Nieśmiertelne Gry Szukaj
Nieśmiertelne Gry

Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Ramptourist

Strony: [1] 2
1
Porady / Odp: 2 złote zasady każdego władcy
« dnia: 26.07.2020, 01:23:32 »
Żywności chyba 2 razy mniej może 3 razy mniej (nie wiem czy konie dodatkowo konsumują jedzenie) oliwy i runa zużywa tyle co 4 kamienice plus jeszcze wino. Czy nie?

2
Porady / Odp: 2 złote zasady każdego władcy
« dnia: 24.07.2020, 22:20:39 »
Jeden palacyk daje 6x więcej hajsu (poziom Bóg) niż kamienica, a ile zachodu z jego postawieniem i zajmuje miejsce 4 kamienic. Na niższych poziomach trudności różnica jest większa.

3
Porady / Odp: Zwierzęta na łące
« dnia: 24.07.2020, 22:16:15 »
Wystarczy jedna kratka pola na wszystkie zwierzęta, czasem można znaleźć taką odizolowana i nic nie trzeba budować wokół żeby zwierzęta nie uciekaly

4
Dzienniki / Super osiedle
« dnia: 22.07.2020, 02:01:41 »
Poprzednim razem jak próbowałem kompletnie rozgryźć grę mojego dzieciństwa położyłem swoje miasto generalnie na dwóch niedociagnieciach - opracowujac juz wczesniej  rzędowe osiedla które można układać jeden obok drugiego na pewnym etapie budując w głębi mapy domy za domami napotkałem problem zaopatrzenia w żywność. Spichlerze drastycznie psują estetykę a dostawca z Agory nie był w stanie na czas donieść żywości gdyż odległość do spichlerza była zbyt duża. Nie było za bardzo gdzie tych spichlerzy wrzucić w tak gęstej zabudowie, z brzegu mapy miejsce się znajdowało ale wewnątrz wyglądało to slabo.Nieco się zraziłem znów odstawiłem grę na pół roku aby wrócić i spróbować jeszcze raz...

A mianowicie postanowilem zaprojektować takie osiedle które będzie miało kształt prostokąta, będzie samo w sobie wyposażone w magazyny i spichlerze ze wszystkimi potrzebnymi produktami oraz bedzie można na przemian budować osiedle zwykłych domów oraz domów elity i będą tam wszystkie konieczne budynki aby kompleks był samowystarczalny i żeby funkcjonował nie potrzebujac już żadnych innych obiektów poza jego obrębem. Z wyjątkiem pałacu i stadionu.

Problemem było umiejscowienie stadniny ze względu na nieregularny kształt aczkolwiek można by też budynek sobie wyobrazić jako polaczenie magazynu i spichlerza co narzuciło mi pewna koncepcje.

Kompleks jest dość skomplikowany i ciężki do opisania, ale na poziomie Bóg  wszystko ewoluuje do kamienic (35 domow razy 60 ludzi = 2100) plus 10 domów elity tworzące pałacyki i dorzucając 200 populacji, czyli razem 2300 obywateli w prostokącie 33x23 kratki. W tym polu znajduje się stadnina, spichlerz, 3 magazyny oraz teatr, szkoły aktorów i filozofów, posterunek oraz szpital. Wszystko aby zadowolić mieszkańców na poziomie Bóg.

Teatr obsługuje tylko domy elity. Fontanna musi być zawsze w tym samym miejscu tak aby woziwoda robił pełną pętlę, zaopatrując wszystkie domy. Uzdrowiciel odwiedza wszystkie domy plebsu.Generalnie to osiedle powinno funkcjonować w zestawie 4200 ludzi plus 200 elity zajmując pole 33 x 46 kratek, z racji tego że nie widzę sensownego powodu aby w kolejnej układance kolejny raz wstawiać stadnine, jeśli ujeżdżacz z Agory dojdzie zabrać konie. Nie sprawdzałem tego eksperymentalnie ale może się okazać że wystarczy jedna stadnina na kilka takich kompleksów, w osiedlach w których posiadanie stadniny okaże się niekonieczne można wybudować dodatkowy spichlerz i magazyn. Bez stadniny dzielnica będzie miała 2 spichlerze, oraz 4 magazyny każdy na oddzielny produkt (runo/oliwa/uzbrojenie/wino)

Aby poziom estetyki utrzymać na odpowiednim poziomie są potrzebne 4 pomniki które także maja juz swoje ustalone miejsce.

