Nieśmiertelne Gry Szukaj
Nieśmiertelne Gry

Ostatnie wiadomości

Strony: 1 [2] 3 4 ... 10
11
Zeus Pan Olimpu / Odp: Trudność i jej balans w tworzonych przygodach
« Ostatnia wiadomość wysłana przez ziemek8 dnia 16.02.2026, 20:16:47 »
Cytuj
Przy okazji, widzę, że w przypadku większości epizodów twórcy decydują się na ustawienie celów, których moment spełnienia łatwo jest kontrolować - na przykład spełnienie życzenia boga, rezerwacja towarów, podbój miasta. Cele, które łatwo spełnić naturalnie rozwijając miasto, czyli poziom skarbca, poziom ludności, roczna produkcja jakiegoś podstawowego dobra są często umieszczane w towarzystwie tych bardziej kontrolowalnych celów, tak jakby autor chciał uchronić gracza przed zaskoczeniem nagłym zakończeniem epizodu. Myślisz, że to celowe działanie? Czy gracze odbierają negatywnie epizody, które można spełnić przez przypadek i bardzo chcą móc sami wybrać moment, w którym przejdą do kolejnego, aby móc się lepiej przygotować na nowe wyzwania, które przewidują?
Wydaje mi się, że często tak jest (szczególnie w łatwiejszych misjach), by gracz mógł decydować kiedy przejdzie do kolejnego epizodu. Jednak w tych trudniejszych, czasami zdarza się, że chciałoby się zostać w epizodzie, by się lepiej przygotować na kolejny, ale nie można (bo potwór niszczy strasznie miasto, a po jego pokonaniu przechodzi się do kolejnego epizodu), albo można tylko do pewnego stopnia (np. nie można rozbudować miasta, bo jedynym celem epizodu jest posiadanie np. 500 ludzi w Domach).

Osobiście nie mam preferencji, chyba po prostu nie zastanawiam się nad rodzajami celów. Może czasem widzę, że jedne cele powodują, że misja jest trudniejsza niż mogłaby być, ale samo w sobie nie powoduje to we mnie frustracji.

Ważne dla mnie jest to, by cele były stopniowane. Nie lubię zaczynać misji, gdzie w pierwszym epizodzie trzeba zbudować praktycznie całe miasto od A do Z. (a jedynym celem jest np. posiadanie 32 hoplitów i nic więcej) Rozumiem, że w niektórych misjach (szczególnie trudnych) dużo się dzieje i trzeba zacząć "z kopyta", ale w takim wypadku wolałbym np. 5 celów jakby "opisujących" miasto, które mam zbudować - np. ileś ludzi, jakiś stan skarbca, jakaś produkcja, może świątynia/e i też te 32 hoplitów (które twórca misji traktuje jako główny cel).

Co do epizodów kolonialnych - często celem przed takim epizodem jest zarezerwowanie pewnych towarów dla kolonii - wtedy gracz wie, że będzie kolonia i warto się przygotować. A czasami nawet celem jest po prostu stan skarbca.
12
Porady / Odp: Ochrona miasta przed wrogimi bóstwami
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Krymitos dnia 16.02.2026, 12:01:18 »
Cytuj
To prawda. Dionizos jest najłatwiejszy do przepędzenia. Bodajże nawet myśliwy jest w stanie się do pozbyć.
Nie wiem jak to się dzieje, ale w misji "Puszka Pandory" bazylozaura byłem w stanie ze stuprocentową skutecznością przepędzać Afrodytę dzięki pomocy strażników z Posterunku. Odkryłem to przypadkiem w epizodzie, w którym nie mogłem stawiać murów i wież, więc otoczyłem pałac posterunkami licząc na to, że strażnicy będą spowalniać pojedynczych jeźdźców wroga mknących w kierunku pałacu. Afrodyta po pojawieniu się (naturalnie koło pałacu) szybko trafiała na strażnika, a po pokonaniu go cofała się spowrotem do pałacu i znikała. Zgaduję, że podobnie jak Dionizos musi mieć zaimplementowany jakiś wyzwalacz, który w przypadku trafienia na jakiegoś bardziej agresywnego przechodnia zmusza ją do rezygnacji z inwazji.
Z kolei Apollo odwrotnie. Nawet gdy Artemida/Hades/Posejdon skopali mu tyłek i był w drodze do punktu wejścia, trafiając na pierwszego lepszego arystokratę/myśliwego czuł się na tyle urażony jego atakiem (towarzyszył temu charakterystyczny dźwięk, który rozlega się w chwili gdy nieprzyjazny bóg wybiera sobie nowy cel), że wracał do aktywnego niszczenia/przeklinania wszystkiego i nawet ponownie wdawał się w bójki ze strzegącymi miasta bogami.
Nie zdziwiłbym się, gdyby zachowanie bogów różniło się w zależności od wersji gry i ewentualnej obecności fixa prędkości animacji. Od kiedy naprawiłem sobie animacje, inwazje są dużo dynamiczniejsze - Apollo strzela z łuku tak płynnie, że zdąży wystrzelić z pięć pocisków zanim pierwszy doleci do punktu naprawczego. Wciąż jednak minimalnie wolniej, niż przy pojedynku z innym bogiem.

