Wyślij odpowiedź

Załączniki i opcje dodatkowe
Weryfikacja:
Pozostaw to pole puste:
Wpisz litery widoczne na obrazku
Posłuchaj liter / Prośba o inny obrazek

Wpisz litery widoczne na obrazku:
Napisz malymi literami ile to jest dwa dodac piec (na koncu (bez spacji) dopisz liczbe czterdziesci cztery):
Napisz malymi literami ile to jest piec odjac dwa (na koncu (bez spacji) dopisz liczbe osiemdziesiat trzy):
Napisz malymi literami ile to jest dziesiec odjac dwa (na koncu (bez spacji) dopisz cyfre dwa):
Stolica Polski (malymi literami) (na koncu (bez spacji) dopisz liczbe dwadziescia dwa):
Napisz malymi literami ile to jest osiem odjac osiem (na koncu (bez spacji) dopisz cyfre trzy):
Skróty: naciśnij alt+s aby wysłać wiadomość, alt+p aby ją podejrzeć

Podgląd wątku

Wysłany przez Krymitos
 - 16.02.2026, 23:04:22
Dziêki za wszystkie odpowiedzi ;) Pomog³o mi to ustawiæ sobie my¶lenie o tworzeniu misji i przysz³o mi sporo inspiracji na przeróbki w aktualnym szkicu. W zasadzie na wszystkie pytania mam ju¿ teraz satysfakcjonuj±c± odpowied¼, a nawet je¶li brzmi ona "to zale¿y" to w pakiecie wiem ju¿ te¿ od czego to zale¿y. Teraz pozostaje mi tylko zabraæ siê do roboty i doci±gn±æ t± robotê do koñca.
Wysłany przez ziemek8
 - 16.02.2026, 20:16:47
CytatPrzy okazji, widzê, ¿e w przypadku wiêkszo¶ci epizodów twórcy decyduj± siê na ustawienie celów, których moment spe³nienia ³atwo jest kontrolowaæ - na przyk³ad spe³nienie ¿yczenia boga, rezerwacja towarów, podbój miasta. Cele, które ³atwo spe³niæ naturalnie rozwijaj±c miasto, czyli poziom skarbca, poziom ludno¶ci, roczna produkcja jakiego¶ podstawowego dobra s± czêsto umieszczane w towarzystwie tych bardziej kontrolowalnych celów, tak jakby autor chcia³ uchroniæ gracza przed zaskoczeniem nag³ym zakoñczeniem epizodu. My¶lisz, ¿e to celowe dzia³anie? Czy gracze odbieraj± negatywnie epizody, które mo¿na spe³niæ przez przypadek i bardzo chc± móc sami wybraæ moment, w którym przejd± do kolejnego, aby móc siê lepiej przygotowaæ na nowe wyzwania, które przewiduj±?
Wydaje mi siê, ¿e czêsto tak jest (szczególnie w ³atwiejszych misjach), by gracz móg³ decydowaæ kiedy przejdzie do kolejnego epizodu. Jednak w tych trudniejszych, czasami zdarza siê, ¿e chcia³oby siê zostaæ w epizodzie, by siê lepiej przygotowaæ na kolejny, ale nie mo¿na (bo potwór niszczy strasznie miasto, a po jego pokonaniu przechodzi siê do kolejnego epizodu), albo mo¿na tylko do pewnego stopnia (np. nie mo¿na rozbudowaæ miasta, bo jedynym celem epizodu jest posiadanie np. 500 ludzi w Domach).

Osobi¶cie nie mam preferencji, chyba po prostu nie zastanawiam siê nad rodzajami celów. Mo¿e czasem widzê, ¿e jedne cele powoduj±, ¿e misja jest trudniejsza ni¿ mog³aby byæ, ale samo w sobie nie powoduje to we mnie frustracji.

Wa¿ne dla mnie jest to, by cele by³y stopniowane. Nie lubiê zaczynaæ misji, gdzie w pierwszym epizodzie trzeba zbudowaæ praktycznie ca³e miasto od A do Z. (a jedynym celem jest np. posiadanie 32 hoplitów i nic wiêcej) Rozumiem, ¿e w niektórych misjach (szczególnie trudnych) du¿o siê dzieje i trzeba zacz±æ "z kopyta", ale w takim wypadku wola³bym np. 5 celów jakby "opisuj±cych" miasto, które mam zbudowaæ - np. ile¶ ludzi, jaki¶ stan skarbca, jaka¶ produkcja, mo¿e ¶wi±tynia/e i te¿ te 32 hoplitów (które twórca misji traktuje jako g³ówny cel).

