Nieśmiertelne Gry
Inne gry => Inne gry => Wątek zaczęty przez: Anelg w 26.12.2011, 10:28:21
-
Oj, trudna to była gra. ;) Nigdy nie miałam cierpliwości do ukończenia wszystkich misji. O ile brak blokad drogi można było ominąć, o tyle zatrzymanie domów na poziomie "jeszcze nie willa" było trudne, bo nie dało się zablokować poszukiwań bazaru (straganu).
Może tak marudzę, bo w Faraona grałam jeszcze przed grą w Cezara...
Ale jedno jest w Cezarze, czego nie ma w innych grach a co nie ma prawie kompletnego znaczenia. Filmiki przy wiadomościach! :D
-
Może tak marudzę, bo w Faraona grałam jeszcze przed grą w Cezara...
Dla mnie Cezar III był ostatnią grą z tej serii, w którą grałem. Więc pomyśl jaka wycieczka wstecz czasu to była dla mnie!
Długo nad nim nie spędziłem, ale zawsze mnie dziwiło, dlaczego twórcy postanowili olać historię i zrobic jakieś... losowo zebrane miasta. Gdy zaczęli robić misje historycznie od Faraona naprzód, opłaciło to im się.
-
Obawiam się, że w tych bardziej współczesnych wersjach jest podobnie, ale nie grałam w nie wszystkie, by to stwierdzić z całą pewnością.
BTW: ktoś wie jak dokładnie działają misje (wyprawy do wiosek barbarzyńców)? Stawiałam mnóstwo kwater misjonarzy ale nigdy nie zdarzyło się aby ktoś chciał handlować ;p. Chociaż inna sprawa, że wielu epizodów tam nie było. ;)
-
Najmniej czasu spędziłem na tej grze, bo denerwowały mnie niedociągnięcia (brak blokad drogi, przymus czczenia 5 bogów, ciągły problem z żywnością i stałym poziomem funduszy), ale przynajmniej dzięki temu Faraon okazał się znacznie lepszą grą, bo twórcy wyciągnęli odpowiednie wnioski ;).
A co sądzicie o pozostałych częściach? W dwójkę dość przyjemnie się grało, czwórka też niczego sobie, choć budowa miasta w tej części jest bardzo mozolna i zazwyczaj się nie wykorzystuje całego terenu dostępnego pod budowę.
Z historią w nowych grach nie jest znowu tak źle. Niekiedy nawet można się natknąć na mini encyklopedię czy coś w tym rodzaju.
Nie trzeba stawiać dużo tych misjonarzy, jeden lub dwa budynki wystarczą. Handel odbywa się samowolnie, tzn. jeden z tubylców zaczyna odwiedzać nasze magazyny i bez naszego pozwolenia kupuje co chce ;).
-
Ściągnęłam demo Cezara, które zaraz wywaliłam* i przypomniałam sobie jeszcze jedno denerwujące urozmaicenie: PRZYMUSOWE SKRZYŻOWANIA TWORZONE PRZEZ SPICHLERZE.
*Zbugowana glinianka nie generowała dostawców po wyprodukowaniu gliny, a do tego nie było niektórych dźwięków i spolszczenie było beznadziejne. Do tego jakiś inny bug znikał mi większość mieszkańców, ale zdaje się, że to było wywoływane dosłowną interpretacją obumierania odizolowanego miasta. :/ Chociaż... w pierwszej misji nie ma żadnych izolacji, ejże... Jest może jakieś, hm, lepsze demo? :P
-
Witajcie! Wie ktoś, czym można wyedytować pliki .eng? Spolszczenie, również wyciągnięte to z gry daje krzaki, każda edycja/zmiana kodowania w Notatniku powoduje wywalenie gry, a spolszczenia do edytora w ogóle nie można znaleźć. Nie żeby to bardzo przeszkadzało, ale lubię takie drążenie w szczegółach ;)
-
Może to zależy od wersji gry, może nie wszystkie wydania gry wspierają wyświetlanie znaków specjalnych.
Jaką masz wersję?
-
Znalazłam spolszczenie bez krzaków, ale:
1) linie misjonarzy są przestawione,
2) coś mi się wydaje, że to nie koniec.
Próba edycji przez Notatnik ++ wprawdzie umożliwia późniejsze odpalenie gry, ale niektóre fragmenty tekstów ulegają przesunięciu (np. opisy scenariuszy, informacje na temat budynków).
(To samo dzieje się z Age of Empires, również bazującym na pliku .eng . Tam przynajmniej można podmieniać litery póki ich liczba jest ta sama...)
Poza tym dźwięki *dostaje cegłą w łeb* z gry lubią sprawiać problemy. W krążącej tu i ówdzie *kolejna cegła* wersji angielskiej bywa, że są one spowolnione do dwukrotnej długości. W innych przypadkach dźwięki tak trzeszczą, że można się przestraszyć. Zdaje mi się, że to są dwie strony tego samego zagadnienia: pliki dźwiękowe mogą mieć starą szybkość transmisji (176 kb/s) lub nową (352 kb/s, obecna również w nowszych grach). Często ta starsza tak trzeszczy, choć... nie zawsze; więcej pewności daje druga, ale trzeba ją "wygenerować" ręcznie (wystarczy otworzyć plik w Audacity i zapisać go z powrotem; nie zmieni to prędkości sampla); poza tym kto wie, czy kiedyś kompatybilność nie wskaże inaczej. :P
Generalnie jakość tych dźwięków pozostawia wiele do życzenia (szumy, zawyżone tony).
TL;DR: nieprzewidywalność gry wymaga naprawdę uporządkowanego umysłu bądź... zrobienia prawdziwego remake'a.