Cytuj
Bellerofont, który stanął do walki z Atlasem został zamieniony w kamień i nie dało się kompletnie nic z tym zrobić. Heros był posągiem do końca misji. Trzeba uważać bo jest całkowicie wykluczony z gry, jakby umarł, a ponowne stawianie przybytku nic nie daje.
Co do przemiany herosów w kamień przez Atlasa - mam teraz wątpliwości, czy w tworzonych misjach  ustawiać wrobiego Atlasa albo wybierać na wrogie potwory Meduzy. Już kilka razy trafiłem na relacje z buga związanego z trwałym przemienieniem herosa albo przyjaznego potwora w kamień, które zmuszało gracza do resetu misji.
13
Zeus Pan Olimpu / Odp: Trudność i jej balans w tworzonych przygodach
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Krymitos dnia 16.02.2026, 11:24:06 »
Tak, choć tutaj najbardziej boję się że przekroczę granicę pomiędzy tym, co jest satysfakcjonującym wyzwaniem, a tym co po prostu budzi frustrację. Nie chcę zalać zbyt dużo cennego terenu. Może zrównoważę to kompromisem, np. zaleję coś ważnego ale jednocześnie stworzę tym zalaniem więcej miejsca na porty handlowe i przystanie trier, które w pierwszych epizodach są mocno limitowane.
Na szczęście równolegle z tworzeniem misji gram w te stworzone przez was. Wczoraj zacząłem polecane przez ciebie "Imperium Kalidońskie" Haspena, a wcześniej przeszedłem "Pelops i synowie" oraz "Heraklidzi" Haspena, "Drachmą i lirą" PurCzystego i "Puszkę Pandory" bazylozaura. Bardzo dużo cennych inspiracji, choć zazdroszczę bardzo talentu do tworzenia ładnych map. Tak staranne stawianie pojedynczych drzewek i skał, czasami wielokronie w jednym miejscu, aby wylosować trawę zamiast drzewa... to jest niestety nieosiągalny dla mnie poziom cierpliwości i dokładności :D

Przy okazji, widzę, że w przypadku większości epizodów twórcy decydują się na ustawienie celów, których moment spełnienia łatwo jest kontrolować - na przykład spełnienie życzenia boga, rezerwacja towarów, podbój miasta. Cele, które łatwo spełnić naturalnie rozwijając miasto, czyli poziom skarbca, poziom ludności, roczna produkcja jakiegoś podstawowego dobra są często umieszczane w towarzystwie tych bardziej kontrolowalnych celów, tak jakby autor chciał uchronić gracza przed zaskoczeniem nagłym zakończeniem epizodu. Myślisz, że to celowe działanie? Czy gracze odbierają negatywnie epizody, które można spełnić przez przypadek i bardzo chcą móc sami wybrać moment, w którym przejdą do kolejnego, aby móc się lepiej przygotować na nowe wyzwania, które przewidują?
Wiem, że na pewno niefajnie jest, gdy gracz wchodzi w epizod kolonialny z długami, więc na pewno takiego zagrożenia będę unikał. Ale co w pozostałych przypadkach?
Jako fan gier otwartych pewnie masz bardzo konkretne zdanie w tej kwestii ;)
14
Zeus Pan Olimpu / Odp: Trudność i jej balans w tworzonych przygodach
« Ostatnia wiadomość wysłana przez ziemek8 dnia 15.02.2026, 19:48:16 »
Miło słyszeć, że rady się przydały. :)

