Wyślij odpowiedź

Załączniki i opcje dodatkowe
Weryfikacja:
Pozostaw to pole puste:
Wpisz litery widoczne na obrazku
Posłuchaj liter / Prośba o inny obrazek

Wpisz litery widoczne na obrazku:
Napisz malymi literami ile to jest osiem odjac osiem (na koncu (bez spacji) dopisz cyfre trzy):
Napisz malymi literami ile to jest dziesiec odjac dwa (na koncu (bez spacji) dopisz cyfre dwa):
Napisz malymi literami ile to jest cztery odjac cztery (na koncu (bez spacji) dopisz cyfre trzy):
Napisz malymi literami ile to jest piec odjac jeden (na koncu (bez spacji) dopisz liczbe sto osiem):
Napisz malymi literami ile to jest piec odjac dwa (na koncu (bez spacji) dopisz liczbe osiemdziesiat trzy):
Skróty: naciśnij alt+s aby wysłać wiadomość, alt+p aby ją podejrzeć

Podgląd wątku

Wysłany przez Haspen
 - 20.07.2012, 14:32:28
Wypisane jest w ograniczeniach - pro¶ba wyzwoli inny fakt gdy zostanie spe³niona natychmiast po jej otrzymaniu.
Wysłany przez Anelg
 - 20.07.2012, 14:17:57
Chodzi³o mi po g³owie co¶ podobnego, ale nie by³am tego pewna. Dziêki!

PS Tylko czy wydarzenie wywo³a w tym przypadku spe³nienie pro¶by, czy jej z³o¿enie?
Wysłany przez Haspen
 - 20.07.2012, 14:08:26
To tak w sekrecie powiem, ¿e wyzwalacze da siê ustawiæ dla ka¿dego faktu :P

Ca³y myk bazuje na tym... ¿e edytor jest w³a¶nie prosty i ograniczony ;)

W skrócie
1: Robimy fakt który ma wyzwalacz (czyli atak potwora w mie¶cie albo pro¶ba od Boga)
2. Ustawiamy wyzwalacz jak chcemy.
3. Przestawiamy atak potwora/pro¶bê boga na fakt którego chcemy u¿yæ.
4. Wyzwalacz znika z naszych oczu, ale dla edytora, on wci±¿ tam jest, gdy¿ edytor 'nie czy¶ci' automatycznie ustawionego wyzwalacza.

Tak d³ugo jak bêdziemy pamiêtaæ w którym fakcie ukrywamy wyzwalacz, mo¿na stworzyæ ciekawe scenariusze ;)

Tutaj ca³y artyku³ o tym triku na HG, wraz z ograniczeniami i wszystkim innym. W tym samym artykule jest te¿ jak mieæ wiêcej ni¿ 4 kolonie albo jak je ograniczaæ ;)

Oczywi¶cie powy¿sze je dla zaawansowanych twórców, bo mo¿na sobie ³adnie przygodê popsuæ :P
Wysłany przez Anelg
 - 20.07.2012, 13:52:24
Dziwne, ¿e spe³nienie zwyk³ej pro¶by nie mo¿e wywo³aæ innego wydarzenia. Tak przynajmniej by³o mo¿na zrobiæ w Faraonie.
Wysłany przez ziemek8
 - 26.05.2009, 18:25:02
Fakty tworz± scenariusz epizodów i umo¿liwiaj± aktywny udzia³ w epizodach ró¿nym postaciom wystêpuj±cym w grze - bogom, potworom i przywódcom innych miast. Aby przyst±piæ do edycji faktów w epizodzie, kliknij w oknie 'Ustawienia' przycis 'Fakty' Pojawi siê wówczas nowe okno opisane jako 'Podsumowanie faktów'.

W zale¿no¶ci od celów, jakie zdefiniowa³e¶ dla danego epizodu, okno to mo¿e ju¿ uwzglêdniaæ kilka faktów. Aby dodaæ nowy fakt, kliknij przycisk 'Dodaj fakt'. Pojawi siê nowy przycisk opisuj±cy fakt standardowy, który s³u¿y do planowania faktów.

Wszystkie fakty definiuje siê w ten sam, prosty sposób. Po wybraniu rodzaju faktu pojawi± siê wszystkie przyciski potrzebne do okre¶lenia rozmaitych ustawieñ. Poszczególne rodzaje faktów i decyzje, które nale¿y podj±æ w zwi±zku z nimi, omówiono poni¿ej.

Kiedy zakoñczysz planowanie faktu, kliknij prawym przyciskiem myszy okno 'Fakty', aby powróciæ do okna 'Podsumowanie faktów'.

W wielu wypadkach jest mo¿liwe wprowadzanie do opisu alternatywnych warto¶ci i przedzia³ów. Pozwala to wzbogaciæ fakty o element losowy. Czêsto trzeba np. wpisaæ numery dwóch miast. Je¶li podasz wówczas dwukrotnie ten sam numer, dany fakt nast±pi w ¶ci¶le okre¶lonym mie¶cie. Je¶li natomiast wpiszesz dwa ró¿ne numery, program wybierze losowo numer miasta z tak zdefiniowanego przedzia³u.


