - czyli jak zabić to coś - MIASTO
« dnia: 23.09.2017, 16:10:56 »
Ja pamiętam że się dziwiłem pudłom karabinu jonowego :)

Topór i inne bronie białe nie spudłują :)

10
Artykuły / Odp: Bossowie - czyli jak zabić to coś - MIASTO
« dnia: 22.09.2017, 23:59:38 »
Akurat miałem save'a przed walką i zrobiłem Ci screena. Fajnie to wygląda - napisy "pudło" nad pudłami :D może coś jest w środku?

11
Artykuły / Odp: Bossowie - czyli jak zabić to coś - MIASTO
« dnia: 22.09.2017, 23:47:27 »
ja także nie wiedziałem :D z myślą o artykule sprawdzałem i byłem w szoku :) wyrzutnia napalmu też była interesująca - strzał okazał się "pudłem" i boss się nie zapalił. Dopiero jak oddałem turę, wyskoczyło że jest odporny :D

12
Gorky 17 / Odp: Porady
« dnia: 21.09.2017, 23:45:57 »
gorąco polecam! I zazdroszczę pierwszego przechodzenia ;)

13
Artykuły / Odp: Bossowie - czyli jak zabić to coś - MUZEUM
« dnia: 21.09.2017, 23:44:28 »
Może wywoływał nią nowe potwory? :) A który boss był według Ciebie najprostszy?

14
Artykuły / Bossowie - MIASTO (część 3)
« dnia: 21.09.2017, 12:53:31 »



7) PUPPET (opcjonalnie)

  • życie - 450hp
  • pancerz - ciężki
  • odporności - na ogień, na wabik
  • atak: 7hp jeśli stoimy na dole mapy, 30hp jeśli z boku bossa. Jedna kratka (screen)

Możemy tak pokierować zespołem, że w ogóle nie trafimy na Puppeta. A spotykamy go w mieście przechodząc pod kamienicą.  Walka jest wyjątkowo prosta. Od razu ogłuszamy bossa paralizatorem i kierujemy cały zespół za jego plecy. Jeśli będziemy bić od frontu lub boku, zadamy śmiesznie małe obrażenia. Bijąc tył, zdecydowanie większe. Bardzo polecam skorzystanie z miotacza ciekłego azotu, a potem z karabinu jonowego - wyjątkowo skuteczne połączenie ;) Uważamy tylko żeby nie zranić swojej grupy! Jedyną przeszkodą jest kiepski widok za tym co się dzieje za plecami bossa. Szkoda że nie da się obracać kamery. Całą walkę da się stoczyć w ciągu 8 tur, bez marnowania jakiejkolwiek amunicji.

Ciekawostki:
- boss nawet nie ogłuszony, nie ruszy się ze swojego miejsca
- chyba jedyny potwór, który otrzymuje obrażenia od paralizatora - około 3hp. Nawet od przodu
- idealny boss do skillowania nowej broni - karabinu jonowego (miotacz ognia także możemy skillować). Atakujemy stojąc na dole mapy i chowamy się po prawej czy lewej czekając aż się broń naładuje. Od frontu zadawane obrażenia będą wyjątkowo niskie. Całe skillowanie zajęło mi około 120 tur...




8 ) CRIPPLE

  • życie - 400hp
  • pancerz - średni
  • odporności - na ogłuszenie, na wabik, na środki trujące
  • atak - 35hp x 2 (boss strzela dwukrotnie, niekoniecznie do tej samej postaci) pole rażenia - jedna kratka (screen)

Cripple wygląda tak jak się nazywa :P jest to skrzyżowanie inwalidy na wózku z ogromnym pająkiem. Do tego 2 rewolwery, grypa (boss kaszle), wyobraźnia twórców i tak powstaje Cripple :)
W zależności jak pokierowaliśmy w mieście naszych bohaterów, możemy być w posiadaniu miotacza ciekłego azotu, lub też nie. Ma to ogromny wpływ na walkę i zdrowie grupy, dlatego przytaczam 2 taktyki:

Posiadamy miotacz ciekłego azotu. Walka jest wyjątkowo prosta. zaczynamy po prawej stronie "inwalidy", właściwie tuż koło niego. Od razu go zamrażamy miotaczem. Jeśli trzeba, przekazujemy broń do osoby, która może podejść do bossa. Zamrożenie da nam czas żeby bezpiecznie ustawić grupę (screen) i jak w poprzednich walkach, wykorzystać martwe pole. Teraz możemy śmiało bić, palić, traktować prądem czy energią, aż Cripple przestanie kaszleć :) Potyczkę można skończyć w 5 tur, a z wykorzystaniem broni palnej, nawet szybciej.