Cytuj
Rozważałem pewne utrudnienia na dalszych etapach, ale nie zmuszały one gracza do żadnej przebudowy miasta (najwyżej do zmiany portu na inny).
W niejednej misji Haspen wykorzystywał katastrofę "powódź" (z efektem stałym - wtedy woda zostaje) do zatopienia niemałego terenu (pamiętam, że była blisko łąki, gdzie zbudowałem bardzo dużo rzeczy). A może zatopił nawet całą łąkę!
Powiązany, ale trochę inny pomysł - to zatopienie pewnym miejsc (np. jedynego możliwego połączenia mostem), dzięki którym istniał dostęp do towarów (np. brązu).
Pozbawianie gracza w ten sposób pewnych surowców może być bardzo wymagające.
15
Zeus Pan Olimpu / Odp: Trudność i jej balans w tworzonych przygodach
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Krymitos dnia 15.02.2026, 00:31:33 »
Hej, wielkie dzięki za odpowiedź ;) Twoja uwaga z samego końca jest słuszna - powinienem był poruszyć mniej kwestii na raz. Teraz jedyne, co mogę zrobić, to zaapelować do wszystkich następnych, którzy spróbują odpowiedzieć, aby nie czuli się zmuszeni do odpowiadania na wszystko :) Jeśli chcą, niech wybiorą jedno "ulubione" pytanie.

Cytuj
Podzielenie gry otwartej na etapy pomaga w zbalansowaniu rozgrywki (nadal jest to gra otwarta, gdzie ostatni epizod nie ma określonych celów, ale po drodze możesz wymusić założenie kolonii).
Może jednak to rozważysz?

Pomysł z grą otwartą jest bardzo dobry, ale będę musiał zrealizować go przy tworzeniu następnej misji, bo za daleko już zabrnąłem w tworzeniu obecnej, aby móc ją przerobić na grę otwartą. Główną blokadą jest fabuła, bo opowiada o wydarzeniach historycznych, więc bez bloków tekstu rozdzielających epizody straci sens.
Mimo to wciąż mogę wykorzystać resztę twoich rad. Większość to rady uniwersalne. Szczególnie podoba mi się motyw zmian w handlu / źródłach pozyskiwania towarów z przykładem, który podałeś:

Cytuj
To co zwykle (wydaje mi się) działa to pierwsze kilka lat (zwykle pierwsze epizody w misjach) skupiają się na trudności w ekonomii i atakach rywali. W kolejnych gdy drachm gracz może mieć już bardzo dużo - katastrofy, ataki bogów i zmiany w handlu (np. zniszczenie miasta które jako jedyne sprzedawało oliwki może być straszną katastrofą dla miasta gracza - w tym momencie, można pozwolić mu np. zbudować świątynię Ateny (ale może masz już 4 świątynie i jakąś musi zburzyć), lub dopiero po jakimś czasie odkryć miasto, które sprzedaje oliwki (ale na przykład mniej by gracz miał trudniej), itp.

Rozważałem pewne utrudnienia na dalszych etapach, ale nie zmuszały one gracza do żadnej przebudowy miasta (najwyżej do zmiany portu na inny). Pociągnę ten pomysł i spróbuję wymyślić coś, co będzie wymagało ambitnego rozwiązania.

Podejście do problemu "inwazje vs pieniądze", które proponujesz, również mi się podoba. Zrezygnuję z prób zrobienia z inwazji wyzwania w ostatnich epizodach miasta macierzystego. Jeśli wrzucę do nich inwazje, to raczej "rekreacyjnie", na wypadek gdyby gracz chciał sobie powalczyć. Całość to misja mocno militarna, ale przecież rywale mogą robić różne inne rzeczy oprócz atakowania miasta macierzystego gracza.

Cytuj
Osobiście ataków bogów nie lubię najbardziej. ;) Częste ataki strasznie się uprzykrzają. Dla mnie najważniejsze jest by widzieć gdzieś nadzieję, że w przyszłości te ataki się skończą (np. możliwość budowy świątynie boga chroniącego przed danym bogiem, czy po prostu przejście do kolejnego epizodu fabularnie zmienia sytuacje i ataki w kolejnych epizodach już nie występują). W grze otwartej, w której nie mógłbym nic poradzić na ataki boga - za długo bym w tą grę nie grał. ;)

Co do ataków bogów, twój komentarz jest cenniejszy, niż zakładałeś. Chociaż miałem zaplanowane sposoby bronienia się graczy przed atakującymi bogami, teraz widzę, że kilkoro z tych bogów zupełnie nie wie, kiedy odpuścić. Uratowałeś właśnie wiele ludzkich istnień przed pożarami spowodowanymi powtarzającymi się przez siedem epizodów atakami Hefajstosa :D

