Pomog³o mi to ustawiæ sobie my¶lenie o tworzeniu misji i przysz³o mi sporo inspiracji na przeróbki w aktualnym szkicu. W zasadzie na wszystkie pytania mam ju¿ teraz satysfakcjonuj±c± odpowied¼, a nawet je¶li brzmi ona "to zale¿y" to w pakiecie wiem ju¿ te¿ od czego to zale¿y. Teraz pozostaje mi tylko zabraæ siê do roboty i doci±gn±æ t± robotê do koñca.CytatPrzy okazji, widzê, ¿e w przypadku wiêkszo¶ci epizodów twórcy decyduj± siê na ustawienie celów, których moment spe³nienia ³atwo jest kontrolowaæ - na przyk³ad spe³nienie ¿yczenia boga, rezerwacja towarów, podbój miasta. Cele, które ³atwo spe³niæ naturalnie rozwijaj±c miasto, czyli poziom skarbca, poziom ludno¶ci, roczna produkcja jakiego¶ podstawowego dobra s± czêsto umieszczane w towarzystwie tych bardziej kontrolowalnych celów, tak jakby autor chcia³ uchroniæ gracza przed zaskoczeniem nag³ym zakoñczeniem epizodu. My¶lisz, ¿e to celowe dzia³anie? Czy gracze odbieraj± negatywnie epizody, które mo¿na spe³niæ przez przypadek i bardzo chc± móc sami wybraæ moment, w którym przejd± do kolejnego, aby móc siê lepiej przygotowaæ na nowe wyzwania, które przewiduj±?Wydaje mi siê, ¿e czêsto tak jest (szczególnie w ³atwiejszych misjach), by gracz móg³ decydowaæ kiedy przejdzie do kolejnego epizodu. Jednak w tych trudniejszych, czasami zdarza siê, ¿e chcia³oby siê zostaæ w epizodzie, by siê lepiej przygotowaæ na kolejny, ale nie mo¿na (bo potwór niszczy strasznie miasto, a po jego pokonaniu przechodzi siê do kolejnego epizodu), albo mo¿na tylko do pewnego stopnia (np. nie mo¿na rozbudowaæ miasta, bo jedynym celem epizodu jest posiadanie np. 500 ludzi w Domach).

CytatRozwa¿a³em pewne utrudnienia na dalszych etapach, ale nie zmusza³y one gracza do ¿adnej przebudowy miasta (najwy¿ej do zmiany portu na inny).W niejednej misji Haspen wykorzystywa³ katastrofê "powód¼" (z efektem sta³ym - wtedy woda zostaje) do zatopienia niema³ego terenu (pamiêtam, ¿e by³a blisko ³±ki, gdzie zbudowa³em bardzo du¿o rzeczy). A mo¿e zatopi³ nawet ca³± ³±kê!
Twoja uwaga z samego koñca jest s³uszna - powinienem by³ poruszyæ mniej kwestii na raz. Teraz jedyne, co mogê zrobiæ, to zaapelowaæ do wszystkich nastêpnych, którzy spróbuj± odpowiedzieæ, aby nie czuli siê zmuszeni do odpowiadania na wszystko
Je¶li chc±, niech wybior± jedno "ulubione" pytanie.CytatPodzielenie gry otwartej na etapy pomaga w zbalansowaniu rozgrywki (nadal jest to gra otwarta, gdzie ostatni epizod nie ma okre¶lonych celów, ale po drodze mo¿esz wymusiæ za³o¿enie kolonii).
Mo¿e jednak to rozwa¿ysz?
CytatTo co zwykle (wydaje mi siê) dzia³a to pierwsze kilka lat (zwykle pierwsze epizody w misjach) skupiaj± siê na trudno¶ci w ekonomii i atakach rywali. W kolejnych gdy drachm gracz mo¿e mieæ ju¿ bardzo du¿o - katastrofy, ataki bogów i zmiany w handlu (np. zniszczenie miasta które jako jedyne sprzedawa³o oliwki mo¿e byæ straszn± katastrof± dla miasta gracza - w tym momencie, mo¿na pozwoliæ mu np. zbudowaæ ¶wi±tyniê Ateny (ale mo¿e masz ju¿ 4 ¶wi±tynie i jak±¶ musi zburzyæ), lub dopiero po jakim¶ czasie odkryæ miasto, które sprzedaje oliwki (ale na przyk³ad mniej by gracz mia³ trudniej), itp.
