Pandora: Dzieci Tartaru
To ostatni dodatek do świetnej gry, która nigdy nie powstanie. Wprowadza nację Stygian, którzy wywodzą się z Kimmerii i nie tylko, a dzięki działaniom Pandory odzyskują częściową świadomość i starają się powrócić do świata żywych. Ten dodatek znacznie utrudnia rozgrywkę wszystkimi nacjami, a sami Stygianie są bardzo wymagającą nacją. Ponadto dodatek wprowadza Chtonidów, nowych herosów, surowce i monumenty, nie wspominając o nowym bóstwie dla każdej nacji.
1) Nowe kampanie
Tak jak poprzednio, dodatek wprowadza szereg nowych kampanii - 8 dla Stygian i po jednej dla pozostałych nacji. Główny wątek koncentruje się na zamieszaniu, które powstaje w Hadesie i powolnej wędrówce na powierzchnie wraz z konsekwencjami, które za tym idą. Misje są ofensywne i najeżone niebezpieczeństwami, ponadto pojawia się szczególna kampania zaawansowana - Siedem Cudów Świata, dzięki której masz możliwość budowy wszystkich cudów świata starożytnego dzięki "mieszaniu" nacji, którymi grasz - Sanktuarium Zeusa i Sanktuarium Artemidy dzięki Grekom, Piramidy i Latarnia morska na Faros dzięki Atlantom, Kolos Rodyjski i Wiszące Ogrody dzięki Nimfom oraz - finalnie - Mauzoleum w Halikarnasie dzięki Stygianom. Wraz z tą chwilą kończy się rozgrywka w Zeusa, a gracz odnosi ostateczne zwycięstwo.
2) Stygianie
Ta nowa nacja jest najtrudniejsza i najbardziej odmienna ze wszystkich, dlatego zdecydowałem się podzielić ją na części.
a) siedziby.
Stygianie dzielą się - jak inne nacje - na trzy grupy społeczne. Pierwsi to Przebudzeni, zwykli zmarli, nad którymi nie ma już mocy siła wód Lete; drudzy to Kimmeryjczycy, którzy znaleźli azyl w Hadesie i starają się zaznać łask życia pozagrobowego; i ostatni, Elizejczycy, którzy zamieszkiwali Pola Elizejskie, a ich wymagania są stanowczo największe. Wszyscy Stygianie zamieszkują siedziby przypominające mniej lub bardziej wystawne mogiły, nekropola i mauzolea.
b) potrzeby na pogrzeby.
Stygianie niechętnie i rzadko handlują ze światem nadziemnym, o ile to w ogóle możliwe; jedną z przyczyn jest to, że potrzebują zupełnie innych artykułów. I chociaż w świecie podziemnym również potrzeba żywności, to zmarli nie potrzebują runa i oliwy, ale wieńców laurowych, urn i całunów; Kimmeryjczycy potrzebują zaklętej broni i wina lub leteionu, ale też olejków i wizerunków kutych w onyksie lub marmurze; Elizyjczycy wymagają straszliwych Ogarów, które żywią się mięsem w swych Psiarniach, a także masek pogrzebowych, świętych traktatów i lustrzanej broni z polerowanego srebra. Ponadto Elizyjczycy mogą osiągnąć nieśmiertelność dzięki substancji zwanej apeironem, a nie dzięki ambrozji, jak inne nacje.
c) kultura to bzdura.
Stygian nie bawią odpowiednie dla śmiertelnych przepychanki w piasku i puste przemowy. Znacznie bardziej odpowiada im sztuka czarnoksięska, tartaryjska sztuka tortur i sztuka lamentu, w której przodują zawodowe płaczki. Ponadto chętnie obserwują krwawe igrzyska, podczas których walczą przeróżne pomniejsze demony. Licz się z tym - albo Stygianie policzą się z Tobą.
d) kiedy rozum śpi.
Innym powodem, dla którego nacja Stygian jest tak trudna w rozgrywce, jest obecność cieni i Rzek. Bez odpowiednich latarni i lampad, które będą mogły przepłoszyć cienie, Twoi mieszkańcy będą narażeni na ataki wściekłych podziemnych duchów z otchłani Puszki Pandory; bez stałych dostaw wód Lete, którą dzięki radom Mnemozyne Stygianie są w stanie obrócić w wody pamięci, Twoi mieszkańcy staną się ospali i lunatyczni. To nie koniec wpływu rzek, lecz o tym zaraz.
3) Rzeki.