Co do epizodów kolonialnych - czêsto celem przed takim epizodem jest zarezerwowanie pewnych towarów dla kolonii - wtedy gracz wie, ¿e bêdzie kolonia i warto siê przygotowaæ. A czasami nawet celem jest po prostu stan skarbca.
Wysłany przez Krymitos
 - 16.02.2026, 11:24:06
Tak, choæ tutaj najbardziej bojê siê ¿e przekroczê granicê pomiêdzy tym, co jest satysfakcjonuj±cym wyzwaniem, a tym co po prostu budzi frustracjê. Nie chcê zalaæ zbyt du¿o cennego terenu. Mo¿e zrównowa¿ê to kompromisem, np. zalejê co¶ wa¿nego ale jednocze¶nie stworzê tym zalaniem wiêcej miejsca na porty handlowe i przystanie trier, które w pierwszych epizodach s± mocno limitowane.
Na szczê¶cie równolegle z tworzeniem misji gram w te stworzone przez was. Wczoraj zacz±³em polecane przez ciebie "Imperium Kalidoñskie" Haspena, a wcze¶niej przeszed³em "Pelops i synowie" oraz "Heraklidzi" Haspena, "Drachm± i lir±" PurCzystego i "Puszkê Pandory" bazylozaura. Bardzo du¿o cennych inspiracji, choæ zazdroszczê bardzo talentu do tworzenia ³adnych map. Tak staranne stawianie pojedynczych drzewek i ska³, czasami wielokronie w jednym miejscu, aby wylosowaæ trawê zamiast drzewa... to jest niestety nieosi±galny dla mnie poziom cierpliwo¶ci i dok³adno¶ci :D

Przy okazji, widzê, ¿e w przypadku wiêkszo¶ci epizodów twórcy decyduj± siê na ustawienie celów, których moment spe³nienia ³atwo jest kontrolowaæ - na przyk³ad spe³nienie ¿yczenia boga, rezerwacja towarów, podbój miasta. Cele, które ³atwo spe³niæ naturalnie rozwijaj±c miasto, czyli poziom skarbca, poziom ludno¶ci, roczna produkcja jakiego¶ podstawowego dobra s± czêsto umieszczane w towarzystwie tych bardziej kontrolowalnych celów, tak jakby autor chcia³ uchroniæ gracza przed zaskoczeniem nag³ym zakoñczeniem epizodu. My¶lisz, ¿e to celowe dzia³anie? Czy gracze odbieraj± negatywnie epizody, które mo¿na spe³niæ przez przypadek i bardzo chc± móc sami wybraæ moment, w którym przejd± do kolejnego, aby móc siê lepiej przygotowaæ na nowe wyzwania, które przewiduj±?
Wiem, ¿e na pewno niefajnie jest, gdy gracz wchodzi w epizod kolonialny z d³ugami, wiêc na pewno takiego zagro¿enia bêdê unika³. Ale co w pozosta³ych przypadkach?
Jako fan gier otwartych pewnie masz bardzo konkretne zdanie w tej kwestii ;)
Wysłany przez ziemek8
 - 15.02.2026, 19:48:16
Mi³o s³yszeæ, ¿e rady siê przyda³y. :)

CytatRozwa¿a³em pewne utrudnienia na dalszych etapach, ale nie zmusza³y one gracza do ¿adnej przebudowy miasta (najwy¿ej do zmiany portu na inny).
W niejednej misji Haspen wykorzystywa³ katastrofê "powód¼" (z efektem sta³ym - wtedy woda zostaje) do zatopienia niema³ego terenu (pamiêtam, ¿e by³a blisko ³±ki, gdzie zbudowa³em bardzo du¿o rzeczy). A mo¿e zatopi³ nawet ca³± ³±kê!
Powi±zany, ale trochê inny pomys³ - to zatopienie pewnym miejsc (np. jedynego mo¿liwego po³±czenia mostem), dziêki którym istnia³ dostêp do towarów (np. br±zu).
Pozbawianie gracza w ten sposób pewnych surowców mo¿e byæ bardzo wymagaj±ce.
Wysłany przez Krymitos
 - 15.02.2026, 00:31:33
Hej, wielkie dziêki za odpowied¼ ;) Twoja uwaga z samego koñca jest s³uszna - powinienem by³ poruszyæ mniej kwestii na raz. Teraz jedyne, co mogê zrobiæ, to zaapelowaæ do wszystkich nastêpnych, którzy spróbuj± odpowiedzieæ, aby nie czuli siê zmuszeni do odpowiadania na wszystko :) Je¶li chc±, niech wybior± jedno "ulubione" pytanie.