Osiedle można stawiać pionowo lub poziomo, w przypadku rezygnacji z tworzenia domów elity schemat się załamuje i albo trzeba go modyfikowac albo trzeba jedną linię na 33 pola poświęcić na w sumie niepotrzebna dodatkowa estetykę



Załączam zapis z gry jeśli ktoś jest zainteresowany, ta gra powstała tylko w celu eksperymentów z konstrukcją osiedla więc całe zaplecze produkcyjne jest zrobione bez większego ładu i koncepcji, tylko po to aby wyprodukowało towary potrzebne do rozwoju domków.

Drugim elementem na ktorym wyłożyłem swoje miasto to fakt że postrzygacze albo zbieracze owoców idą z jednego końca mapy na drugi zbierać oliwki albo szukać wełny, gdyż tam też zostaly takie domki zbudowane i drzewa zasiane czy też pasa się owce. Paradoksalnie budowa świątyni z jakimś zlozem np Ateny z jej drzewkami daleko od gajów oliwnych również może doprowadzać że plantatorzy zamiast interesować się drzewkami obok ich domku pójdą na drugi koniec mapy do świątyni Ateny, co właściwie drastycznie załamuje wydajność ich pracy. Jeden surowiec, jedno miejsce na mapie. Wyjątkiem są plantacje które można budować gdzie się chce, natomiast ryby jeżowce i myśliwi to już zupełnie inna mechanika.

PS. Jeśli dystans jaki może pokonać kupiec z agory do magazynu/spichlerza po towar wynosi 44 pola to można założyć że jedna stadnina jest potrzebna na 3 osiedla czyli 6300 ludzi + 600 członków elity (7,5 oddziała jeźdźców). Przy założeniu że w stadnine zostanie wyposażone osiedle w środku tego zgrupowania

PS 2. Przy budowie tylko domów zwykłych model się załamie gdyż odległości między pomnikami staną się zbyt duże aby odpowiednio podnosić estetykę na calym obszarze

PS 3. Nie wiem czy przy dużej ilości domów elity nie pojawi się problem iż w niektórych miejscach  gimnazjum z dzielnicy nie będzie wysyłać swojego zawodnika na stadion, przez to domy elity mogą nie rozwinac się w pałacyki

5
Dzienniki / Odp: Dzielnica elit - luksusy dla wojowników
« dnia: 19.07.2020, 18:17:02 »
Budując duże miasto napotkałem się z problemem dostaw żywności. Moje dzielnice były tak skonstruowane że mając kształt prostokąta można było kłaść jedna obok drugiej i pomniki były wykorzystywane do upiększania dwóch osiedli jednocześnie. Aczkolwiek pojawił się problem z żywnością, bo gdzieś te spichlerze w miarę blisko trzeba wstawić a spichlerz niestety totalnie rujnuje estetyke. Opracowałem właśnie dzielnice która rozwiązuje ten problem, a jednocześnie dalej jest prostokątna i można kłaść jedna obok drugiej. Jest to prostokąt na gorze pierwsza linię tworzą szpital i dwa spichlerze, na rogach są dwa magazyny na runo i oliwę (magazyny to nie aż taki problem bo tylko minimalnie niszczą krajobraz + nie ma aż takiego zużycia więc może być nawet daleko), zamiast nich można stawiać domki i ulice wyjazdowa. 3 róg jest na gimnazjum które takze ma pole 3x3 a czwarty róg to domek i droga wyjazdowa. Zwykła droga osiedle z zewnątrz okryte kolumnami. Wszystkie budynki znajdują się w częściej ze spichlerzami, później są same domki które 4 pomniki upgraduja wraz z kolumnami do kamienic na poziomie Bóg. Co by nie zrobić nie da się upchnąć teatru tak aby mimo wszystko dalej był to prostokąt, jednak bez teatru da się żyć. Pomników za występy nie bedzie. Osiedle ma 2160 mieszkańców czyli 36 kamienic. Przy rezygnacji z magazynow w obrębie 38. Kształt to idealny prostokąt, nic nie wystaje tylko droga dojazdowa musi z ktorejs strony wchodzić. Można budować jedno obok drugiego, są samowystarczalne wystarczy ustawić zdobądź na potrzebne towary i nic się nie zawali. Można ukladac jedno obok drugiego do bólu póki miejsce na mapie. Wymiary to 32x12

6
Masz rację

Po co się wbijać w jakies niestabilne konstrukcje jak można po prostu założyć produkcję 6 oliwek na rok przez jeden domek. Wtedy wystarczy 6 drzewek na jeden domek oraz jedna tłocznie produkującą rocznie 6 dzbanów oliwy. Wtedy odległość nie jest problemem wystarczy że średnia odległość dostawy do tłoczni nie przekroczy znaczaco 50 pol.