Z podziemnymi rzekami nie ma żartów. Bez dostaw wody z Lete, Twoi mieszkańcy staną się znacznie mniej efektywni. Bez dostępu do wód Acherontu, obronność Twego miasta spadnie, a zbrojmistrze nie będą w stanie ukończyć wyrobu broni. Kokytos, rzeka lamentu, chroni Twe miasto przed cieniami - tymi słabszymi i silniejszymi, a Flegeton zapewnia naturalną obronę przed przeciwnikiem. Nad Styksem można z kolei paść bydło i uprawiać ziemię. Rzeki można łączyć kanałami, tworząc sieć irygacyjną i użyźniając ziemię - lub tworząc ogniste fosy i studnie pamięci. Wody Lete można zastąpić dostawami lotosu, a zamiast kanałów z Kokytosu można przecież zapalić latarnie, nad którymi pieczę sprawują lampady. W końcu - i to być może jest najgorsze - nie wszystkie krainy opływają pod ziemią te same rzeki.
Rzeki mają zupełnie różne barwy, inne okazy flory i fauny zamieszkują brzegi. W Styksie może grasować czerw stygijski, a w Kokytosie ćmy mgielne.
4) Chtonidzi.
Nad Stygianami pieczę sprawują straszliwi Chtonidzi. Dzięki temu dodatkowi, Hades jest równy potęgą Zeusowi, a Persefona - Posejdonowi. Jest to spowodowane zmyśloną "chronologią" - póki fabuła toczy się pod ziemią, faktycznie Hades panuje niepodzielnie, a gdy przenosi się na powierzchnię, Hades jest już równy potęgą Zeusowi. Rozumiem oburzenie, ale to taki dodatek fantasty.
Oto kolejność Chtonidów:
Hades - Władca Podziemi, któremu służą Cerber i Erynie.
Persefona - Królowa Podziemi, która zsyła Głód - Limosa.
Nyks - podlega jej Achlys, Śmiercionośna Mgła.
Erebus - padlinożerny demon Eurynomos jest na jego usługi.
Hekate - władczyni wiedźm zsyła zarówno Medeę, jak i żarłoczną Empuzę.
Styks - wokół jej świątyni rozpościerają się nienawistne wody, a służy jej Geras, Starość.
Flegeton - ognisty olbrzym Kakus chętnie rozprawi się z przeciwnikiem tego Chtonidy.
Kokytus - obłąkana nimfa Melinoe zajrzy do Twego miasta, gdy się mu sprzeciwisz.
Lete - służy jej Leukokrota.
Acheront - jaszczurze oczy Askalafosa poszukują ofiary gniewu tego Chtonidy.
Tanatos - nie rusza się nigdzie bez eskorty Ker, krwawych demonów śmierci.
Hypnos - w przeciwieństwie do brata woli towarzystwo Fobii, koszmarów.
Makaria - ta łaskawa patronka Błogosławionych także może zaszkodzić Ci, nasyłając Machię, Walkę.
Eris - kłótliwa bogini zsyła Manię na tych, których nienawidzi.
Charon - wychudzony wioślarz najchętniej wyręcza się Menoetesem, przysadzistym pasterzem piekielnych stad.
Świątynie Chtonidów to wykopane w ziemi, wielopiętrowe "odwrócone" konstrukcje ze wszelkich materiałów budowlanych. Nie są tak wielkie jak świątynie Greków i Atlantów, ale wymagają więcej czasu i materiałów.
5) Bóstwa, sanktuaria i specjały.
W sanktuariach nie zachodzi żadna zmiana - Stygianie także mogą budować i rozbudowywać Sanktuaria. Pojawiają się nowe bóstwa w związku z nowymi niebezpieczeństwami, na jakie są narażeni mieszkańcy świata słonecznego.
Asklepios - boski lekarz, który uchroni Greków przed nowymi chorobami, które mają swe źródło w podziemiach albo ześle wstrętną Harpię, by kalała miasto swą obecnością.
Mnemozyne - tytanida pamięci, która z kolei zadba o to, by przestrzeń wokół jej świątyni nie podlegała atakom bestii, chorób i armii - ześle niepamięć i konfuzję na każdą wrogą istotę na tym niewielkim obszarze. Na jej polecenie Muzy zabiorą z miasta przechodniów.
Sowa, Nocna Straż - Sowa zadba o spokój w puszczach nimf, wysyłając swych zwiadowców i rozświetlając ciemność i cienie.
(są to bóstwa szczególne, "kryzysowe" - każde z nich zapobiega jednej z nowych "plag")
Całkowicie nowymi budowlami specjalnymi jest Nekromanteion, gdzie pojawiają się zaklęcia i klątwy, z którymi wygrałeś lub które sam stworzyłeś; a także Wielkie Mauzoleum, w którym znajdują się prochy wielkich, z którymi się zetknąłeś, oraz posągi Chtonidów.