Nie posiadamy miotacza ciekłego azotu. Tutaj już tak łatwo nie jest... Cripple wyjątkowo sprawnie porusza się na swoim wózku - jest najbardziej mobilnym potworem w grze, co będziemy mogli podziwiać :) Warto wiedzieć, że po oddaniu tury przeciwnikowi, Cripple może wykonać nawet 5 akcji: ruch, strzał, ruch, strzał, ruch.
Od pierwszej tury rozpraszamy grupę, tak żeby utworzyć mur blokujący bossa - będziemy przesuwać wszystkich członków od prawej strony, do lewej strony. Bardzo ważne, żeby odstępy między postaciami nie były większe nić 2 kratki! (screen) Po przemieszczeniu osoby, obowiązkowo kucamy - nie musimy śpieszyć się z zadawaniem obrażeń, przyjdzie na to czas ;) 3 tury powinny wystarczyć żeby zablokować poczwarę. Teraz, podobnie jak w przypadku poprzedniego wariantu: rąbiemy, prądujemy, palimy.
Dopóki nie zablokowałem bossa, ten strzelał do grupy 6 razy (3 tury) i zadał łącznie 86 obrażeń (przy kucających postaciach).
Po walce koniecznie się leczymy.





9) MESSIAH

  • życie - 170hp
  • pancerz - średni
  • odporności - na ogłuszenie, wabik, niskie temperatury, ogień
  • atak - 20hp, 9 kratek przed sobą (obrazek)

To ostatni boss w mieście. Sama walka jest nietypowa, ale bardzo łatwa. Boss przybity do ściany nie stanowi zagrożenia tak długo, aż nie pojawimy się w zasięgu jego macek. I teraz bardzo ważna informacja: broń dystansowa jest całkowicie nieskuteczna - Messiah będzie zasłaniał oczko mackami, a kule będę zawsze pudłować, nawet jeśli nasze postacie mają 100% celności. Nieskuteczne są także: karabin jonowy, granaty, miotacz ognia, wyrzutnia napalmu i uwaga... broń masowego rażenia, czyli grom, pocisk balistyczny, czy generator energii. Czym więc zabijemy paskudę? Siekierą, łomami, kijem i gołymi pięściami, czyli nasza standardowa broń na bossów :)
Zanim jednak siekiera pójdzie w ruch, proponuję zasłonić się przed atakami Messiaha, tak żeby nasza ekipa była całkowicie bezpieczna. W tym celu przesuwamy 2 skrzynie, tak aby były po skosie od kratki "na której wisi" boss (screen). Lewą skrzynię przesuniemy bezproblemowo, do drugiej musimy dojść tak, aby bohater nie stał w zasięgu macek. Po przestawieniu skrzyń, rozgwiazda nie zaatakuje nawet jeśli stoimy tuż przed nią.
Teraz możemy obijać oczko :)

ciekawostka: ustawiając bombę przed bossem, ten zasłoni się jak w przypadku broni dystansowej (czyżby mu się nie spodobał ładunek? :P ) Jednak sam wybuch bomby zada Messiah'owi standardowe 40 punktów obrażeń.





15
Gorky 17 / Odp: Porady
« dnia: 20.09.2017, 23:15:03 »
Próbowałeś tak grać - nie używając tych broni? Udało się? ;)
Grałem bez ogłuszaczy i było zdecydowanie trudniej. Bez wabika także - trochę łatwiej niż bez paralizatorów, a do miotacza chyba jestem za bardzo przywiązany :D - nie próbowałem jeszcze go odstawić
Chciałbym żeby w zależności od rozpoczęcia nowej gry, przeciwnicy mieli losowe odporności :) Garcia raz odporna na ogień, a innym razem na broń energetyczną. Byłoby ciekawie.
Albo losowe rzuty potworów, oczywiście w granicach rozsądku. Houndy są łatwe do pokonania. Moglibyśmy je spotykać na początku przygody, zamiast sfinksów :)

16
Gorky 17 / Odp: Porady
« dnia: 20.09.2017, 23:08:09 »
Jak instalowałem grę z płytki ze dwa lata temu, to miałem problemy ze sterownikami i gra mi ostatecznie nie odpaliła (mam Windows XP) W tegoroczną letnią wyprzedaż na steamie, dałem za grę kilka złotych i chodzi mi całkiem ładnie :) Także w zależności od źródła - ze steamu myślę że powinno ruszyć ;)

17
Gorky 17 / Odp: Porady
« dnia: 20.09.2017, 10:14:16 »
Tak, właśnie ta :D
Tak... jest za łatwa, ale można sobie ją utrudnić na kilka sposobów. np nie korzystając z ogłuszaczy, wabika  czy miotacza ognia.