Wyciągnąłem jeszcze kilka innych dobrych lekcji z twojej wiadomości, ale muszę je jeszcze lepiej przemyśleć. Tak czy siak, jeszcze raz dzięki.
16
Zeus Pan Olimpu / Odp: Trudność i jej balans w tworzonych przygodach
« Ostatnia wiadomość wysłana przez ziemek8 dnia 14.02.2026, 22:00:48 »
Witaj! :)

Jeśli o mnie chodzi to za wiele o edytorze, a szczególnie o balansie rozgrywki ci niestety nie podpowiem. Coś tam w edytorze się bawiłem, ale nic ciekawego (a na pewno nie zbalansowanego) nie wyszło. ;)

Jedyne co przychodzi mi na myśl to komentarz do tego:
Cytuj
- To gra otwarta, bez celów, a wszystko dostępne jest w pierwszym i jedynym epizodzie.
Podzielenie gry otwartej na etapy pomaga w zbalansowaniu rozgrywki (nadal jest to gra otwarta, gdzie ostatni epizod nie ma określonych celów, ale po drodze możesz wymusić założenie kolonii).
Może jednak to rozważysz?

Na przykład: w pierwszym epizodzie miasta macierzystego nie masz dostępu do pewnych surowców co ogranicza gracza - brak dostępu do:
 - oliwek/oliwy - miasto słabo rozwinięte (maksymalnie domostwa), brak elity
 - brązu/uzbrojenia - elita może i jest, ale bez wojowników
 - winogrona/wino - elita z wojownikami może i jest, ale jeżeli mapa miasta macierzystego jest mała - może to ograniczyć skutecznie ilość wojowników (tylko 2 na dom elity)
 - marmuru/drewna - inna opcja - blokująca świątynie (chociaż to po prostu da się ustawić w opcjach epizodu - jednak budowa kolonii jest dobrym fabularnym wytłumaczeniem niemożliwości budowy świątyń)

Cytuj
Jak dużą armię wysłać na takiego gracza po trzech latach (bardzo wcześnie, zgaduję że żadną), jak dużą po sześciu latach, jak dużą po dziewięciu latach, a jak dużą po dwunastu itd, aby przeciętny gracz miał wyzwanie, ale nie musiał rzucać klawiaturą?
Dzięki takim "blokadom" gracze zwykle zakładają kolonię gdy danego towaru im brakuje (więc wiesz, że zakładając kolonie by dostać brąz/uzbrojenie gracz chce rozbudować elitę i mieć wojsko - jednemu graczowi dojście do tego punktu w grze może zająć 3 lata, innemu 9 lat).
Więc po powrocie z kolonii, która udostępnia brąz/uzbrojenie - możesz ustawić pierwszy atak nawet już po kilku/kilkunastu miesiącach.



Cytuj
I czy na późniejszych etapach gry nie występuje czasem problem z tym, że gracz zawsze ma wystarczająco dużo pieniędzy do zapłacenia okupu?
Tak, często się tak zdarza.
Ja (i myślę, że wielu graczy także) często po prostu "przyspiesza" rozbudowę miasta i przechodzi do kolejnych epizodów szybciej, by dodać sobie większej trudności jeżeli idzie zbyt łatwo. (Niestety w jedno-epizodowych grach otwartych gracz nie ma takiej możliwości.)
W zwykłych misjach (tych łatwiejszych) często gracz mógłby czekać w pierwszym epizodzie i zgromadzić 1 000 000 drach zanim przejdzie do epizodu drugiego (by mieć drachmy na okup wszystkich atakujących w przyszłości armii) - ale zwykle nikt tak nie robi.

Jedyna rada jaka przychodzi mi na myśl to po prostu grać, grać i grać (w swoją tworzoną misję) i zmieniać parametry kiedy czujesz, że coś jest nie tak.
Polecam zagrać np. w misję Haspena - Imperium Kalidońskie: https://n-gry.pl/zeus/download/1350 - pierwsze dwa epizody mogą dać ci pomysł co warto zrobić (i jak).

To co zwykle (wydaje mi się) działa to pierwsze kilka lat (zwykle pierwsze epizody w misjach) skupiają się na trudności w ekonomii i atakach rywali. W kolejnych gdy drachm gracz może mieć już bardzo dużo - katastrofy, ataki bogów i zmiany w handlu (np. zniszczenie miasta które jako jedyne sprzedawało oliwki może być straszną katastrofą dla miasta gracza - w tym momencie, można pozwolić mu np. zbudować świątynię Ateny (ale może masz już 4 świątynie i jakąś musi zburzyć), lub dopiero po jakimś czasie odkryć miasto, które sprzedaje oliwki (ale na przykład mniej by gracz miał trudniej), itp.