Moment faktu
Niemal dla ka¿dego zaplanowanego faktu musisz podaæ moment, w którym ma on nast±piæ. Pod tym wzglêdem fakty mo¿na podzieliæ na cztery rodzaje:

FAKTY JEDNORAZOWE. Zgodnie z nazw± zachodz± tylko raz. Definiuj±c jakie¶ fakty jako jednorazowe, musisz zdecydowaæ, w którym miesi±cu maj± one nast±piæ. W tym celu kliknij przycisk obok s³owa 'Miesi±c' i wprowad¼ liczbê z zakresu 0-11. W pierwszym epizodzie misji zero odpowiada styczniowi, a jedena¶cie - grudniowi. W kolejnych epizodach zero odpowiada pierwszemu miesi±cowi danego epizodu. Je¶li wiêc drugi epizod rozpoczyna siê w maju, zero oznacza maj. Potem musisz zdecydowaæ, po ilu latach od pocz±tku epizodu ma nast±piæ definiowany fakt. Je¶li chodzi Ci o konkretny rok, wpisz przy obu przyciskach 'Miêdzy latami' tê sam± liczbê. Je¶li fakt ma nast±piæ w piêæ lat od momentu rozpoczêcia epizodu, kliknij oba przyciski 'Miêdzy latami' i wpisz 5. Je¶li chcesz, ¿eby program sam zdecydowa³ o dok³adnym momencie faktu, okre¶l przedzia³ czasowy, wpisuj±c dwie ró¿ne liczby.

FAKTY POWTARZAJ¡CE SIÊ. Tego typu fakty zachodz± wielokrotnie w ci±gu ca³ego epizodu. Podobnie jak w wypadku faktów jednorazowych musisz okre¶liæ miesi±c, w którym maj± one nast±piæ (dany fakt zawsze bêdzie zachodzi³ w tym samym miesi±cu). Potem wpisz liczby przy przyciskach 'Miêdzy latami'. Funkcja ta w odniesieniu do faktów powtarzaj±cych siê dzia³a nieco inaczej. Za³ó¿my, ¿e wpisa³e¶ 5 i 10. Fakt powtarzaj±cy siê zajdzie wówczas po raz pierwszy miêdzy pi±tym a dziesi±tym rokiem od momentu rozpoczêcia epizodu, a potem bêdzie siê powtarza³o co 5-10 lat. Uwa¿aj, ¿eby nie wpisaæ nieopatrznie zera, gdy¿ fakt zachodzi³by w takim wypadku niemal co miesi±c, praktycznie uniemo¿liwiaj±c grê!

FAKT WYWO£ANY. Fakt wywo³any jest efektem innego faktu. Mo¿e to byæ niemal dowolny fakt, natomiast tylko nieliczne fakty - konkretnie chodzi tu o spe³nienie ¿yczenia boga lub zabicie potwora - mog± pe³niæ rolê przyczyny. Ewentualne relacje przyczynowo-skutkowe okre¶la siê podczas definiowania faktów 'Atak potwora' i '¯yczenie'.
Przy faktach wywo³anych zawsze trzeba zdecydowaæ, po ilu miesi±cach od wyst±pienia przyczyny ma nast±piæ skutek.

KONIEC EPIZODU. Tego typu fakt koñczy ka¿dy epizod i pozwala wprowadzaæ zmiany w ¶wiecie gracza przed nastêpnym epizodem. Nie wszystkie fakty nadaj± siê na zakoñczenie epizodu; generalnie, wybór ogranicza siê tu do zmian statusu miasta i intensywno¶ci kontaktów handlowych. Planuj±c fakt z kategorii 'Koniec epizodu', zadbaj o to, aby stosowna informacja pojawi³a siê w tek¶cie towarzysz±cym epizodowi. W przeciwnym razie gracz w ogóle siê nie dowie, ¿e wydarzy³o siê co¶ istotnego.


Rodzaj faktu
Pora zaj±æ siê teraz omówieniem poszczególnych rodzajów faktów, jakie mo¿na wprowadzaæ do scenariusza. Mo¿liwo¶ci s± nastêpuj±ce:

PRO¦BA O TOWARY. Pro¶by o towary to jedne z najprostszych i najczêstszych faktów. Inne miasta mog± prosiæ gracza o taki rodzaj wsparcia z kilku powodów, których listê wy¶wietla siê przyciskiem obok s³owa 'Podkategoria'. Podkategorie w wypadku pró¶b o towary to: 'Ogólna pro¶ba', '¦wiêto', 'Budowa', 'G³ód' i 'K³opoty finansowe'. Wybranie podkategorii u³atwia okre¶lenie towarów, o jakie dane miasto mo¿e poprosiæ gracza. Je¶li wybierzesz 'G³ód', pro¶ba bêdzie mog³a dotyczyæ tylko ¿ywno¶ci. Program automatycznie zawê¿a wybór w oparciu o podane podkategorie.
Po wybraniu podkategorii zdecyduj, z którego miasta ma nap³yn±æ pro¶ba. Przydaj± siê tu bardzo numery miast zanotowane na etapie projektowania Mapy ¶wiata. Je¶li chcesz, ¿eby autorem pro¶by by³o konkretne miasto, wpisz jego numer przy obu przyciskach obok s³owa 'Miasta'. Mo¿esz te¿ wpisaæ dwa ró¿ne numery i wówczas program wybierze co¶ losowo z tak zdefiniowanego przedzia³u.
Masz ju¿ prosz±cego, pora wiêc ustaliæ, czego dok³adnie ma dotyczyæ jego pro¶ba. W tym celu kliknij przycisk obok s³owa 'Mo¿liwo¶ci' i wybierz co¶ z listy. W wypadku 'Ogólnej pro¶by', 'Budowy' i '¦wiêta' mo¿na okre¶liæ do trzech towarów - kiedy nast±pi dany fakt, program losowo wybierze jeden z nich.
Teraz zdecyduj, o jak± ilo¶æ danego towaru ma prosiæ miasto, wpisuj±c dok³adn± warto¶æ liczbow± lub przedzia³.
Je¶li wybran± podkategori± bêdzie '¦wiêto', musisz wskazaæ boga, na którego cze¶æ ma byæ ono zorganizowane. Imiê to pojawi siê w komunikacie o fakcie, ale nie ma ¿adnego wp³ywu na sam± grê. Mo¿esz zatem wybraæ dowolnego boga, byle tylko pasowa³o to do logiki ca³ego tworzonego scenariusza.
Przyciski po prawej stronie okna okre¶laj±, kiedy ma nast±piæ dany fakt. Najpierw zdecyduj, czy ma on byæ jednorazowy, powtarzaj±cy siê czy te¿ wywo³any przez jaki¶ inny fakt. Potem okre¶l miesi±c i ramy czasowe. Na koniec wpisz obok 'Ostrze¿enia', ile miesiêcy ma mieæ gracz na spe³nienie pro¶by.
Konsekwencje spe³nienia lub zignorowania pro¶by przez gracza ró¿ni± siê i zale¿± od podkategorii. Najpowa¿niejsze s± w wypadku 'G³odu' - ostatecznie chodzi wówczas o ¿ycie. Najmniej istotnym faktem jest 'Budowa'. Podkategoria faktu okre¶la tak¿e, ile dodatkowego czasu gracz bêdzie mia³ na spe³nienie danej pro¶by, je¶li nie zd±¿y tego uczyniæ w terminie.