18
Artykuły / Bossowie - MUZEUM (część 2)
« dnia: 20.09.2017, 00:13:31 »



4) FATMAN

  • życie - 250hp
  • pancerz - ciężki
  • odporności - na prąd
  • atak - 37-41hp 2 jednostki (Obrazek)

Fatman to sympatycznie wyglądający boss, umilający nam czas, trąbiąc "wuwuzelą" :D A jeśli będzie miał okazję, potraktuje nas swoją strzelbą.
Potyczkę zaczynamy na dole planszy. Boss jest na samej górze i potrzebuje około 4 tur, żeby sprawić realne zagrożenie. Przez pierwsze 3 tury proponuje przesunąć oddział pod urządzenie przy torach, przypominające grill czy bojler - to będzie nasza zasłona. Po prawej stronie torów narażamy się na ostrzał Fatmana. W 4 turze, z prawej strony planszy, podejdą 3 houndy (40hp życia każdy). To tylko drobna komplikacja, której szybko się pozbędziemy. Jeśli jest taka potrzeba, przesuwamy oddział nieco na lewo, tak żeby żaden hound nas nie skrzywdził. Fatman powinien nam jeszcze nie zagrażać, jeśli jednak jest w zasięgu pistoletu na strzałki (zasięg to 3 kratki max), to ogłuszamy. Przy odrobinie szczęścia, podchodzące maluchy ustawią się tak, że podpalimy 2 na raz (obrazek) Ogień je strawi, więc zostawiamy je i skupiamy się na trzecim, a na końcu na Fatmanie, który powinien być ogłuszony. Proponuję żeby jeden żołnierz rzucił butelkę spirytusu w Fatmana, a inny członek strzelił z karabinu i tym samym podpalił drania. Jak tylko przestanie się palić - korzystamy z naładowanego miotacza ognia i nie pozwolimy wystygnąć potworowi. Warto stanąć za Fatmanem i bronią palną sprawnie uszczuplić poziom życia, a męki zakończyć bronią białą.
Sprawdzałem ile mi zajmie walka - 12 tur. Dwa razy uciszałem trąbkę (ogłuszony boss faktycznie nie trąbi :D) - raz paralizatorem i raz pistoletem na strzałki. Nikt nie został draśnięty.

Przy odpowiednim pokierowaniu grupą w trybie przygodowym, w walce może uczestniczyć Meduza, która świetnie nadaje się do ogłuszania Fatmana. Czekając na naładowanie krótkiego ataku Meduzy, proponuję używać prądu mimo odporności bossa - podskoczy nam skill.




5) STINGER (opcjonalnie)

  • życie - 400hp
  • pancerz - średni
  • odporności - na ogień
  • 2 ataki:
    • 1- ogłuszanie - 0 obrażeń, 9 kratek (obrazek). ogłuszenie trwa 3 tury
    • 2- ogień -  29-31hp, 2 kratki (drugi obrazek). atak nie podpala

Stingera spotykamy na dachu muzeum - zamiast schodzić po rampie, kierujemy się na prawą część dachu. Jeśli jednak zejdziemy na dół, do walki nie dojdzie.
Potyczkę rozpoczynamy na górze planszy, a boss jest na jej środku. Od razu ustawiamy Owicza między Meduzą a Thierym, bo już na wstępie jest narażony na ogłuszenie. Jako pierwszego, prowadzimy Meduzę, tuż przy prawym brzegu planszy w kierunku bossa, a dalej za nim resztę ekipy (możemy asekuracyjnie kucać). Stinger najprawdopodobniej będzie straszył nas swoimi ogłuszającymi atakami. Jak tylko podejdziemy wystarczająco blisko, ogłuszamy bossa "krótkim atakiem" Meduzy. Teraz spokojnie możemy podejść wszystkimi członkami drużyny do bezbronnej "ćmy". Jeśli ktoś został ogłuszony, proponuję poczekać te 3 tury (nie używać leków wybudzających!) - reszta ekipy spokojnie sobie poradzi w tym czasie. A samego Stingera proponuję obejść dookoła i okładać łomami, kijem i siekierą. Jak się wybudzi, ogłuszamy paralizatorami i Meduzą, w zależności czy broń jest naładowana. I tak do samego końca. Prosta walka, prawda? :)