Cytuj
Jaką siłę militarną wyznaczyć dla miasta, które musi podbić gracz dysponując zaledwie od 4 do 6 oddziałami hoplitów?
(...)
Nawet jeśli jeden atak nie podpije rywala, to gracz może spróbować ponownie (jeżeli ma zapasy uzbrojenia, to może atakować dosłownie co kilka miesięcy), więc moim zdaniem nie trzeba się tym tak przejmować.

Cytuj
Jak często powinna zdarzać się inwazja boga, aby nie powodować frustracji u gracza? Czy inwazje powinny być powtarzalne? A może lepiej jest uzależniać inwazje od innych zdarzeń za pomocą sztuczki z wyzwalaczami w edytorze?
Znowu niestety nie odpowiem na pytanie tylko skomentuję:
Osobiście ataków bogów nie lubię najbardziej. ;) Częste ataki strasznie się uprzykrzają. Dla mnie najważniejsze jest by widzieć gdzieś nadzieję, że w przyszłości te ataki się skończą (np. możliwość budowy świątynie boga chroniącego przed danym bogiem, czy po prostu przejście do kolejnego epizodu fabularnie zmienia sytuacje i ataki w kolejnych epizodach już nie występują). W grze otwartej, w której nie mógłbym nic poradzić na ataki boga - za długo bym w tą grę nie grał. ;)
Więc znowu napiszę - najlepiej chyba grać, grać i grać w swoją misję/grę otwartą i wyczuć czy coś może frustrować gracza.



(mała uwaga - jakbyś podzielił wątek na kilka mniejszych - łatwiej byłoby odpowiedzieć - wcześniej nie miałem czasu, żeby się zebrać na wysmarowanie jednej dużej odpowiedzi ;) )
17
Zeus Pan Olimpu / Trudność i jej balans w tworzonych przygodach
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Krymitos dnia 06.02.2026, 13:57:27 »
Wróciłem do Zeusa, gry mojego dzieciństwa, po ponad dwudziestu latach i szukam porad dotyczących ustawiania faktów w misjach tworzonych w edytorze, aby przygotować coś dla znajomych, którzy również mają sentyment do tej gry ;) Stawiam jednak pierwsze kroki w projektowaniu misji i chociaż naczytałem się już wielu postów o ich tworzeniu (część spoza tego forum załączam jako linki), mam wciąż wiele pytań, na które sam nie znajdę łatwo odpowiedzi. Pomyślałem, że zapytam waszą szanowną społeczność o radę. Nie oczekuję jednoznacznych, pewnych i sprawdzonych odpowiedzi. Potrzebuję po prostu opinii, nawet takich z dużym marginesem błędu.

Chodzi przeze wszystkim o balans. O taki dobór wydarzeń, dat i wartości, aby przygoda dopuszczała różne tempo i styl budowania miasta, wciąż pozostając dla gracza wyzwaniem. Projektowana przeze mnie przygoda w zamierzeniu ma być średnio-trudna dla gracza przeciętnego, który może i przeszedł wszystkie standardowe misje w Zeusie i Posejdonie, ale nie zna sztuczek optymalizacyjnych, nie wie jak "wycisnąć" wszystko co się da z dzielnic mieszkalnych i dzielnic elity, a gra wciąż ma przed nim tajemnice. Oto pytania:

1. Jak dobrać siłę inwazji do poszczególnych etapów rozwoju miasta?
Trafiłem już na wskazówki tutaj:
https://caesar3.heavengames.com/cgi-bin/caeforumscgi/display.cgi?action=st&fn=15&tn=7318

Widzę, że według społeczności tamtego forum dla gracza, który dysponuje tylko oddziałami pospólstwa, nawet wartość 25 może być wyzwaniem, jeśli jednocześnie mierzy się z ograniczeniami rozrostu populacji miasta. Z drugiej strony, ktoś inny sugeruje, że przy połączonych siłach pospólstwa i wież da się wygrać z inwazję o wartości 70 jednostek. To dość duży rozstrzał wartości, a trzeba jeszcze uwzględnić po ilu latach od rozpoczęcia budowy miasta następuje dana inwazja. No i w końcu, mamy różne cywilizacje, których jednostki dysponują przeróżnym potencjałem. Przykładowo, Amazonki są wymieniane jako względnie łatwe do odparcia. Atak 25 Amazonek to nie to samo co atak 25 Trojan.