Magazynow na oliwki w tym wariancie też nie trzeba budować.

Aby produkować rocznie 400 dzbanów oliwy (powinno wystarczyc na największe miasto) to trzeba 70 domków/70 tłoczni oraz lake na 420 drzewek oliwnych w zwartej przestrzeni blisko siebie....

7
Zeus Pan Olimpu / Odp: Co byście naprawili/zmienili w zeusie?
« dnia: 14.07.2020, 22:20:33 »
Już rozumiem o co chodzi z tą fontanna. Ma najkrótszy zasięg razem ze szpitalem ale te dwa budynki mają taką cechę że z jednego miejsca wychodzą (po lewej) a wracają w inny punkt niż ten z którego wyszli (punkt na gorze). Czyli w teorii dzieki temu zjawisku ich przemarsz może się wydłużyć. Dlatego budując kratkę 6 pól drogi na 26 i stawiając fontannę w lewym górnym rogu wewnątrz pętli woziwoda za każdym losowym razem jeśli wyjdzie lewa strona pójdzie w dół a wróci gora. Zataczając pętlę która ma 62 pola. Jest to jego maksimum testowane eksperymentalnie. Na poziomie Bóg osiedla o tych rozmiarach są stabilnie zaopatrywane w wodę jedna fontanna. Taki mały drobiazg iż nie można stawiać domu po lewej górnej stronie fontanny bo jeśli wychodzi z lewej a wraca góra to ten róg okresowo może nie byc nienapojony i domek będzie się kurczyl do chałupy.

8
Jeszcze trudnym przypadkiem jest domek plantatorów z oliwkami lub winogronami. Motyw jest taki iż jeśli naprzeciwko tego domku postawie pusty magazyn to jeden domek jest w stanie zebrać 16-20 oliwek na jednym zbiorze, jesli ma do swojej dyspozycji np 20 drzewek pod pielegnacje. Ale jeśli wózek z oliwka wyruszy w dłuższą podróż do tłoczni  to wtedy taki domek zbiera 6 oliwek, gdyż maksymalnie może zmagazynować 5 a zbiory się kończą i reszta przepada. Jest różnica zebrać z jednego domka 18 a 6...Najgorsze że plantatorzy w pierwszej kolejności dostarcza do tłoczni nawet jak jest na drugim końcu mapy (lub bardzo daleko nie wiem czy jest jakiś limit ale połowę dużej mapy potrafili pójść z tym). Jedyne co można z tym zrobić to ustawić oliwki na gromadzenie i wtedy zawsze pójdą do magazynu. Myślę że ten problem można rozwiązać po prostu budując więcej plantatorow, sądząc po 12 drzewek na domek i jeśli jeden domek zawali zbiory to być może drugi wyprodukuje nadprogramową ilość oliwek (średnia 12). Wtedy 2 tłocznie musiałyby obsługiwać 1 plantatora i magazyny powinny być naprzeciw zbieraczy owoców. Tylko znów pojawia się kolejny bug w tej grze iż całą produkcję oliwek i oliwy trzeba ulokować w jednym miejscu na mapie tak aby nie chodzili po całym terenie kiedy w tłoczni 100 pól dalej jest miejsce na oliwke. Mam z tym największy problem w tej grze przy budowie duzych miast.

9
Stadion / Odp: Maraton - największe miasto
« dnia: 14.07.2020, 21:46:27 »
Można zmienić poziom trudności ale na bogu miasto ma wyższe wymagania estetyczne, budynki szybciej się zapadają i szybciej tracą zasoby jak np woda, szybciej wybucha niezadowenie itp. miasto budowane na początkującym a przerzucone na boga po prostu się zapadnie a wiele budynków się zdegraduje. Równie dobrze ktoś może w jakiś sposób oszukiwać np kodami (przełączanie misji/zabijanie potworów kulami z ogniem) ale generalnie chodzi o efekt końcowy a nie samo budowanie

10
Zrobiłem drobne testy generalnie moje obserwacje pokrywają się z danymi z tej anglojezycznej stronki. I ogolnie troszkę jestem zaskoczony.