PRO¦BA O WOJSKO. Pro¶ba tego typu przypomina pro¶by ogólne, tyle ¿e zamiast towarów dotyczy pomocy wojskowej lub przys³ania herosa.
Najpierw wybierz podkategoriê: 'Miasto zaatakowane', 'Miasto atakuje rywala' lub 'Sterroryzowane greckie miasto'. Fakt 'Miasto zaatakowane' oznacza, ¿e prosz±cy o pomoc s± atakowani przez armiê rywali. Fakt 'Miasto atakuje rywala' nastêpuje, gdy jeden z sojuszników lub wasali gracza atakuje jakiego¶ rywala (nie mog± tego robiæ kolonie). 'Sterroryzowane greckie miasto' oznacza, ¿e dane miasto jest nêkane przez jakiego¶ potwora. W tym wypadku program automatycznie udostêpni graczowi mo¿liwo¶æ wybudowania Przybytku herosa.
Teraz musisz zdecydowaæ, które miasto ma prosiæ o pomoc. Je¿eli oka¿e siê ono rywalem miasta gracza w chwili przewidzianej w scenariuszu na wystosowanie pro¶by, fakt ten w ogóle nie nast±pi. Jest to chyba logiczne - nikt przecie¿ nie bêdzie u¿ycza³ ¿o³nierzy rywalowi.
'Mo¿liwo¶ci' zostan± okre¶lone automatycznie. Przy wybranej podkategorii 'Miasto zaatakowane' lub 'Miasto atakuje rywala' pro¶ba bêdzie mog³a dotyczyæ u¿yczenia wojsk, a je¶li wybra³e¶ 'Sterroryzowane greckie miasto' - przys³ania herosa.
Fakt 'Sterroryzowane greckie miasto' wymaga ponadto okre¶lenia potwora nêkaj±cego inne miasto. 'Potwór1' to pierwszy potwór na li¶cie w oknie 'Mitologii', odpowiadaj±cy bogowi wybranemu na pierwszego bliskiego wrogiego boga. 'Potwór2' to drugi potwór z listy, potwór3 za¶ to oczywi¶cie potwór niezale¿ny. W zale¿no¶ci od wybranego potwora gracz uzyska automatycznie mo¿liwo¶æ wybudowania odpowiedniego Przybytku herosa.
Wybrawszy podkategoriê 'Miasto zaatakowane', musisz wskazaæ rywala, który dokona ataku i wpisaæ numer jego miasta obok sformu³owania 'Miasto atakuj±ce'. Analogicznie nale¿y post±piæ w podkategorii 'Miasto atakuje rywala', tyle ¿e podaæ trzeba - obok 'Miasto atakowane' - tym razem numer miasta rywala, które ma zostaæ zaatakowane.
Potem zdecyduj, co ma siê staæ, je¶li gracz nie spe³ni pro¶by o wsparcie wojskowe. W podkategorii 'Miasto zaatakowane' masz do wyboru: 'Bez wp³ywu', 'Podbite' lub 'Zniszczone'. Opcja 'Bez wp³ywu' oznacza, ¿e jedynym skutkiem nieudzielenia pomocy atakowanym bêdzie pogorszenie siê reputacji gracza. 'Podbite' miasto dotychczasowych wasali lub sojuszników zamienia siê w rywala. Przestaje wówczas handlowaæ z miastem gracza i/lub p³aciæ mu daninê. Podbita kolonia przestaje handlowaæ i p³aciæ daninê na pewien czas. Miasto 'Zniszczone' zostaje zmiecione z powierzchni ziemi i nigdy wiêcej nie wchodzi ju¿ z graczem w jakiekolwiek relacje.
Je¿eli gracz nie spe³ni pro¶by z podkategorii 'Sterroryzowane greckie miasto', mo¿liwo¶ci s± dwie: nie bêdzie to mia³o wp³ywu na los prosz±cego miasta lub te¿ zostanie ono zniszczone. Przy fakcie 'Miasto atakuje rywala' mo¿esz wybraæ albo 'Bez wp³ywu', albo 'Podbite', co oznacza, ¿e atakuj±cy zdo³aj± podbiæ rywala nawet bez pomocy gracza. Miasto podbite przez sojusznika lub wasala zmienia siê z rywala w sojusznika.
Potem zdecyduj, czy ma to byæ fakt wielokrotny, jednorazowy czy wywo³any innym faktem, i okre¶l, kiedy ma on nast±piæ. Na koniec musisz jeszcze podaæ, ile czasu ma mieæ gracz na spe³nienie pro¶by o wsparcie wojskowe.