CytatPodzielenie gry otwartej na etapy pomaga w zbalansowaniu rozgrywki (nadal jest to gra otwarta, gdzie ostatni epizod nie ma okre¶lonych celów, ale po drodze mo¿esz wymusiæ za³o¿enie kolonii).
Mo¿e jednak to rozwa¿ysz?

Pomys³ z gr± otwart± jest bardzo dobry, ale bêdê musia³ zrealizowaæ go przy tworzeniu nastêpnej misji, bo za daleko ju¿ zabrn±³em w tworzeniu obecnej, aby móc j± przerobiæ na grê otwart±. G³ówn± blokad± jest fabu³a, bo opowiada o wydarzeniach historycznych, wiêc bez bloków tekstu rozdzielaj±cych epizody straci sens.
Mimo to wci±¿ mogê wykorzystaæ resztê twoich rad. Wiêkszo¶æ to rady uniwersalne. Szczególnie podoba mi siê motyw zmian w handlu / ¼ród³ach pozyskiwania towarów z przyk³adem, który poda³e¶:

CytatTo co zwykle (wydaje mi siê) dzia³a to pierwsze kilka lat (zwykle pierwsze epizody w misjach) skupiaj± siê na trudno¶ci w ekonomii i atakach rywali. W kolejnych gdy drachm gracz mo¿e mieæ ju¿ bardzo du¿o - katastrofy, ataki bogów i zmiany w handlu (np. zniszczenie miasta które jako jedyne sprzedawa³o oliwki mo¿e byæ straszn± katastrof± dla miasta gracza - w tym momencie, mo¿na pozwoliæ mu np. zbudowaæ ¶wi±tyniê Ateny (ale mo¿e masz ju¿ 4 ¶wi±tynie i jak±¶ musi zburzyæ), lub dopiero po jakim¶ czasie odkryæ miasto, które sprzedaje oliwki (ale na przyk³ad mniej by gracz mia³ trudniej), itp.

Rozwa¿a³em pewne utrudnienia na dalszych etapach, ale nie zmusza³y one gracza do ¿adnej przebudowy miasta (najwy¿ej do zmiany portu na inny). Poci±gnê ten pomys³ i spróbujê wymy¶liæ co¶, co bêdzie wymaga³o ambitnego rozwi±zania.

Podej¶cie do problemu "inwazje vs pieni±dze", które proponujesz, równie¿ mi siê podoba. Zrezygnujê z prób zrobienia z inwazji wyzwania w ostatnich epizodach miasta macierzystego. Je¶li wrzucê do nich inwazje, to raczej "rekreacyjnie", na wypadek gdyby gracz chcia³ sobie powalczyæ. Ca³o¶æ to misja mocno militarna, ale przecie¿ rywale mog± robiæ ró¿ne inne rzeczy oprócz atakowania miasta macierzystego gracza.

CytatOsobi¶cie ataków bogów nie lubiê najbardziej. ;) Czêste ataki strasznie siê uprzykrzaj±. Dla mnie najwa¿niejsze jest by widzieæ gdzie¶ nadziejê, ¿e w przysz³o¶ci te ataki siê skoñcz± (np. mo¿liwo¶æ budowy ¶wi±tynie boga chroni±cego przed danym bogiem, czy po prostu przej¶cie do kolejnego epizodu fabularnie zmienia sytuacje i ataki w kolejnych epizodach ju¿ nie wystêpuj±). W grze otwartej, w której nie móg³bym nic poradziæ na ataki boga - za d³ugo bym w t± grê nie gra³. ;)