CytatOsobi¶cie ataków bogów nie lubiê najbardziej.Czêste ataki strasznie siê uprzykrzaj±. Dla mnie najwa¿niejsze jest by widzieæ gdzie¶ nadziejê, ¿e w przysz³o¶ci te ataki siê skoñcz± (np. mo¿liwo¶æ budowy ¶wi±tynie boga chroni±cego przed danym bogiem, czy po prostu przej¶cie do kolejnego epizodu fabularnie zmienia sytuacje i ataki w kolejnych epizodach ju¿ nie wystêpuj±). W grze otwartej, w której nie móg³bym nic poradziæ na ataki boga - za d³ugo bym w t± grê nie gra³.


CytatPodzielenie gry otwartej na etapy pomaga w zbalansowaniu rozgrywki (nadal jest to gra otwarta, gdzie ostatni epizod nie ma okre¶lonych celów, ale po drodze mo¿esz wymusiæ za³o¿enie kolonii).
- To gra otwarta, bez celów, a wszystko dostêpne jest w pierwszym i jedynym epizodzie.
CytatDziêki takim "blokadom" gracze zwykle zak³adaj± koloniê gdy danego towaru im brakuje (wiêc wiesz, ¿e zak³adaj±c kolonie by dostaæ br±z/uzbrojenie gracz chce rozbudowaæ elitê i mieæ wojsko - jednemu graczowi doj¶cie do tego punktu w grze mo¿e zaj±æ 3 lata, innemu 9 lat).
Jak du¿± armiê wys³aæ na takiego gracza po trzech latach (bardzo wcze¶nie, zgadujê ¿e ¿adn±), jak du¿± po sze¶ciu latach, jak du¿± po dziewiêciu latach, a jak du¿± po dwunastu itd, aby przeciêtny gracz mia³ wyzwanie, ale nie musia³ rzucaæ klawiatur±?
CytatTak, czêsto siê tak zdarza.
I czy na pó¼niejszych etapach gry nie wystêpuje czasem problem z tym, ¿e gracz zawsze ma wystarczaj±co du¿o pieniêdzy do zap³acenia okupu?
CytatNawet je¶li jeden atak nie podpije rywala, to gracz mo¿e spróbowaæ ponownie (je¿eli ma zapasy uzbrojenia, to mo¿e atakowaæ dos³ownie co kilka miesiêcy), wiêc moim zdaniem nie trzeba siê tym tak przejmowaæ.
Jak± si³ê militarn± wyznaczyæ dla miasta, które musi podbiæ gracz dysponuj±c zaledwie od 4 do 6 oddzia³ami hoplitów?
(...)
CytatZnowu niestety nie odpowiem na pytanie tylko skomentujê:
Jak czêsto powinna zdarzaæ siê inwazja boga, aby nie powodowaæ frustracji u gracza? Czy inwazje powinny byæ powtarzalne? A mo¿e lepiej jest uzale¿niaæ inwazje od innych zdarzeñ za pomoc± sztuczki z wyzwalaczami w edytorze?
Czêste ataki strasznie siê uprzykrzaj±. Dla mnie najwa¿niejsze jest by widzieæ gdzie¶ nadziejê, ¿e w przysz³o¶ci te ataki siê skoñcz± (np. mo¿liwo¶æ budowy ¶wi±tynie boga chroni±cego przed danym bogiem, czy po prostu przej¶cie do kolejnego epizodu fabularnie zmienia sytuacje i ataki w kolejnych epizodach ju¿ nie wystêpuj±). W grze otwartej, w której nie móg³bym nic poradziæ na ataki boga - za d³ugo bym w t± grê nie gra³. 
)
Stawiam jednak pierwsze kroki w projektowaniu misji i chocia¿ naczyta³em siê ju¿ wielu postów o ich tworzeniu (czê¶æ spoza tego forum za³±czam jako linki), mam wci±¿ wiele pytañ, na które sam nie znajdê ³atwo odpowiedzi. Pomy¶la³em, ¿e zapytam wasz± szanown± spo³eczno¶æ o radê. Nie oczekujê jednoznacznych, pewnych i sprawdzonych odpowiedzi. Potrzebujê po prostu opinii, nawet takich z du¿ym marginesem b³êdu.