DAR. Za pomoc± tego faktu mo¿esz sprawiæ, aby inne miasto podarowa³o co¶ graczowi. Jest to szczególnie przydatne w wypadku zdefiniowania celu epizodu jako 'Zarezerwuj'. Je¶li poprzednie miasto zarezerwowa³o jakie¶ towary, mo¿na je w ten sposób podarowaæ nastêpnemu miastu.
Aby wprowadziæ do scenariusza fakt 'Dar', zdecyduj najpierw, które miasto ma przekazaæ dar, i wpisz jego numer przy przyciskach 'Miasto'. Je¶li chcesz, ¿eby ofiarodawc± by³o konkretne miasto, wpisz w obu polach ten sam numer; je¶li natomiast wpiszesz dwie ró¿ne liczby, program sam dokona wyboru z tak okre¶lonego przedzia³u.
Potem zdecyduj, co ma zostaæ podarowane. W tym celu kliknij przycisk obok 'Mo¿liwo¶ci' i wybierz co¶ z listy. Mo¿esz wskazaæ do trzech ró¿nych towarów - program wybierze losowo jeden z nich. Potem okre¶l wielko¶æ daru. Je¶li chodzi Ci o konkretn± warto¶æ, wpisz to samo przy obu przyciskach obok s³owa 'Ilo¶æ'. W przeciwnym razie wpisz dwie ró¿ne liczby, definiuj±c tym samym pewien przedzia³, z którego program dokona nastêpnie wyboru.
Na koniec zdecyduj, czy ma to byæ fakt jednorazowy, wielokrotny czy wywo³any innym faktem, oraz okre¶l moment jego zaj¶cia.

¯YCZENIE. '¯yczenia' s± wyra¿ane przez bogów i mog± je spe³niaæ wy³±cznie herosi.
Aby wybraæ boga, który bêdzie sobie czego¶ ¿yczy³, kliknij przycisk 'Podkategoria'. Pojawi siê wówczas lista wszystkich ¿yczliwych bogów w misji. Wybierz tego, z którym ma byæ zwi±zane '¯yczenie'.
Ka¿dy bóg ma dwa ¿yczenia. Aby wybraæ, które z nich przedstawi, kliknij na przycisku obok 'Rodzaj ¿yczenia'. Lista bogów i ich ¿yczeñ znajduje siê w Dodatku 3.
Obok 'Mo¿liwo¶ci' automatycznie pojawi siê opcja 'Heros', spe³nianiem ¿yczeñ mog± siê bowiem zajmowaæ wy³±cznie herosi.
Je¶li chcesz, aby bóg w nagrodê za spe³nienie ¿yczenia ofiarowa³ graczowi Pomnik, kliknij odpowiednio przycisk obok s³owa 'Pomnik' i wybierz: 'Ma³y', 'Du¿y' lub 'Brak'.
Aby okre¶liæ, który heros ma byæ potrzebny do spe³nienia '¯yczenia', kliknij przycisk poni¿ej przycisku Pomnika. Do wyboru masz trzy mo¿liwo¶ci: 'Heros1', 'Heros2' i 'Heros3'. Herosi odpowiadaj± herosom z listy w oknie 'Mitologia'. Pamiêtaj, ¿e herosi maj± du¿e oczekiwania i ¿eby ich ¶ci±gn±æ do miasta, gracz bêdzie najpierw musia³ spe³niæ pewne warunki. Sprawd¼, czy bêdzie to dla niego wykonalne. Listê wymagañ poszczególnych herosów znajdziesz w Dodatku 2.
Mo¿esz te¿ wybraæ fakt bêd±cy wynikiem spe³nienia ¿yczenia boga. W tym celu obok 'Nastêpny fakt' wpisz odpowiedni numer. Sprawd¼, czy podany numer dotyczy faktu 'Wywo³anego'. W przeciwnym razie nie zajdzie zwi±zek przyczynowo-skutkowy.
Na koniec zdecyduj, czy '¯yczenie' ma byæ faktem jednorazowym, wielokrotnym czy te¿ wywo³anym przez jaki¶ inny fakt, a tak¿e okre¶l moment jego zaj¶cia.