Co do ataków bogów, twój komentarz jest cenniejszy, ni¿ zak³ada³e¶. Chocia¿ mia³em zaplanowane sposoby bronienia siê graczy przed atakuj±cymi bogami, teraz widzê, ¿e kilkoro z tych bogów zupe³nie nie wie, kiedy odpu¶ciæ. Uratowa³e¶ w³a¶nie wiele ludzkich istnieñ przed po¿arami spowodowanymi powtarzaj±cymi siê przez siedem epizodów atakami Hefajstosa :D

Wyci±gn±³em jeszcze kilka innych dobrych lekcji z twojej wiadomo¶ci, ale muszê je jeszcze lepiej przemy¶leæ. Tak czy siak, jeszcze raz dziêki.
Wysłany przez ziemek8
 - 14.02.2026, 22:00:48
Witaj! :)

Je¶li o mnie chodzi to za wiele o edytorze, a szczególnie o balansie rozgrywki ci niestety nie podpowiem. Co¶ tam w edytorze siê bawi³em, ale nic ciekawego (a na pewno nie zbalansowanego) nie wysz³o. ;)

Jedyne co przychodzi mi na my¶l to komentarz do tego:
Cytat
- To gra otwarta, bez celów, a wszystko dostêpne jest w pierwszym i jedynym epizodzie.
Podzielenie gry otwartej na etapy pomaga w zbalansowaniu rozgrywki (nadal jest to gra otwarta, gdzie ostatni epizod nie ma okre¶lonych celów, ale po drodze mo¿esz wymusiæ za³o¿enie kolonii).
Mo¿e jednak to rozwa¿ysz?

Na przyk³ad: w pierwszym epizodzie miasta macierzystego nie masz dostêpu do pewnych surowców co ogranicza gracza - brak dostêpu do:
- oliwek/oliwy - miasto s³abo rozwiniête (maksymalnie domostwa), brak elity
- br±zu/uzbrojenia - elita mo¿e i jest, ale bez wojowników
- winogrona/wino - elita z wojownikami mo¿e i jest, ale je¿eli mapa miasta macierzystego jest ma³a - mo¿e to ograniczyæ skutecznie ilo¶æ wojowników (tylko 2 na dom elity)
- marmuru/drewna - inna opcja - blokuj±ca ¶wi±tynie (chocia¿ to po prostu da siê ustawiæ w opcjach epizodu - jednak budowa kolonii jest dobrym fabularnym wyt³umaczeniem niemo¿liwo¶ci budowy ¶wi±tyñ)

Cytat
Jak du¿± armiê wys³aæ na takiego gracza po trzech latach (bardzo wcze¶nie, zgadujê ¿e ¿adn±), jak du¿± po sze¶ciu latach, jak du¿± po dziewiêciu latach, a jak du¿± po dwunastu itd, aby przeciêtny gracz mia³ wyzwanie, ale nie musia³ rzucaæ klawiatur±?
Dziêki takim "blokadom" gracze zwykle zak³adaj± koloniê gdy danego towaru im brakuje (wiêc wiesz, ¿e zak³adaj±c kolonie by dostaæ br±z/uzbrojenie gracz chce rozbudowaæ elitê i mieæ wojsko - jednemu graczowi doj¶cie do tego punktu w grze mo¿e zaj±æ 3 lata, innemu 9 lat).
Wiêc po powrocie z kolonii, która udostêpnia br±z/uzbrojenie - mo¿esz ustawiæ pierwszy atak nawet ju¿ po kilku/kilkunastu miesi±cach.




Cytat
I czy na pó¼niejszych etapach gry nie wystêpuje czasem problem z tym, ¿e gracz zawsze ma wystarczaj±co du¿o pieniêdzy do zap³acenia okupu?
Tak, czêsto siê tak zdarza.
Ja (i my¶lê, ¿e wielu graczy tak¿e) czêsto po prostu "przyspiesza" rozbudowê miasta i przechodzi do kolejnych epizodów szybciej, by dodaæ sobie wiêkszej trudno¶ci je¿eli idzie zbyt ³atwo. (Niestety w jedno-epizodowych grach otwartych gracz nie ma takiej mo¿liwo¶ci.)
W zwyk³ych misjach (tych ³atwiejszych) czêsto gracz móg³by czekaæ w pierwszym epizodzie i zgromadziæ 1 000 000 drach zanim przejdzie do epizodu drugiego (by mieæ drachmy na okup wszystkich atakuj±cych w przysz³o¶ci armii) - ale zwykle nikt tak nie robi.

