Wyślij odpowiedź

Załączniki i opcje dodatkowe
Weryfikacja:
Pozostaw to pole puste:
Wpisz litery widoczne na obrazku
Posłuchaj liter / Prośba o inny obrazek

Wpisz litery widoczne na obrazku:
Napisz malymi literami ile to jest piec odjac dwa (na koncu (bez spacji) dopisz liczbe osiemdziesiat trzy):
Napisz malymi literami ile to jest cztery odjac jeden (na koncu (bez spacji) dopisz cyfre piec):
Napisz malymi literami ile to jest piec odjac jeden (na koncu (bez spacji) dopisz liczbe sto osiem):
Napisz malymi literami ile to jest dziesiec odjac dwa (na koncu (bez spacji) dopisz cyfre dwa):
Stolica Polski (malymi literami) (na koncu (bez spacji) dopisz liczbe dwadziescia dwa):
Skróty: naciśnij alt+s aby wysłać wiadomość, alt+p aby ją podejrzeć

Podgląd wątku

Wysłany przez ziemek8
 - 22.09.2017, 06:48:35
Fatman, bo Stinger mo¿e og³uszyæ, a to zawsze spory problem.
Wysłany przez Rybku
 - 21.09.2017, 23:44:28
Mo¿e wywo³ywa³ ni± nowe potwory? :) A który boss by³ wed³ug Ciebie najprostszy?
Wysłany przez ziemek8
 - 21.09.2017, 20:31:13
Zgadzam siê, Guard by³ zdecydowanie najtrudniejszym bossem - ze wzglêdu na swoich pomocników.

Fatman z t± wuwuzel± - mo¿e wydaje mu siê, ¿e walka to zabawa? ;)
Wysłany przez Rybku
 - 20.09.2017, 00:13:31




4) FATMAN


  • ¿ycie - 250hp
  • pancerz - ciê¿ki
  • odporno¶ci - na pr±d
  • atak - 37-41hp 2 jednostki (Obrazek)

Fatman to sympatycznie wygl±daj±cy boss, umilaj±cy nam czas, tr±bi±c "wuwuzel±" :D A je¶li bêdzie mia³ okazjê, potraktuje nas swoj± strzelb±.
Potyczkê zaczynamy na dole planszy. Boss jest na samej górze i potrzebuje oko³o 4 tur, ¿eby sprawiæ realne zagro¿enie. Przez pierwsze 3 tury proponuje przesun±æ oddzia³ pod urz±dzenie przy torach, przypominaj±ce grill czy bojler - to bêdzie nasza zas³ona. Po prawej stronie torów nara¿amy siê na ostrza³ Fatmana. W 4 turze, z prawej strony planszy, podejd± 3 houndy (40hp ¿ycia ka¿dy). To tylko drobna komplikacja, której szybko siê pozbêdziemy. Je¶li jest taka potrzeba, przesuwamy oddzia³ nieco na lewo, tak ¿eby ¿aden hound nas nie skrzywdzi³. Fatman powinien nam jeszcze nie zagra¿aæ, je¶li jednak jest w zasiêgu pistoletu na strza³ki (zasiêg to 3 kratki max), to og³uszamy. Przy odrobinie szczê¶cia, podchodz±ce maluchy ustawi± siê tak, ¿e podpalimy 2 na raz (obrazek) Ogieñ je strawi, wiêc zostawiamy je i skupiamy siê na trzecim, a na koñcu na Fatmanie, który powinien byæ og³uszony. Proponujê ¿eby jeden ¿o³nierz rzuci³ butelkê spirytusu w Fatmana, a inny cz³onek strzeli³ z karabinu i tym samym podpali³ drania. Jak tylko przestanie siê paliæ - korzystamy z na³adowanego miotacza ognia i nie pozwolimy wystygn±æ potworowi. Warto stan±æ za Fatmanem i broni± paln± sprawnie uszczupliæ poziom ¿ycia, a mêki zakoñczyæ broni± bia³±.
Sprawdza³em ile mi zajmie walka - 12 tur. Dwa razy ucisza³em tr±bkê (og³uszony boss faktycznie nie tr±bi :D) - raz paralizatorem i raz pistoletem na strza³ki. Nikt nie zosta³ dra¶niêty.

Przy odpowiednim pokierowaniu grup± w trybie przygodowym, w walce mo¿e uczestniczyæ Meduza, która ¶wietnie nadaje siê do og³uszania Fatmana. Czekaj±c na na³adowanie krótkiego ataku Meduzy, proponujê u¿ywaæ pr±du mimo odporno¶ci bossa - podskoczy nam skill.