ATAK. Ten fakt polega na zaatakowaniu miasta gracza przez jednego z rywali.
Najpierw wybierz agresora, klikaj±c przyciski obok 'Miasta' i wpisuj±c numery. Je¶li chcesz, ¿eby atakuj±cym by³o konkretne miasto, w obu polach wpisz jego numer. Je¶li chcesz, ¿eby to program dokona³ wyboru spo¶ród kilku miast, okre¶l przedzia³. Je¿eli podane miasto nie bêdzie w przewidzianym momencie faktu rywalem miasta gracza, atak nie nast±pi.
Potem zdecyduj, jak du¿e si³y maj± dokonaæ ataku. Maksymalnie w pojedynczym ataku mo¿e uczestniczyæ 256 ¿o³nierzy, a w mie¶cie ³±cznie mo¿e przebywaæ równocze¶nie do 500 napastników.
Potem okre¶l, z którego punktu atakuj±cy maj± wej¶æ do miasta. Punkty inwazji zaznaczy³e¶ na mapie podczas projektowania terenu. Ka¿dy z nich ma przypisany numer porz±dkowy, który teraz mo¿na wprowadziæ, klikaj±c przyciski obok napisu 'Markery'.
Tak zdefiniowane punkty okre¶laj±, czy atak nast±pi od strony l±du (punkty 1-8) czy morza (punkty 9-16).  
Je¶li wybierzesz wodny punkt inwazji, zdecyduj, ile okrêtów ma os³aniaæ transportowce przewo¿±ce wrogie wojska.
Je¶li chcesz, ¿eby atak nast±pi³ w jakim¶ konkretnym punkcie inwazji, musisz wpisaæ identyczne liczby przy obu przyciskach 'Markery'. W przeciwnym razie podaj przedzia³, z którego program losowo dokona wyboru.
Nastêpnie musisz ustaliæ, czy ma to byæ fakt wielokrotny, jednorazowy czy wywo³any innym faktem, a tak¿e okre¶liæ jego moment. Na koniec zdecyduj, na ile miesiêcy wcze¶niej gracz ma zostaæ ostrze¿ony o szykuj±cym siê ataku.

ATAK POTWORA. Za pomoc± tego faktu mo¿na siaæ spustoszenie w mie¶cie gracza. Do wyboru masz trzy podkategorie: 'Potwór w mie¶cie', 'Potwór wys³any' oraz 'Potwór atakuje'.
Fakt 'Atak potwora' automatycznie otwiera przed graczem mo¿liwo¶æ wybudowania odpowiedniego Przybytku herosa. Pamiêtaj, ¿e ka¿dy potwór jest zwi±zany z okre¶lonym herosem, natomiast ka¿dy heros ma pewne wymagania, które gracz musi spe³niæ, aby móc go ¶ci±gn±æ do miasta. Listê herosów i potworów znajdziesz w Dodatku 3, a opis wymagañ w Dodatku 2.
Fakt 'Potwór w mie¶cie' sprawia, ¿e potwór nêka miasto gracza od samego pocz±tku epizodu, co jaki¶ czas przypominaj±c o swej obecno¶ci, dopóki nie zjawi siê heros, aby go pokonaæ. Mo¿e to byæ zarówno potwór dzia³aj±cy na w³asn± rêkê (niezale¿ny), jak i s³u¿±cy swemu bogu. Faktu tego nie trzeba okre¶laæ w czasie, poniewa¿ zachodzi on automatycznie w momencie rozpoczêcia epizodu.
Fakt 'Potwór wys³any' sprawia, ¿e miasto atakuje potwór wys³any przez pierwszego lub drugiego bliskiego wrogiego boga. Bestia zjawia siê wówczas w mie¶cie i grasuje w nim, dopóki nie zostanie zabita przez herosa. Faktu tego nie poprzedza ¿adne ostrze¿enie.
Fakt 'Potwór atakuje' dotyczy wy³±cznie potworów dzia³aj±cych na w³asn± rêkê. Gracz zostaje wówczas ostrze¿ony o nadci±gaj±cym niebezpieczeñstwie. I w tym wypadku potwór grasuje w mie¶cie, dopóki nie zostanie zabity przez herosa.
Aby zdefiniowaæ jeden z tych faktów, najpierw wybierz podkategoriê, a potem potwora. Je¶li nie zapisa³e¶, kim jest Potwór1, Potwór2 i potwór niezale¿ny, wróæ do okna 'Mitologia' i sprawd¼. Pamiêtaj, ¿e w fakcie 'Potwór wys³any' mo¿e uczestniczyæ tylko Potwór1 lub Potwór2, natomiast w fakcie 'Potwór atakuje' tylko potwór niezale¿ny.
Nastêpnie okre¶l cel ataku: ¿ywno¶æ, morze, przemys³, obiekty wojskowe, pieni±dze, ¿o³nierze, budowle zwyk³e, budowle upiêkszaj±ce, budowle mitologiczne lub najlepsze budowle w mie¶cie. Potwór bêdzie atakowa³ budowle, ludzi i zwierzêta zwi±zane ze wskazanym celem. Mo¿esz te¿ kazaæ mu atakowaæ budowle wybrane losowo.
Kolejna faza, to okre¶lenie stopnia agresywno¶ci potwora, a tym samym czêstotliwo¶ci dokonywanych przez niego ataków. Do wyboru masz cztery mo¿liwo¶ci: bierny, aktywny, bardzo aktywny i agresywny.  
Je¶li chcesz, aby zabicie potwora poci±ga³o za sob± okre¶lone skutki, kliknij przycisk obok napisu 'Nastêpny fakt' i wpisz numer przewidzianego faktu. Upewnij siê, czy jest on zdefiniowany jako fakt 'Wywo³any'.
Na koniec okre¶l moment faktu i zdecyduj, czy ma on byæ wielokrotny, jednorazowy czy tylko wywo³any innym faktem.

ATAK BOGA. Ten fakt powoduje, ¿e w mie¶cie gracza zjawia siê nieprzyja¼nie doñ nastawiony bóg. Kliknij przycisk 'Mo¿liwo¶ci' i wybierz imiê z listy. Uwzglêdnia ona tylko tych bogów, których zdefiniowa³e¶ wcze¶niej w oknie 'Mitologia' jako bliskich wrogich. Potem okre¶l moment, w którym ma nast±piæ ten fakt.