Jedyna rada jaka przychodzi mi na my¶l to po prostu graæ, graæ i graæ (w swoj± tworzon± misjê) i zmieniaæ parametry kiedy czujesz, ¿e co¶ jest nie tak.
Polecam zagraæ np. w misjê Haspena - Imperium Kalidoñskie: https://n-gry.pl/zeus/download/1350 - pierwsze dwa epizody mog± daæ ci pomys³ co warto zrobiæ (i jak).

To co zwykle (wydaje mi siê) dzia³a to pierwsze kilka lat (zwykle pierwsze epizody w misjach) skupiaj± siê na trudno¶ci w ekonomii i atakach rywali. W kolejnych gdy drachm gracz mo¿e mieæ ju¿ bardzo du¿o - katastrofy, ataki bogów i zmiany w handlu (np. zniszczenie miasta które jako jedyne sprzedawa³o oliwki mo¿e byæ straszn± katastrof± dla miasta gracza - w tym momencie, mo¿na pozwoliæ mu np. zbudowaæ ¶wi±tyniê Ateny (ale mo¿e masz ju¿ 4 ¶wi±tynie i jak±¶ musi zburzyæ), lub dopiero po jakim¶ czasie odkryæ miasto, które sprzedaje oliwki (ale na przyk³ad mniej by gracz mia³ trudniej), itp.




Cytat
Jak± si³ê militarn± wyznaczyæ dla miasta, które musi podbiæ gracz dysponuj±c zaledwie od 4 do 6 oddzia³ami hoplitów?
(...)
Nawet je¶li jeden atak nie podpije rywala, to gracz mo¿e spróbowaæ ponownie (je¿eli ma zapasy uzbrojenia, to mo¿e atakowaæ dos³ownie co kilka miesiêcy), wiêc moim zdaniem nie trzeba siê tym tak przejmowaæ.

Cytat
Jak czêsto powinna zdarzaæ siê inwazja boga, aby nie powodowaæ frustracji u gracza? Czy inwazje powinny byæ powtarzalne? A mo¿e lepiej jest uzale¿niaæ inwazje od innych zdarzeñ za pomoc± sztuczki z wyzwalaczami w edytorze?
Znowu niestety nie odpowiem na pytanie tylko skomentujê:
Osobi¶cie ataków bogów nie lubiê najbardziej. ;) Czêste ataki strasznie siê uprzykrzaj±. Dla mnie najwa¿niejsze jest by widzieæ gdzie¶ nadziejê, ¿e w przysz³o¶ci te ataki siê skoñcz± (np. mo¿liwo¶æ budowy ¶wi±tynie boga chroni±cego przed danym bogiem, czy po prostu przej¶cie do kolejnego epizodu fabularnie zmienia sytuacje i ataki w kolejnych epizodach ju¿ nie wystêpuj±). W grze otwartej, w której nie móg³bym nic poradziæ na ataki boga - za d³ugo bym w t± grê nie gra³. ;)
Wiêc znowu napiszê - najlepiej chyba graæ, graæ i graæ w swoj± misjê/grê otwart± i wyczuæ czy co¶ mo¿e frustrowaæ gracza.




(ma³a uwaga - jakby¶ podzieli³ w±tek na kilka mniejszych - ³atwiej by³oby odpowiedzieæ - wcze¶niej nie mia³em czasu, ¿eby siê zebraæ na wysmarowanie jednej du¿ej odpowiedzi ;) )
Wysłany przez Krymitos
 - 06.02.2026, 13:57:27
Wróci³em do Zeusa, gry mojego dzieciñstwa, po ponad dwudziestu latach i szukam porad dotycz±cych ustawiania faktów w misjach tworzonych w edytorze, aby przygotowaæ co¶ dla znajomych, którzy równie¿ maj± sentyment do tej gry ;) Stawiam jednak pierwsze kroki w projektowaniu misji i chocia¿ naczyta³em siê ju¿ wielu postów o ich tworzeniu (czê¶æ spoza tego forum za³±czam jako linki), mam wci±¿ wiele pytañ, na które sam nie znajdê ³atwo odpowiedzi. Pomy¶la³em, ¿e zapytam wasz± szanown± spo³eczno¶æ o radê. Nie oczekujê jednoznacznych, pewnych i sprawdzonych odpowiedzi. Potrzebujê po prostu opinii, nawet takich z du¿ym marginesem b³êdu.