Aby trochę uporządkować to pytanie, porobię dodatkowe założenia.
- Na początku załóżmy, że atakuje nas armia Greków.
- Załóżmy, że gracz ma dostęp do dwóch źródeł żywności - mięsa i sera, a pozostałe towary potrzebne dla ludności sprowadza od sojuszników w formie najtańszych dostępnych surowców (czyli oliwki, brąz i winogrona zamiast oliwy, uzbrojenia i wina). Dążenie do posiadania pierwszych jeźdźców jest więc spowolnione, a żywność ma swoje limity.
- Dochodzi jeszcze jeden czynnik - ryzyko przekroczenia limitu aktywnych sprite'w (przechodniów i animowanych budynków) w przyszłości (kozy, pasterze, myśliwi, dziki, jelenie, dodatkowi zblokowani dostawcy surowców i liczna armia nagle pojawiająca się na mapie).
- Załóżmy jeszcze dodatkowo, że gracz ma możliwość zbudowania świątyń wszystkich "walczących" bogów, czyli Aresa (oddziały+smok), Hefajstosa (Talos), Artemidy (oddziały), Ateny (osobisty udział + wzmocnienie wojska), Hadesa (Cerber) i Posejdona (Kraken), ale nie ma możliwości zbudowania świątyni Zeusa. Gracz może wybrać dwie z nich. Marmur jest trudno dostępny (sprowadzany) i budowa idzie wolno.
- Wieże są dostępne.
- To gra otwarta, bez celów, a wszystko dostępne jest w pierwszym i jedynym epizodzie.

[Wszystkie z założeń poza założeniem o dostępnych świątyniach i założeniem o jedno-epizodowej grze otwartej są zgodne z moim wstępnym planem na tworzoną przeze mnie misję]

Jak dużą armię wysłać na takiego gracza po trzech latach (bardzo wcześnie, zgaduję że żadną), jak dużą po sześciu latach, jak dużą po dziewięciu latach, a jak dużą po dwunastu itd, aby przeciętny gracz miał wyzwanie, ale nie musiał rzucać klawiaturą? Jak często powinny zdarzać się inwazje? Czy macie jakiś "ranking" siły poszczególnych cywilizacji na wypadek, gdybym zamiast Greków chciał użyć kogoś innego?

Kolejna sprawa: przelicznik "wojsko -> okup". W innym miejscy wspominaliście, że różni się w zależności od poziomu trudności. Czy ktoś ma gdzieś zanotowane, ile rzeczywiście wynosi w zalezności od tego poziomu? I czy na późniejszych etapach gry nie występuje czasem problem z tym, że gracz zawsze ma wystarczająco dużo pieniędzy do zapłacenia okupu?
W takim przypadku skład inwazji nie miałby znaczenia, a aby "wyczerpać" skarbiec gracza potrzeba byłoby aż takiej ich ilości/siły, że w momencie wyczerpania gracz nie poradziłby sobie nawet z pierwszą nadchodzącą inwazją, której nie będzie w stanie opłacić. Pamiętam, że miałem takie sytuacje w dzieciństwie, choć dotyczyło to wtedy najniższego poziomu trudności.
Jak sobie z tym radzicie? Blokujecie gracza przed zdobyciem zbyt dużego zapasu pieniędzy? A może drenujecie skarbiec gracza za pomocą innych wydarzeń np. próśb o drachmy, aby wolał zaoszczędzić pieniądze i użyć wojska do obrony? A może na pewnym etapie misji porzucacie bawienie się z inwazjami wiedząc, że teraz to gracz i tak znajdzie sposób aby zdobyć pieniądze, więc nie ma to już sensu?

Do pomocy w obliczeniach, bazując na artykule o wojskach niezależnych, stworzyłem taki prosty kalkulator przeliczający siłę inwazji na jednostki danej cywilizacji. Nie gwarantuję, że nie ma w nim pomyłek, ale możecie śmiało używać i kopiować:
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1vnI23ELshF_okzebN9xWas-8RdjNIkxqmR4lcc8kpUY/edit?usp=sharing