Porównywałem produkcję sera oraz zboża. Zawsze do tej pory preferowałem plantacje ale...

Plantacja zajmuje kwadrat 3x3 8 laduneczkow musi być kropka łąki gdzieś w tym kwadracie, natomiast mleczarnia zajmuje 2x2, produkuje też 8 i wystarcza kozy umieszczone na jednej odizolowanej kropce łąki w odległości do 40 pól oraz spichlerz w odległości do 40 pól. Paradoksalnie mleczarze najbliżej kóz produkowali 7 rocznie a ci bardziej oddaleni 8 ładunków rocznie.

Więc uważam że ser bardziej się opłaca od zboża, między plantacjami mogą się zdażyc luki gdyż akurat może nie być w przewidzianym kwadracie łąki natomiast pasterzy można postawić ilu się chce, byle nie za daleko od tej odizolowanej łąki gdzie znajdują się kozy. Jednak 40 pól to dość sporo, można stworzyć całe autostrady mleczarzy a łąki na to nie trzeba. Aczkolwiek zboże można stawiać w dowolnym miejscu bez ograniczeń planowania miasta natomiast w przypadku produkcji sera trzeba uważać żeby pasterze z jednego centrum produkcyjnego nie zaczęli się przechadzać nieefektywnie do drugiego centrum produkcyjnego zbyt bardzo oddalonego od ich miejsca domyślnej pracy. Ryby i jeżowce odpuszczam w testach gdyż mimo wszystko wybrzeże jest limitowane i potrzebne  na porty oraz triery, domek myśliwski także jest limitowany odnawianiem się populacji dzików/jelenii.

11
Wydajność na liczbę pracowników nie ma znaczenia gdyż w grze jest nadmiar pracowników jeśli się ją odpowiednio ogarnia

Tak samo z kosztem, w grze kiedy miasto jest rozwinięte pieniądze nie są żadnym problemem nawet na poziomie Bóg

Wydajność na miejsce jest najistotniejszą, ile można produkować na tej samej przestrzeni. Mleczarnia produkuje tyle samo co plantacja ale na tym samym obszarze można umieścić więcej mleczarni niż plantacji, z tym że jeśli jest dużo mleczarni to musi też być odpowiednio dużo spichlerzy żeby to wszystko odbierały, a z plantacji wózek pojedzie na drugi koniec mapy i ma rok czasu żeby to zawiezc i wrócic do siebie tak aby wydajność nie spadla.

12
Download / Odp: Takie tam z Olimpii
« dnia: 14.07.2020, 19:25:50 »
Owieczki i oliwki to nie problem, nie trzeba tego aż tak dużo. Dla zwierząt wystarczy jedna kratka łąki, taki exploit. Przy dużej populacji trzeba dużo produkować zywnosci, w zaokrągleniu w górę 1 kamienica konsumuje 2 ładunki a pałacyk 1 ładunek żywności rocznie.

13
Dzienniki / Powrót do Zeusa - błędy w budowie miasta
« dnia: 14.07.2020, 18:45:01 »
Mój powrót po latach do gry zaczął się od budowy miasta Teby w misji Zeus i Europa, aczkolwiek uważam że miasto zostało ostatecznie popsute przez kilka drobiazgów.

Moje osiedle wygląda tak że jest to prostokątna droga otaczająca 24 domy w środku, po boku także są domy i kwadratowe budynki a na gorze lub na dole budynki o innych gabarytach jak teatr/gimnazjum/szpital. Obok osiedla 3 pola są przeznaczone na estetyke, stanowią one także bok kolejnego osiedla o tych samych kształtach. Liczba domow wynosi około 45 na osiedle co daje liczbę 2700 mieszkańców na jedną pętlę. Oznacza to że generalnie agora musi dostarczyć około 90 paczek jedzenia rocznie co w niektórych osiedlach nie udało się osiągnąć. Problem polega na tym że agora nie zawsze wysyła kupca do najbliższego spichlerza więc trzeba to wziąc pod uwagę że kupiec ma tendencję do chodzenia do spichlerza po lewej stronie mimo że ten po prawej jest bliżej.