Chodzi przeze wszystkim o balans. O taki dobór wydarzeñ, dat i warto¶ci, aby przygoda dopuszcza³a ró¿ne tempo i styl budowania miasta, wci±¿ pozostaj±c dla gracza wyzwaniem. Projektowana przeze mnie przygoda w zamierzeniu ma byæ ¶rednio-trudna dla gracza przeciêtnego, który mo¿e i przeszed³ wszystkie standardowe misje w Zeusie i Posejdonie, ale nie zna sztuczek optymalizacyjnych, nie wie jak "wycisn±æ" wszystko co siê da z dzielnic mieszkalnych i dzielnic elity, a gra wci±¿ ma przed nim tajemnice. Oto pytania:

1. Jak dobraæ si³ê inwazji do poszczególnych etapów rozwoju miasta?
Trafi³em ju¿ na wskazówki tutaj:
https://caesar3.heavengames.com/cgi-bin/caeforumscgi/display.cgi?action=st&fn=15&tn=7318

Widzê, ¿e wed³ug spo³eczno¶ci tamtego forum dla gracza, który dysponuje tylko oddzia³ami pospólstwa, nawet warto¶æ 25 mo¿e byæ wyzwaniem, je¶li jednocze¶nie mierzy siê z ograniczeniami rozrostu populacji miasta. Z drugiej strony, kto¶ inny sugeruje, ¿e przy po³±czonych si³ach pospólstwa i wie¿ da siê wygraæ z inwazjê o warto¶ci 70 jednostek. To do¶æ du¿y rozstrza³ warto¶ci, a trzeba jeszcze uwzglêdniæ po ilu latach od rozpoczêcia budowy miasta nastêpuje dana inwazja. No i w koñcu, mamy ró¿ne cywilizacje, których jednostki dysponuj± przeró¿nym potencja³em. Przyk³adowo, Amazonki s± wymieniane jako wzglêdnie ³atwe do odparcia. Atak 25 Amazonek to nie to samo co atak 25 Trojan.

Aby trochê uporz±dkowaæ to pytanie, porobiê dodatkowe za³o¿enia.
- Na pocz±tku za³ó¿my, ¿e atakuje nas armia Greków.
- Za³ó¿my, ¿e gracz ma dostêp do dwóch ¼róde³ ¿ywno¶ci - miêsa i sera, a pozosta³e towary potrzebne dla ludno¶ci sprowadza od sojuszników w formie najtañszych dostêpnych surowców (czyli oliwki, br±z i winogrona zamiast oliwy, uzbrojenia i wina). D±¿enie do posiadania pierwszych je¼d¼ców jest wiêc spowolnione, a ¿ywno¶æ ma swoje limity.
- Dochodzi jeszcze jeden czynnik - ryzyko przekroczenia limitu aktywnych sprite'w (przechodniów i animowanych budynków) w przysz³o¶ci (kozy, pasterze, my¶liwi, dziki, jelenie, dodatkowi zblokowani dostawcy surowców i liczna armia nagle pojawiaj±ca siê na mapie).
- Za³ó¿my jeszcze dodatkowo, ¿e gracz ma mo¿liwo¶æ zbudowania ¶wi±tyñ wszystkich "walcz±cych" bogów, czyli Aresa (oddzia³y+smok), Hefajstosa (Talos), Artemidy (oddzia³y), Ateny (osobisty udzia³ + wzmocnienie wojska), Hadesa (Cerber) i Posejdona (Kraken), ale nie ma mo¿liwo¶ci zbudowania ¶wi±tyni Zeusa. Gracz mo¿e wybraæ dwie z nich. Marmur jest trudno dostêpny (sprowadzany) i budowa idzie wolno.
- Wie¿e s± dostêpne.
- To gra otwarta, bez celów, a wszystko dostêpne jest w pierwszym i jedynym epizodzie.