2. Siła militarna miasta:
Tutaj akurat mam mniejszy problem, ale chętnie i tak zasięgnę opinii. Póki co trafiłem na tego posta z poradami: https://caesar3.heavengames.com/cgi-bin/caeforumscgi/display.cgi?action=st&fn=15&tn=7274
Ciekawa jest wzmianka o tym, że "realnie" to 160 a nie 256 jest limitem maksymalnego wzrostu/spadku militarnego miasta. Dotyczy to wszystkich wersji gry, czy zostało zmienione w którymś z późniejszych patchów?
I teraz tak:
Jaką siłę militarną wyznaczyć dla miasta, które musi podbić gracz dysponując zaledwie od 4 do 6 oddziałami hoplitów?
Jaką dla miasta, które musi podbić gracz, który dorobił się podobnej ilości jeźdźców i ma przynajmniej jedną świątynię któregoś z tych bogów: Atena, Ares, Artemida i/lub herosa do dyspozycji?
Jaką dla miasta, które musi podbić gracz, który ma maksymalną ilość oddziałów jeźdźców i pełną flotę, ale nie ma żadnych "dodatkowych" pomocy ani wsparcia sojuszników?
Jak rozumiem, odpowiedzi na te pytania będą różniły się w zależności od tego, czy od rozpoczęcia gry minęło 10, 20 czy 30 lat, bo ustawiona siła militarna miast też zmienia się wraz z upływem lat (przyrasta im ilość żołnierzy, ale w różnym tempie).


3. Ataki bogów

Ciekawi mnie, których bogów uważacie za "groźniejszych" przy ataku, a których mniej groźnych, i jak często powinny pojawiać się ich ataki. Załóżmy, że gracz nie ma dostępu do szybko rozwiązujących takie sytuacje świątyń Afrodyty, Hery i Zeusa.
Czy są bogowie, których ataki są szczególnie uciążliwe i nie powinny się zdarzać na początku gry? A może są jacyś "niegroźni", idealni na początek? O ile się nie mylę, "szkodliwość" atakujących bogów nie zawsze pokrywa się z ich hierarchią i taki Hermes paraliżując handel może zaszkodzić znacznie bardziej niż niejeden "silniejszy" bóg. Co więcej, niektórzy bogowie swoją "szkodliwość" mocno uzależniają od tego, czy gracz już korzysta z dobrodziejstw ich "domeny" i na bardzo wczesnym etapie po prostu nie mają co robić. Pamiętam, jak Hera raz zniknęła z mojego miasta po kilkunastu sekundach od pojawienia się, bo po przemienieniu ludzi w bydło nie znalazła żadnych interesujących ją celów i nie miała co dalej robić.
Jak często powinna zdarzać się inwazja boga, aby nie powodować frustracji u gracza? Czy inwazje powinny być powtarzalne? A może lepiej jest uzależniać inwazje od innych zdarzeń za pomocą sztuczki z wyzwalaczami w edytorze?

4. Wydarzenia powtarzalne vs jednorazowe i wyzwalane

Co preferujecie? Wydarzenia powtarzalne, jeśli zostaną dobrze skonfigurowane, są dobrą odpowiedzią na potrzebę długiego rozgrywania pojedynczego epizodu (np. czterdzieści lat), ale nawet po ustawieniu losowości mogą stać się z czasem nudne, a przy zbyt wielkiej częstotliwości frustrujące.
Jakie okresy między powtórzeniami polecacie dla konkretnych rodzajów wydarzeń np. Darów, próśb, ataków bogów/armii/potworów itd.
Czy któreś z rodzajów wydarzeń (poza oczywistymi jak np. Pojawienie się miasta, życzenie od boga) nie powinny być używane w trybie powtarzalnym?
Czy "losowa" powtarzalność (wybranie zakresu lat zamiast ustawienia roku na sztywno) nie sprawia zbyt wiele kłopotu? Różnica pomiędzy powtórzeniami raz na rok i raz na dwa lata potrafi być duża.
A może warto całkowicie zrezygnować z powtarzalności? A jeśli ktoś decyduje się na pokrycie epizodu tylko i wyłącznie wydarzeniami jednorazowymi, czy limit 120 eventów jest w tym przypadku problemem? Jak długi okres czasu należy pokryć, aby zminimalizować ryzyko że gracz dotrze do "końca" wydarzeń i zacznie się nudzić patrząc, jak rośnie trawa?

Dodatkowo - czy ktoś potwierdził, czy ten trick na obejście buga z niedziałającymi powtarzającymi się inwazjami potworów działa? https://caesar3.heavengames.com/cgi-bin/caeforumscgi/display.cgi?action=ct&f=15,7355,,all

Z góry dzięki za odpowiedzi :)
18
Przywitaj się / Odp: Uszanowanko po 20 latach
« Ostatnia wiadomość wysłana przez KazuaR dnia 24.01.2026, 01:26:07 »
Nie posiadam instagrama i tbh jestem za leniwy by go zakładać. :P Wygodniej mi będzie pisać tu, jeśli masz zamiar dalej zaglądać (napisał po przeszło dwóch tygodniach odkładania odpowiedzi XD).