Drugi błąd to produkcja uzbrojenia oraz rzeźb w dwóch różnych miejscach na mapie co powoduje problemy z dostawą brązu. W przypadku miasta Teby kiedy brąz jest kupowany z dwóch miejsc także te hurtownie/porty handlowe powinny być blisko siebie.

Trzeci błąd to produkcja runa w 2 różnych miejscach na mapie co powoduje że postrzygacze z jednego miejsca idą do owiec po drugiej stronie mapy. Przy założeniu chęci budowy miasta na 50000 ludzi konsumpcja runa wynosi około 210 motkow rocznie (nie licząc domów elity). Można założyć że wraz z eksportem i elita optymalna byłaby produkcja 300 motkow runa rocznie co przy założeniu że każda szopa będzie produkować 7 motkow rocznie oznacza że około 43 szopy postrzygaczy powinny znajdować się w jednym  miejscu na tyle optymalnie ulokowani aby mogli conajmniej 7 motkow rocznie wyrobić. Musi być też to w miarę blisko brzegu ze względu na handel morski.

Czwarty błąd to niezoptymalizowanie produkcji oliwek. Jeszcze muszą to dopracować ale wydaje się że jeden domek plantatorów może rocznie dać nawet 20 słojów oliwek pod warunkiem że bardzo szybko będą mogli dostarczyć swój produkt czy to do magazynu czy tłoczni. W tym wariancie na jeden domek plantatorów powinny przypadać 3 tlocznie. W moim mieście nie udało mi się przez brak zrozumienia tematu osiągnąć takiej wydajnosci, więc mnóstwo miejsca straciłem na kolejna przestrzeń na kolejne drzewa oliwne.

Spróbuję podejść do tematu jeszcze raz. Powyżej 25000 mieszkańców zaczynają się problemy z bezrobociem mimo nadprodukcji wszystkich możliwych towarów, a bez sensu stawiać 30 cechów tylko po to żeby ludzie mieli jakas prace.

Taki już jest Zeus, fajnie jakby wyszedł jakiś uwspółcześniony remake

14
Stadion / Odp: Maraton - największe miasto
« dnia: 13.07.2020, 22:35:36 »
Chętnie bym się podłaczyl pod wyzwanie i zbudował miasto dla celów konkursu ale...

Oprócz liczby mieszkańców powinny być spełnione dodatkowe warunki np poziom Bóg i brak bezrobocia/niezadowolenia lub inne warianty:

A)miasto z najwyższym rocznym dochodem np z handlu lub ogolem
B)miasto z największą liczbą wojska

Itp


15
Artykuły / Odp: [Solucje] Zeus i Europa
« dnia: 13.07.2020, 22:29:36 »
Nie wiem czy mam inną wersje gry ale u mnie w cydonii nie da się ubić talosa bo w tej misji konie są niedostępne więc nie mogę przywołać Achillesa

16
Zeus Pan Olimpu / Odp: Misja ''Zeus i Europa''- trik z hydrą.
« dnia: 13.07.2020, 22:25:19 »
Tak szczerze to nigdy na to nie wpadłem że można tak zrobic

17
Zeus Pan Olimpu / Odp: Wpływ Zeusa na nasze życie ;)
« dnia: 19.01.2020, 15:01:47 »
Ta gra w która grałem 15 lat temu wywarła na mnie taki wpływ że za pierwsze zarobione pieniądze pojechałem sobie na wycieczkę do Grecji he

18
Zeus Pan Olimpu / Eksperyment woziwoda
« dnia: 19.01.2020, 14:51:39 »
Zdobywając szczegółowe informacje na temat przechodniów dowiedziałem sie że szpital jak i fontanna są szczególnymi wyjątkami. Po pierwsze ich zasięg jest najkrótszy, wynosi tylko 27 pol, gdzie punkt naprawczy ma wartość chyba 44. Już wcześniej zauważyłem że zasięg tych dwóch budynków jest krótszy od pozostałych  i to właśnie on ograniczał wielkość moich osiedli przy założeniu że w pętli może być tylko jedna fontanna oraz że każdy mieszkaniec ma mieć dostęp do uzdrowiciela. Układając swoje osiedla zauważyłem też że woziwoda może pokonywać większą odległość pod warunkiem że ustawie go wewnątrz pętli w lewym górnym rogu tak aby droga oplatala go z góry i z lewej strony. Ustawienie go w jakimkolwiek innym miejscu kasowalo ten efekt. Ponadto zdarzało się że dom w lewym górnym rogu okresowo się degradowal przez brak dostępu do wody, po obserwacji stwierdzilem że woziwoda wychodzi w innym miejscu (po lewej stronie) niż miejsce do którego później wraca (na górze)