[Wszystkie z za³o¿eñ poza za³o¿eniem o dostêpnych ¶wi±tyniach i za³o¿eniem o jedno-epizodowej grze otwartej s± zgodne z moim wstêpnym planem na tworzon± przeze mnie misjê]

Jak du¿± armiê wys³aæ na takiego gracza po trzech latach (bardzo wcze¶nie, zgadujê ¿e ¿adn±), jak du¿± po sze¶ciu latach, jak du¿± po dziewiêciu latach, a jak du¿± po dwunastu itd, aby przeciêtny gracz mia³ wyzwanie, ale nie musia³ rzucaæ klawiatur±? Jak czêsto powinny zdarzaæ siê inwazje? Czy macie jaki¶ "ranking" si³y poszczególnych cywilizacji na wypadek, gdybym zamiast Greków chcia³ u¿yæ kogo¶ innego?

Kolejna sprawa: przelicznik "wojsko -> okup". W innym miejscy wspominali¶cie, ¿e ró¿ni siê w zale¿no¶ci od poziomu trudno¶ci. Czy kto¶ ma gdzie¶ zanotowane, ile rzeczywi¶cie wynosi w zalezno¶ci od tego poziomu? I czy na pó¼niejszych etapach gry nie wystêpuje czasem problem z tym, ¿e gracz zawsze ma wystarczaj±co du¿o pieniêdzy do zap³acenia okupu?
W takim przypadku sk³ad inwazji nie mia³by znaczenia, a aby "wyczerpaæ" skarbiec gracza potrzeba by³oby a¿ takiej ich ilo¶ci/si³y, ¿e w momencie wyczerpania gracz nie poradzi³by sobie nawet z pierwsz± nadchodz±c± inwazj±, której nie bêdzie w stanie op³aciæ. Pamiêtam, ¿e mia³em takie sytuacje w dzieciñstwie, choæ dotyczy³o to wtedy najni¿szego poziomu trudno¶ci.
Jak sobie z tym radzicie? Blokujecie gracza przed zdobyciem zbyt du¿ego zapasu pieniêdzy? A mo¿e drenujecie skarbiec gracza za pomoc± innych wydarzeñ np. pró¶b o drachmy, aby wola³ zaoszczêdziæ pieni±dze i u¿yæ wojska do obrony? A mo¿e na pewnym etapie misji porzucacie bawienie siê z inwazjami wiedz±c, ¿e teraz to gracz i tak znajdzie sposób aby zdobyæ pieni±dze, wiêc nie ma to ju¿ sensu?

Do pomocy w obliczeniach, bazuj±c na artykule o wojskach niezale¿nych, stworzy³em taki prosty kalkulator przeliczaj±cy si³ê inwazji na jednostki danej cywilizacji. Nie gwarantujê, ¿e nie ma w nim pomy³ek, ale mo¿ecie ¶mia³o u¿ywaæ i kopiowaæ:
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1vnI23ELshF_okzebN9xWas-8RdjNIkxqmR4lcc8kpUY/edit?usp=sharing

2. Si³a militarna miasta:
Tutaj akurat mam mniejszy problem, ale chêtnie i tak zasiêgnê opinii. Póki co trafi³em na tego posta z poradami: https://caesar3.heavengames.com/cgi-bin/caeforumscgi/display.cgi?action=st&fn=15&tn=7274
Ciekawa jest wzmianka o tym, ¿e "realnie" to 160 a nie 256 jest limitem maksymalnego wzrostu/spadku militarnego miasta. Dotyczy to wszystkich wersji gry, czy zosta³o zmienione w którym¶ z pó¼niejszych patchów?
I teraz tak:
Jak± si³ê militarn± wyznaczyæ dla miasta, które musi podbiæ gracz dysponuj±c zaledwie od 4 do 6 oddzia³ami hoplitów?
Jak± dla miasta, które musi podbiæ gracz, który dorobi³ siê podobnej ilo¶ci je¼d¼ców i ma przynajmniej jedn± ¶wi±tyniê którego¶ z tych bogów: Atena, Ares, Artemida i/lub herosa do dyspozycji?
Jak± dla miasta, które musi podbiæ gracz, który ma maksymaln± ilo¶æ oddzia³ów je¼d¼ców i pe³n± flotê, ale nie ma ¿adnych "dodatkowych" pomocy ani wsparcia sojuszników?
Jak rozumiem, odpowiedzi na te pytania bêd± ró¿ni³y siê w zale¿no¶ci od tego, czy od rozpoczêcia gry minê³o 10, 20 czy 30 lat, bo ustawiona si³a militarna miast te¿ zmienia siê wraz z up³ywem lat (przyrasta im ilo¶æ ¿o³nierzy, ale w ró¿nym tempie).