Wygląda na to, że przez przypadek poruszyłem drażliwy temat odnośnie Kalontasa. Z jednej strony mnie takie zachowanie z jego strony nie zdziwiło, a z drugiej zastanawiam się czy znów nie chlapnąłem za dużo.

Z poprawianiem literówki to już trochę za późno - ziemek zamknął Archeos już jakiś czas temu, ale powinien jeszcze mieć kopię Twojego tekstu - mi pomógł odzyskać część starych bazgrołów, które przepadły z awarią dysku w 2024.
19
Przywitaj się / Odp: Uszanowanko po 20 latach
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Crash2099 dnia 06.01.2026, 07:17:48 »
Odpowiadając wam wszystkim na pytanie: tak, jeśli kalontas albo kajsztof napisze do mnie na instagramie, to opowiem wam o tym. Chyba że kalontas powie, że nie masz nikomu nie mówić, to wtedy nie powiem. Zobaczycie, czym się zajmuje na co dzień, a moje życie jest wielobarwne i kolorowy oraz rozrywkowe, takie jak zbieranie grzybów po deszczu. Czyli jednym słowem ubaw popachy. Ja wracam teraz do wystawiania towaru, bo zajmuję się mikrobiznesami. Ogólnie to może was nie zaciekawi, ale Święta zaskoczyły mnie tak, jak zima kierowców, czyli Święta się skończyły, a towar świąteczny został na następny sezon świąteczny no, ale co zrobić, jak nic nie robić. Napisałbym coś mądrego o zeusie pani olimpu, ale dobrze wiecie, że zeusa przyszedłem już bardzo dawno temu i to kilka razy. Zastanawiałem się, czy ziemek jest w stanie odkopać Frazeologizmy mitologiczne z dawnego archeosa. Chciałbym ten artykuł edytować po kilkunastu latach tak żeby był tylko moją zasługą, a nie wtedy, jak mi się Kalontas w pierdzieliu, jak wilk w porzeczki i przypisał sobie przysługi, a w ogóle zepsuł mi cały koncept i w ogóle nie o to mi chodziło, bo on sam chyba nie wie, co to jest frazalogizm, a co to jest mitologizm, a ja tak naprawdę przez ostatnie 20 lat myślałem tylko i wyłącznie o tym, dlaczego kalontas mi się wtedy. W dzielił i dlaczego Musiał wrzucić swoje 3 grosze i dlaczego kalontas ma taki kompleks, że nie pozwoli nikomu sam napisać jakiegoś artykułu, tylko wszędzie musi się wtryniać, chociaż nigdy o nie prosi o pomoc, ale chyba wiem o co chodzi i wcale tu nie chodzi, o to, o czym wymyślicie, czyli że kalontas jest historykiem, którego nie potrzebuje. Potrzebuję nikt oraz pomocnikiem o pomoc którego nikt nie prosi... Po prostu ziemek, powiedz mi, czy da się odkopać frazeologizmy mitologiczne czyli artykuł, który pisałem wiele lat temu, jak byłem w gimnazjum, bo chyba jest tam jakaś literówka, którą muszę dzisiaj po dwudziestu latach poprawić. Pozdrawiam
20
Przywitaj się / Odp: Uszanowanko po 20 latach
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Crash2099 dnia 06.01.2026, 07:11:42 »
Weź trochę mnie nie było, ale miałem zawirowania. W życiu prywatnym osobistym w sensie fizycznym oraz metafizycznym, dużo siedziało, jeśli chodzi o psychologię i parapsychologię a także postanowiłem, że pójdę na doktorat, ale nie z medycyny... Z paramedycyny. Jakby ktoś był zainteresowany, co u mnie słychać, to po prostu wyślijcie mi zaproszenie na instagramie groots_of_life i tyle
Strony: 1 [2] 3 4 ... 10
Witamy!

Dostęp dla gości
Niezarejestrowani goście mają pełny dostęp do wszystkich zasobów, muszą jednak podawać odpowiedzi na antyspamowe pytania kontrolne. Zachęcamy do rejestracji, aby wygodniej korzystać ze strony, móc identyfikować się w naszej społeczności oraz móc modyfikować ustawienia strony pod swoje gusta.

Pliki Cookie
Używamy plików Cookie, aby ułatwiać korzystanie z naszej strony oraz do celów statystycznych. Jeśli nie blokujesz tych plików, to zgadzasz się na ich użycie oraz zapisanie w pamięci urządzenia. Pamiętaj, że możesz samodzielnie zarządzać Cookies, zmieniając ustawienia przeglądarki. Rozumiem