Po serii eksperymentów udało mi się stworzyć pętle wielkości całej mapy, petla nie jest zamknięta zaczyna się po lewej stronie od fontanny a kończy na jej górze, droga wraz z fontanna tworzy obwod ale droga bez fontanny nie tworzy już zamkniętego obwodu. Efekt tego jest taki że woziwoda wyrusza po swojej lewej stronie i obchodzi cała mapę dookola, zajmuje mu to 9 miesięcy chociaż teoretycznie można by zbudować konstrukcje w której chodził by latami nim wróci do swojej fontanny droga na jej górze.

Szpital także ma takie właściwości, w pozostałych budynkach nie stwierdziłem aby przechodzien nie wracał dokładnie w to samo miejsce z którego wyruszył.

20
Zeus Pan Olimpu / Odp: Osiągnięty limit danych
« dnia: 19.01.2020, 10:01:43 »
Trochę poplynalem, takie miasto znalazłem w sieci, nie jestem jego autorem ale:

1.Jest to na dodatku do gry
2. Miasto jest nastawione tylko na liczbę mieszkańców, nie ma świątyń ani domów elity
3. Jest wykonane na mapie umożliwiającej swobodne budowanie
4. Bezrobocie wynosi 80%

Sam zbudowałem teraz Teby na 25 tys, jest jeszcz niecałe pół mapy do budowy, wielkość dostępnego miejsca oraz produkcja żywności spokojnie powinna wystarczyć na około 50 tys tak aby jeszcze większość ludzi miała jakąś pracę i nie chodzi o cechy rzemieślników ale co najmniej jakieś użyteczne budynki typu magazyny, spichlerze czy jakaś produkcja

Jednakże wkurza mnie momentami głupota tej gry:

1. Produkcję runa mam w dwóch różnych miejscach i pasterze z jednego miejsca idą kawał drogi do drugiego aby zająć się tamtymi owcami i być może z wzajemnoscia

2. Stworzyłem moim zdaniem perfekcyjne dzielnice na 5000 mieszkańców zawierające 80 domów zwykłych i 10 elity w rozmiarze 33x35pol, jednak z niektórymi dzielnicami mam problem z zaopatrzeniem. Otóż sytuacja wygląda przykładowo tak że jest agora, spichlerz jest kilka kratek po prawej jej stronie i jest on pełny ale handlarz żywności zasuwa 50 kratek do spichlerza po lewej stronie przez co nie nadąża z dostarczaniem żywności na czas

Mam także problem z zaopatrzeniem w runo gdyż odkąd postawiłem szopy postrzygaczy w różnych miejscach ich wydajność zakładam ze spadła skoro zamiast zająć się owcami kilka pól obok to lecą na drugi koniec wyspy

Ponadto co chwilę atakuje mnie Hefajstos, Ares go powstrzymuje gdyż jego swiatynia jest w miejscu w którym wkracza Hefajstos, ale nim go spotka Ares Demeter czy Afrodyta to zdazy podpalic moje budynki i muszę je regularnie odbudowywac co też uważam jako dziadostwo tej gry, tym bardziej że scenariusz już się zakonczyl


Strony: [1] 2

Witamy!

Dostęp dla gości
Niezarejestrowani goście mają pełny dostęp do zasobów wortalu, muszą jednak podawać odpowiedzi na antyspamowe pytania kontrolne. Zachęcamy do rejestracji, aby wygodniej korzystać z wortalu, móc identyfikować się w naszej społeczności oraz móc modyfikować ustawienia wortalu pod swoje gusta.

Pliki Cookie
Używamy plików Cookie, aby ułatwiać korzystanie z naszego serwisu oraz do celów statystycznych i reklamowych. Jeśli nie blokujesz tych plików, to zgadzasz się na ich użycie oraz zapisanie w pamięci urządzenia. Pamiętaj, że możesz samodzielnie zarządzać cookies, zmieniając ustawienia przeglądarki. Rozumiem