3. Ataki bogów

Ciekawi mnie, których bogów uwa¿acie za "gro¼niejszych" przy ataku, a których mniej gro¼nych, i jak czêsto powinny pojawiaæ siê ich ataki. Za³ó¿my, ¿e gracz nie ma dostêpu do szybko rozwi±zuj±cych takie sytuacje ¶wi±tyñ Afrodyty, Hery i Zeusa.
Czy s± bogowie, których ataki s± szczególnie uci±¿liwe i nie powinny siê zdarzaæ na pocz±tku gry? A mo¿e s± jacy¶ "niegro¼ni", idealni na pocz±tek? O ile siê nie mylê, "szkodliwo¶æ" atakuj±cych bogów nie zawsze pokrywa siê z ich hierarchi± i taki Hermes parali¿uj±c handel mo¿e zaszkodziæ znacznie bardziej ni¿ niejeden "silniejszy" bóg. Co wiêcej, niektórzy bogowie swoj± "szkodliwo¶æ" mocno uzale¿niaj± od tego, czy gracz ju¿ korzysta z dobrodziejstw ich "domeny" i na bardzo wczesnym etapie po prostu nie maj± co robiæ. Pamiêtam, jak Hera raz zniknê³a z mojego miasta po kilkunastu sekundach od pojawienia siê, bo po przemienieniu ludzi w byd³o nie znalaz³a ¿adnych interesuj±cych j± celów i nie mia³a co dalej robiæ.
Jak czêsto powinna zdarzaæ siê inwazja boga, aby nie powodowaæ frustracji u gracza? Czy inwazje powinny byæ powtarzalne? A mo¿e lepiej jest uzale¿niaæ inwazje od innych zdarzeñ za pomoc± sztuczki z wyzwalaczami w edytorze?

4. Wydarzenia powtarzalne vs jednorazowe i wyzwalane

Co preferujecie? Wydarzenia powtarzalne, je¶li zostan± dobrze skonfigurowane, s± dobr± odpowiedzi± na potrzebê d³ugiego rozgrywania pojedynczego epizodu (np. czterdzie¶ci lat), ale nawet po ustawieniu losowo¶ci mog± staæ siê z czasem nudne, a przy zbyt wielkiej czêstotliwo¶ci frustruj±ce.
Jakie okresy miêdzy powtórzeniami polecacie dla konkretnych rodzajów wydarzeñ np. Darów, pró¶b, ataków bogów/armii/potworów itd.
Czy które¶ z rodzajów wydarzeñ (poza oczywistymi jak np. Pojawienie siê miasta, ¿yczenie od boga) nie powinny byæ u¿ywane w trybie powtarzalnym?
Czy "losowa" powtarzalno¶æ (wybranie zakresu lat zamiast ustawienia roku na sztywno) nie sprawia zbyt wiele k³opotu? Ró¿nica pomiêdzy powtórzeniami raz na rok i raz na dwa lata potrafi byæ du¿a.
A mo¿e warto ca³kowicie zrezygnowaæ z powtarzalno¶ci? A je¶li kto¶ decyduje siê na pokrycie epizodu tylko i wy³±cznie wydarzeniami jednorazowymi, czy limit 120 eventów jest w tym przypadku problemem? Jak d³ugi okres czasu nale¿y pokryæ, aby zminimalizowaæ ryzyko ¿e gracz dotrze do "koñca" wydarzeñ i zacznie siê nudziæ patrz±c, jak ro¶nie trawa?

Dodatkowo - czy kto¶ potwierdzi³, czy ten trick na obej¶cie buga z niedzia³aj±cymi powtarzaj±cymi siê inwazjami potworów dzia³a? https://caesar3.heavengames.com/cgi-bin/caeforumscgi/display.cgi?action=ct&f=15,7355,,all

Z góry dziêki za odpowiedzi :)