5) STINGER (opcjonalnie)


  • ¿ycie - 400hp
  • pancerz - ¶redni
  • odporno¶ci - na ogieñ
  • 2 ataki:

    • 1- og³uszanie - 0 obra¿eñ, 9 kratek (obrazek). og³uszenie trwa 3 tury
    • 2- ogieñ -  29-31hp, 2 kratki (drugi obrazek). atak nie podpala

Stingera spotykamy na dachu muzeum - zamiast schodziæ po rampie, kierujemy siê na praw± czê¶æ dachu. Je¶li jednak zejdziemy na dó³, do walki nie dojdzie.
Potyczkê rozpoczynamy na górze planszy, a boss jest na jej ¶rodku. Od razu ustawiamy Owicza miêdzy Meduz± a Thierym, bo ju¿ na wstêpie jest nara¿ony na og³uszenie. Jako pierwszego, prowadzimy Meduzê, tu¿ przy prawym brzegu planszy w kierunku bossa, a dalej za nim resztê ekipy (mo¿emy asekuracyjnie kucaæ). Stinger najprawdopodobniej bêdzie straszy³ nas swoimi og³uszaj±cymi atakami. Jak tylko podejdziemy wystarczaj±co blisko, og³uszamy bossa "krótkim atakiem" Meduzy. Teraz spokojnie mo¿emy podej¶æ wszystkimi cz³onkami dru¿yny do bezbronnej "æmy". Je¶li kto¶ zosta³ og³uszony, proponujê poczekaæ te 3 tury (nie u¿ywaæ leków wybudzaj±cych!) - reszta ekipy spokojnie sobie poradzi w tym czasie. A samego Stingera proponujê obej¶æ dooko³a i ok³adaæ ³omami, kijem i siekier±. Jak siê wybudzi, og³uszamy paralizatorami i Meduz±, w zale¿no¶ci czy broñ jest na³adowana. I tak do samego koñca. Prosta walka, prawda? :)






6) GUARD


  • ¿ycie - 350hp
  • pancerz - ciê¿ki
  • odporno¶ci - na og³uszenie
  • 2 ataki:

    • 1 - og³uszanie:  4- 7hp, jedna kratka (obrazek)
    • 2 - miecz: 15 - 17hp. (drugi obrazek)

Jak dotychczas, to najbardziej wymagaj±ca walka. Sam boss nie jest specjalnie trudny do pokonania. Wiêkszym problemem s± 2 potwory Lucy. Ka¿da z nich zadaje 30hp strzelaj±c do nas (na dole screen) i trudno jest siê przed nimi schowaæ . Lucy maj± po 100hp, ¶redni pancerz i odporno¶æ na og³uszanie, wiêc w tej walce paralizatory na bok.
Na pocz±tku bitwy nasza grupa oraz potwory s± rozproszone. Sullivan jest z prawej, Meduza/Slavsky i Owicz po ¶rodku, Thiery i Joan po lewej. W pierwszej turze postaæ wyposa¿ona w miotacz ognia powinna podpaliæ Lucy. Niewa¿ne kto go posiada - ka¿dy ma doj¶cie do której¶ Lucy. W drug± rzucamy benzyn± i strzelamy z karabinu lub podpalamy koktajlem mo³otowa. Je¶li nie posiadamy ¿adnego z tych przedmiotów, musimy sobie radziæ karabinem/strzelb±. Do podpalonych Lucy strzelamy z broni palnej, tak ¿eby jak najszybciej zginê³y. Odradzam uciekanie. Po 4 turach obie Lucy powinny byæ wspomnieniem.
Sam boss przez pierwsze 2 tury nie stanowi problemu, bo potrzebuje czasu ¿eby do nas doj¶æ. I teraz uwaga: je¶li mamy Meduzê w grupie, wysy³amy j± do walki z Guardem. Jak bêdziemy za monitorami, kucamy dla zwiêkszenia obrony i nie przejmujemy siê siê Lucy, lecz dalej konsekwentnie zmierzamy do bossa, który bêdzie stara³ siê nas og³uszyæ laserem. Kiedy obie Lucy bêd± martwe, ca³ym zespo³em staramy siê zablokowaæ bossa, tak ¿eby¶my byli ustawieni jak na screenie. Guarda podpalamy i bijemy - w martwym polu bossa nie musimy siê niczego obawiaæ i broñ palna nie jest niezbêdna. Je¶li Guard og³uszy nam kogo¶, w razie mo¿liwo¶ci podchodzimy osob± posiadaj±c± lekarstwo (powinni¶my mieæ 2 sztuki, najlepiej rozdane ró¿nym cz³onkom oddzia³u) i usuwamy skutki og³uszenia.
Je¶li w dru¿ynie posiadamy Slavskiego, musimy siê liczyæ z tym ze boss kogo¶ nam og³uszy. A samego Slavskiego mo¿emy wys³aæ do pomocy Sullivanowi - mo¿ne nosiæ karabin czy rzucaæ koktajle mo³otowa.
Po walce koniecznie siê leczymy.