KATAKLIZM. Piêæ mo¿liwych podkategorii to: 'Lawa', 'Wezbrane morze', 'Trzêsienie ziemi', 'Lawina b³otna' i 'Zatopienie terenu'. Zanim wprowadzisz jeden z tych faktów do scenariusza, oprócz 'Zatopienia terenu', sprawd¼, czy na pewno namalowa³e¶ dany kataklizm w krajobrazie miasta i zdefiniowa³e¶ punkty kataklizmu.
Rodzaj kataklizmu okre¶la siê, klikaj±c przycisk 'Podkategoria' i wybieraj±c co¶ z listy. Potem kliknij przycisk 'Markery', aby ustaliæ, w którym miejscu ma siê dany kataklizm rozpocz±æ. Sprawd¼, czy wybrane punkty kataklizmu odpowiadaj± punktom zdefiniowanym na mapie terenu, innymi s³owy, czy np. punkt faktu 'Lawa' jest rzeczywi¶cie punktem przypisanym temu kataklizmowi. Potem okre¶l moment, w którym ma nast±piæ ten fakt.
Wyciek lawy, trzêsienie ziemi i osuniêcie mog± siê wydarzyæ tylko raz na obszarze namalowanym wcze¶niej na mapie terenu. Je¶li wprowadzisz do scenariusza ponowny wyciek lawy w tym samym miejscu, zobaczysz tylko bardzo nieatrakcyjn± grafikê, a w wypadku powtórzonego trzêsienia ziemi czy lawiny b³otnej w ogóle nie zauwa¿ysz ¿adnej zmiany.
Mo¿esz zaplanowaæ wezbrane morze lub powód¼ w podkategorii 'Wezbrane morze'. Je¶li chcesz, aby faktem by³o wezbrane morze, klikaj na przycisku obok 'Trwa³e' dopóki nie zobaczysz napisu 'Nie'. Gdy zachodzi ten fakt, po jakim¶ czasie woda siê cofa i wygl±d miasta nie ulega zmianie. Je¶li chcesz zatopiæ ziemie gracza, klikaj na przycisku obok 'Trwa³e', a¿ zobaczysz napis 'Tak'. Wody powodzi nigdy siê nie cofaj±, a teren ulega trwa³ej przemianie.  
Podczas faktu zatopienie terenu ka¿dy obszar przylegaj±cy do wody zostanie zatopiony przez fale. Wykorzystaj przyciski obok 'Ilo¶æ', aby okre¶liæ ilo¶æ terenu poch³oniêtego przez morze (maksymalnie piêæ). Tak jak powód¼, zatopienie terenu na sta³e zmienia wygl±d krajobrazu.
Ostro¿nie planuj fakty zatopienia terenu i powodzi. Upewnij siê, ¿e nie odetn± one gracza od niezbêdnych zasobów (chyba, ¿e taki masz zamiar). Podczas planowania zatopienia terenu musisz bardzo ostro¿nie wyznaczaæ punkty wej¶cia i wyj¶cia. Je¶li umie¶cisz je zbyt blisko brzegu, mo¿e je poch³on±æ woda zatopienia terenu, a miasto gracza zostanie zniszczone w wyniku odciêcia od reszty ¶wiata.

WZROST P£AC/SPADEK P£AC. Zaplanowanie którego¶ z tych faktów polega na okre¶leniu, o ile maj± siê zmieniæ p³ace 'Normalne', wynosz±ce 30 drachm rocznie na ka¿dych dziesiêciu robotników. Wpisz warto¶æ lub przedzia³, klikaj±c przyciski obok s³owa 'Ilo¶æ'. Potem okre¶l moment, w którym ma nast±piæ ten fakt.

ZMIANY W HANDLU. Za pomoc± faktów z tej kategorii mo¿na zmieniaæ ceny i dostêpno¶æ towarów oraz aktywno¶æ kupców.

WZROST POPYTU/SPADEK POPYTU. Te fakty zmieniaj± ilo¶æ towarów kupowanych od gracza przez inne miasta. Do okre¶lenia miasta - konkretnego b±d¼ dowolnego ze wskazanego przedzia³u - w którym ma siê zmieniæ poziom popytu, s³u¿± przyciski obok s³owa 'Miasta'. Potem kliknij przycisk obok 'Mo¿liwo¶ci' i zdefiniuj towary. Upewnij siê, ¿e to, co wybra³e¶, dane miasto rzeczywi¶cie kupuje od gracza. W przeciwnym razie fakt co prawda zajdzie, ale nie bêdzie mia³ wiêkszego sensu.
Je¶li obni¿ysz niski popyt, miasto zupe³nie przestanie kupowaæ wskazany towar. Je¶li za¶ podniesiesz poziom popytu ustawiony dot±d jako 'Brak', miasto zacznie kupowaæ dany towar od gracza. Poziomy popytu dla ka¿dego miasta mo¿na sprawdziæ na Mapie ¶wiata.

WZROST PODA¯Y/SPADEK PODA¯Y. Te fakty zmieniaj± ilo¶æ towarów sprzedawanych graczowi przez inne miasta. Wystarczy okre¶liæ miasto i sprzedawany przez nie towar.
Pamiêtaj, ¿e je¶li obni¿ysz poziom poda¿y ustawiony jako 'Niski', miasto zupe³nie przestanie sprzedawaæ graczowi dany towar. I odwrotnie - je¶li podniesiesz poziom poda¿y z 'Brak' na 'Niski', miasto zacznie sprzedawaæ graczowi dany towar. Poziomy poda¿y dla ka¿dego miasta mo¿na sprawdziæ na Mapie ¶wiata.