6) GUARD

  • życie - 350hp
  • pancerz - ciężki
  • odporności - na ogłuszenie
  • 2 ataki:
    • 1 - ogłuszanie:  4- 7hp, jedna kratka (obrazek)
    • 2 - miecz: 15 - 17hp. (drugi obrazek)

Jak dotychczas, to najbardziej wymagająca walka. Sam boss nie jest specjalnie trudny do pokonania. Większym problemem są 2 potwory Lucy. Każda z nich zadaje 30hp strzelając do nas (na dole screen) i trudno jest się przed nimi schować . Lucy mają po 100hp, średni pancerz i odporność na ogłuszanie, więc w tej walce paralizatory na bok.
Na początku bitwy nasza grupa oraz potwory są rozproszone. Sullivan jest z prawej, Meduza/Slavsky i Owicz po środku, Thiery i Joan po lewej. W pierwszej turze postać wyposażona w miotacz ognia powinna podpalić Lucy. Nieważne kto go posiada - każdy ma dojście do którejś Lucy. W drugą rzucamy benzyną i strzelamy z karabinu lub podpalamy koktajlem mołotowa. Jeśli nie posiadamy żadnego z tych przedmiotów, musimy sobie radzić karabinem/strzelbą. Do podpalonych Lucy strzelamy z broni palnej, tak żeby jak najszybciej zginęły. Odradzam uciekanie. Po 4 turach obie Lucy powinny być wspomnieniem.
Sam boss przez pierwsze 2 tury nie stanowi problemu, bo potrzebuje czasu żeby do nas dojść. I teraz uwaga: jeśli mamy Meduzę w grupie, wysyłamy ją do walki z Guardem. Jak będziemy za monitorami, kucamy dla zwiększenia obrony i nie przejmujemy się się Lucy, lecz dalej konsekwentnie zmierzamy do bossa, który będzie starał się nas ogłuszyć laserem. Kiedy obie Lucy będą martwe, całym zespołem staramy się zablokować bossa, tak żebyśmy byli ustawieni jak na screenie. Guarda podpalamy i bijemy - w martwym polu bossa nie musimy się niczego obawiać i broń palna nie jest niezbędna. Jeśli Guard ogłuszy nam kogoś, w razie możliwości podchodzimy osobą posiadającą lekarstwo (powinniśmy mieć 2 sztuki, najlepiej rozdane różnym członkom oddziału) i usuwamy skutki ogłuszenia.
Jeśli w drużynie posiadamy Slavskiego, musimy się liczyć z tym ze boss kogoś nam ogłuszy. A samego Slavskiego możemy wysłać do pomocy Sullivanowi - możne nosić karabin czy rzucać koktajle mołotowa.
Po walce koniecznie się leczymy.






19
Artykuły / Odp: Bossowie - czyli jak zabić to coś
« dnia: 19.09.2017, 23:26:11 »
Chyba masz rację. Dobrą masz pamięć, albo niedawno grałeś :p

Wygląda to ładnie. Nowy materiał do artykułu wrzucę tutaj :)

20
Gorky 17 / Odp: Porady
« dnia: 19.09.2017, 23:20:32 »
To był Puppet. Postaram się go bliżej opisać w najbliższym czasie :D

O widzisz. Poruszyłeś ważną kwestię niewymienioną w poradach. Oprócz obrażeń zadawanych przy podpaleniu, przeciwnik z każdą turą będzie tracił kolejno 15, 10 i 5 punktów życia. Dokładnie tak samo jest z trucizną :)
A co do  pojawiających się przeciwników - osobiście bardzo lubię jak się pojawiają. Zawsze to trochę więcej doświadczenia, jest na czym doskillwać broń. Esencją gry są właśnie potyczki, więc z otwartymi ramionami witam nowe potwory. Chociaż jest jedna walka - w muzeum, gdzie wychodzą 4 poczwary i potrafią napsuć krwi :D

Strony: [1] 2

Witamy!

Dostęp dla gości
Niezarejestrowani goście mają pełny dostęp do zasobów wortalu, muszą jednak podawać odpowiedzi na antyspamowe pytania kontrolne. Zachęcamy do rejestracji, aby wygodniej korzystać z wortalu, móc identyfikować się w naszej społeczności oraz móc modyfikować ustawienia wortalu pod swoje gusta.

Pliki Cookie
Używamy plików Cookie, aby ułatwiać korzystanie z naszego serwisu oraz do celów statystycznych i reklamowych. Jeśli nie blokujesz tych plików, to zgadzasz się na ich użycie oraz zapisanie w pamięci urządzenia. Pamiętaj, że możesz samodzielnie zarządzać cookies, zmieniając ustawienia przeglądarki. Rozumiem