WZROST CEN/SPADEK CEN. Za pomoc± tych faktów mo¿na zmieniaæ ceny towarów w trakcie epizodu. Wybierz towar, klikaj±c przycisk obok 'Mo¿liwo¶ci', a potem kliknij przycisk obok s³owa 'Ilo¶æ', aby okre¶liæ wielko¶æ wzrostu b±d¼ spadku. Je¶li wpiszesz dwie ró¿ne warto¶ci, program dokona wyboru z tak zdefiniowanego przedzia³u.

HANDEL LIKWIDOWANY/HANDEL URUCHAMIANY. Fakt 'Handel likwidowany' powoduje wstrzymanie kontaktów handlowych miêdzy wskazanym miastem a miastem gracza. Pamiêtaj, ¿e handlowaæ z graczem mog± tylko sojusznicy, wasale i kolonie. Je¶li okre¶lone tu miasto w przewidzianym momencie bêdzie rywalem, fakt nie nast±pi.
Fakt 'Handel uruchamiany' powoduje nawi±zanie kontaktów handlowych. Je¶li wskazane miasto ju¿ handluje z graczem b±d¼ te¿ rywalizuje z nim, fakt nie nast±pi.

ZMIANA STATUSU MIASTA. Stosunki innego miasta z miastem gracza mog± siê zmieniæ na kilka sposobów. Nie zapomnij okre¶liæ ka¿dej z tych podkategorii w czasie:
Rywal staje siê sojusznikiem, Miasto staje siê rywalem, Miasto staje siê wasalem. Te trzy fakty s± podobne i ka¿dy z nich mo¿e w istotny sposób zmieniæ ¶wiat gracza. Je¶li z jakiego¶ powodu w wybranym mie¶cie dany fakt nie bêdzie móg³ nast±piæ (je¶li zaplanujesz fakt 'Rywal staje siê sojusznikiem' w mie¶cie, które ju¿ jest sojusznikiem), to w ogóle nie zajdzie. Fakty te nie mog± nast±piæ w koloniach.
We¼ te¿ pod uwagê, co ka¿dy z tych faktów oznacza dla gracza. Kiedy rywal staje siê sojusznikiem, zaczyna handlowaæ z graczem. Je¶li jakie¶ miasto staje siê rywalem, ustaj± wszelkie przyjazne kontakty - w tym wymiana handlowa i p³acenie daniny. Miasto staj±ce siê wasalem mo¿e zacz±æ p³aciæ daninê.
Kataklizm zes³any przez boga. Wprowad¼ ten fakt do scenariusza, je¶li chcesz, ¿eby jaki¶ bóg utrudni³ ¿ycie mieszkañcom innego miasta ni¿ miasto gracza. Kataklizm zes³any przez boga powoduje zak³ócenia w handlu.
Aby zdefiniowaæ ten fakt, wybierz miasto, które ma siê staæ ofiar± boskiego gniewu, a potem imiê sprawcy kataklizmu - mo¿e nim byæ dowolny wrogi bóg, zarówno bliski, jak i daleki. Kliknij przycisk obok s³owa 'Okres' i podaj, przez ile miesiêcy bóg ma nêkaæ dane miasto. Kiedy minie tak zdefiniowany okres, automatycznie pojawi siê komunikat o koñcu kataklizmu.
Rozwój wojska/Upadek wojska. Te fakty powoduj± zmianê si³y militarnej miasta. Wybierz miasto, a potem okre¶l wielko¶æ wzrostu lub spadku. Podana tu liczba odpowiada liczbie dodanych lub odjêtych tarcz. Je¶li zaplanujesz 'Upadek wojska' i wpiszesz '2', po zaj¶ciu tego faktu obok nazwy miasta na Mapie ¶wiata widoczne bêd± dwie tarcze mniej ni¿ uprzednio. Nie zapomnij, ¿e maksymalnie si³ê wojskow± mo¿na okre¶liæ jako '6'.
Rozwój gospodarczy/Upadek gospodarczy. Te fakty zmieniaj± si³ê gospodarcz± wybranego miasta. Mo¿esz dziêki nim okre¶liæ, jak silne lub s³abe ekonomicznie ma siê ono staæ. Wpisana tu liczba odpowiada liczbie dodanych lub odjêtych monet na Mapie ¶wiata. Je¶li zaplanujesz 'Rozwój gospodarczy' i wpiszesz '3', obok nazwy miasta na Mapie ¶wiata pojawi± siê trzy dodatkowe monety (maksymalnie mo¿e ich byæ piêæ).
Miasto staje siê aktywne/Miasto staje siê nieaktywne. Te dwa fakty zwi±zane s± bezpo¶rednio ze stworzonym wcze¶niej opisem miast na Mapie ¶wiata. Kiedy jakie¶ miasto staje siê aktywne, zaczyna uczestniczyæ w faktach w zale¿no¶ci od swojego statusu. Kiedy jakie¶ miasto staje siê nieaktywne, zrywa wszelkie kontakty ze ¶wiatem zewnêtrznym. Miasto takie zawsze mo¿na potem ponownie uaktywniæ za pomoc± faktu 'Miasto staje siê aktywne'.
Miasto pojawia siê/Miasto znika. Podczas edycji Mapy ¶wiata mog³e¶ okre¶liæ niektóre miasta jako 'Niewidoczne'. Za pomoc± faktu 'Miasto pojawia siê' mo¿na je wprowadziæ do ¶wiata gry. Je¶li dodatkowo okre¶li³e¶ miasto niewidoczne jako nieaktywne, a chcesz, ¿eby zaczê³o uczestniczyæ w kontaktach politycznych czy handlowych, musisz te¿ wstawiæ do scenariusza fakt 'Miasto staje siê aktywne'.
Faktem 'Miasto znika' mo¿na spowodowaæ znikniêcie jakiego¶ miasta z powierzchni ziemi. Zostanie ono wówczas usuniête z Mapy ¶wiata i gracz nie bêdzie móg³ siê z nim w ¿aden sposób kontaktowaæ. Zawsze mo¿na potem spowodowaæ ponowne pojawienie siê takiego miasta za pomoc± faktu 'Miasto pojawia siê'.
Koniec buntu. Ten fakt powoduje koniec buntu.
Do buntu dochodzi, gdy gracz przez d³ugi czas traktuje jakiego¶ wasala lub koloniê wyj±tkowo ¼le. Rebelie mog± siê zakoñczyæ samoistnie, ale czasem fakt 'Koniec buntu' warto umie¶ciæ w scenariuszu, je¶li wiadomo, ¿e gracz bêdzie potrzebowa³ pomocy danego wasala czy kolonii przy realizacji okre¶lonego celu (np. podboju innego miasta).  
Aby zaplanowaæ ten fakt, wybierz miasto lub zdefiniuj przedzia³ miast. Je¶li w wybranym mie¶cie w przewidzianym momencie nie bêdzie trwa³ bunt, fakt nie nast±pi.
Miasto podbite. Za pomoc± tego faktu mo¿esz sprawiæ, aby jedno z miast nie nale¿±cych do gracza podbi³o jakie¶ inne miasto.
Aby zaplanowaæ ten fakt, wpisz numer miasta, które ma zostaæ podbite, klikaj±c przyciski obok s³owa 'Miasta'. Potem zdecyduj, które miasto ma dokonaæ podboju i wpisz jego numer, klikaj±c przycisk obok s³owa 'Atakuj±ce'.
Zastanów siê nad skutkami podboju miasta dla reszty ¶wiata. Je¶li który¶ z sojuszników lub wasali gracza podbije miasto rywala, stanie siê ono sojusznikiem. Dotychczasowy rywal bêdzie odt±d móg³ handlowaæ z graczem. Je¶li to jeden z rywali podbije jakiego¶ sojusznika czy wasala, podbite miasto równie¿ stanie siê rywalem i zniesie wszelkie przyjazne kontakty z graczem. Kolonie nie mog± dokonywaæ podbojów. Je¶li rywal podbije koloniê, na pewien czas przerwany zostanie handel i p³acenie daniny. Pó¼niej wszystko powróci do normy.
Kolonie nie mog± z w³asnej inicjatywy podbijaæ ¿adnych miast.
Armia rywali daleko. Za pomoc± tego faktu mo¿na przej¶ciowo os³abiæ si³ê militarn± rywala. Je¶li jednym z celów epizodu jest pokonanie wyj±tkowo silnego rywala, fakt ten w istotny sposób u³atwi realizacjê zadania.
Aby zaplanowaæ ten fakt, podaj numer rywala, którego armia ma zostaæ przej¶ciowo os³abiona. Sprawd¼, czy wskazane miasto jest na pewno rywalem gracza, gdy¿ w przeciwnym razie fakt nie nast±pi.
Podczas planowania faktu na ekranie 'Podsumowanie faktów' pojawiaj± siê kolejne przyciski. Informacje na nich pozwalaj± siê z grubsza zorientowaæ, czego dany fakt dotyczy. Je¶li chcesz usun±æ jaki¶ fakt ze scenariusza, wybierz go i kliknij przycisk 'Usuñ fakt'.



Kiedy zakoñczysz planowanie faktów, kliknij prawym przyciskiem myszy okno 'Podsumowanie faktów', aby z niego wyj¶æ. Je¿eli w opracowanym przez Ciebie scenariuszu wyst±pi± jakie¶ b³êdy, pojawi siê odpowiedni komunikat. Aby dokonaæ poprawek, wróæ do okna 'Podsumowanie faktów', klikaj±c w oknie 'Ustawienia' przycisk 'Fakty'. Nieprawid³owo zdefiniowane fakty bêd± ¿ó³te i poprzedzone gwiazdk±. Klikniêcie faktu spowoduje jego otwarcie. Informacje wymagaj±ce modyfikacji bêd± pod¶wietlone na ¿ó³to. Kiedy je poprawisz, wróæ do ekranu 'Podsumowanie faktów', klikaj±c prawym przyciskiem myszy. Prawid³owo zdefiniowany fakt nie bêdzie ju¿ zaznaczony ani gwiazdk±, ani ¿ó³tym kolorem.
Fakty mog± byæ nieprawid³owo zdefiniowane z ró¿nych wzglêdów. Mog³e¶ wybraæ jaki¶ towar w ogóle nie pojawiaj±cy siê w danym epizodzie albo zdecydowa³e¶, aby jeden fakt wywo³ywa³ nastêpny, po czym zapomnia³e¶ przypisaæ ostatniemu atrybut 'Wywo³any'. Zanotuj, gdzie pojawi³y siê problemy, a potem uwa¿nie przestudiuj informacje, aby znale¼æ rozwi±zanie.



powy¿szy tekst pochodzi z pliku ZeusEdytor.txt
dostêpnego na ka¿dym CD z gr±