Misja ukończona. Do błędów przejdę na końcu, bo większość z nich to drobne, ale liczne pomyłki, które łatwo poprawić, o ile autor lub ktoś gorliwy ma jeszcze na to ochotę po tak długim czasie.
Mapa jest naprawdę imponująca. Widać zmysł artystyczny, bo jest bardzo dużo fragmentów zaprojektowanych typowo pod wygląd, które nie mają pełnić żadnej praktycznej funkcji (chociaż czasami są wskazówką dla gracza). Urwisko z wilkami i srebrem jest chyba najlepszym przykładem takiego „ozdobnego” fragmentu – co jakiś czas scrolluje się mapę, żeby na to popatrzeć, i cały czas ma się nadzieję, że pojawi się jakaś rampa, która pozwoli się tam wspiąć i żyć z tymi wilkami w ich pięknej krainie. Jest też dużo pomysłowych rozwiązań – południowe osuwisko było jedną z rzeczy, które zaskoczyły mnie najbardziej pozytywnie. Mapa ma też zręcznie limitowaną dostępność poszczególnych obszarów – na początku nie można budować mostów, a to odcina praktycznie połowę mapy. Jeśli chodzi o mapy kolonii, w pamięć zapada zwłaszcza ostatnia kolonia ze swoją mapą-zagadką, sprawdzającą zdolność gracza do wciśnięcia potrzebnej liczby ludności na małym obszarze. Podchodziłem do niej kilka razy, ale ani trochę nie żałowałem tych porażek, bo każda czegoś mnie uczyła.
Wymagania w pierwszych epizodach są bardzo ambitne i wymuszają taki rozwój miasta, że późniejsze epizody (po tym z atakiem Hery) w mieście macierzystym stają się aż zbyt trywialne. Wydaje mi się jednak, że uniknięcie czegoś takiego jest niemożliwe przy tworzeniu tak długiej misji. Podejrzewam też, że sprawa ułożyłaby się trochę inaczej, gdybym grał na „Bogu”. Na „Herosie” wymagana w celach epizodów liczba wojska pozwalała na zmiażdżenie niemal każdego rywala od ręki, zaledwie połową posiadanego wojska. Pewnie swoją cegiełkę dołożyła też premia mnożąca siłę wojska pochodząca od Ateny.
Zawsze doceniam to, że wojska nieprzyjacielskie pojawiały się w takich miejscach, że można było wygodnie prowadzić z nimi bitwę poza obszarem miasta. W pierwszych epizodach walka z nimi była całkiem przyjemna, choć nie polecam w tej sytuacji geopolitycznej wysyłać nigdy wszystkich wojsk strzegących miasta poza miasto – na wyższych poziomach trudności cały grecki świat rozpoczyna wtedy wyścig o to, kto pierwszy podbije miasto gracza, a ponieważ rywali jest naprawdę wielu, nie zawsze można uratować się przekupywaniem. Bez społecznościowego patcha naprawiającego animacje bogów Atena pewnie nie byłaby w stanie tak skutecznie odpierać tych najazdów, więc zatrzymanie tych wojsk bez „zawodowej” armii w mieście również byłoby dużym problemem. Ja natomiast świetnie się bawiłem, powstrzymując te ataki – fortyfikacje dają w tym przypadku więcej korzyści niż kiedykolwiek wcześniej.
Sprawdzałem, czy nie ma jakiegoś zabezpieczenia przed podbiciem miast zbyt wcześnie, i widzę, że żadne miasto nie ma ustawionej niepodbijalności. Szanuję za to oraz za to, jak zabezpieczyłeś misję przed natychmiastowym zakończeniem epizodu z centaurami – jedno miasto, które trzeba podbić, pojawia się dopiero w tym epizodzie. To sprawia, że nawet ci nadgorliwie podbijający gracze będą mogli spędzić w tym epizodzie trochę czasu.
Możliwości produkowania żywności są bardzo dobrze dobrane ilościowo – wybudowanie świątyni Demeter faktycznie ma jakiś sens na późniejszym etapie gry, a logistyka rozwożenia żywności i innych towarów po mieście nie jest zbyt prosta, co z kolei premiuje Hermesa. Natomiast co do rodzajów żywności: mięso w zupełności wystarcza na pierwszym etapie gry i gracz ma zbyt mało motywacji do dokładania do tego łowienia ryb i poławiania jeżowców, zwłaszcza że linia brzegowa czyni ten wysiłek mało opłacalnym (ryby daleko od przystani). Późniejszej blokady tego źródła nawet nie odczułem.
Handel często się zmienia i wymaga dostosowywania się do tych zmian, choć nie są one przesadnie brutalne. Jeden z epizodów, ten, którego jednym z celów było zebranie pieniędzy, zaserwował mi dziwne zjawisko – kilka miast najpierw grupowo dało mi w darze olbrzymie ilości pieniędzy, a potem stało się rywalami. Nie jestem pewien, jakie było uzasadnienie fabularne czegoś takiego. Ale poza tym większość wydarzeń wydaje się spójna. Bardzo często ostatnią rzeczą, jaką robiłem w epizodzie, było spełnianie boskiego życzenia, ale nie zauważyłem, aby powodowało to problemy, więc zgaduję, że nie było żadnego bardzo ważnego zdarzenia wywoływanego przez takie spełnienie prośby.
Z powodu olbrzymiej liczby wymaganego wojska żaden potwór nie był wyzwaniem w późniejszych fazach gry, nawet bez herosów. Inwazje bogów nie zdarzały się często, ale Hera trochę dała w kość, synchronizując swój atak z najazdem rywala. Już nawet nie wspominam o wywołaniu przez nią błędu znikających sztandarów.
Muszę jeszcze pochwalić teksty związane z fabułą. Wplotłeś imponującą liczbę mitów i ładnie połączyłeś wszystko postacią Tyrezjasza. Styl pisarski też jest bardzo przyjemny (do błędów odniosę się za chwilę) i zachęca do czytania. Część z tych mitów znałem, więc tym bardziej miło zarezonowały, gdy je czytałem w tej formie. Życzenia bogów też zostały w większości wypadków powplatane bardzo sprytnie. Widzę też, że nakombinowałeś się z tym, jakie cele dać ostatnim epizodom, chociaż było już bardzo ciężko coś nowego wymyślić. Zastanawiam się, co by się stało, gdybym nie spełniał tych próśb z Jolkos. Były za to jakieś specjalne konsekwencje, albo premia za spełnienie wszystkich? Pytam, bo kojarzę, że da się coś takiego zrobić za pomocą sztuczki z wywoływaniem wydarzeń przez inne wydarzenia niż spełnienie życzenia/zabicie potwora.
Fajny dobór świątyń i przyjaznych bogów. Wszyscy przydatni, faktycznie robi się dylemat, kogo czcić – zwłaszcza że herosi narzucają trochę swoje własne wymagania i epizod z trzema życzeniami od bogów zmusił mnie do przeproszenia Artemidy za wyburzenie jej świątyni. Koniec końców starożytne buldożery zrównały z ziemią świątynię Demeter, i sfrustrowana patrzyła, jak dalej korzystam z postawionych wokół jej gruzów plantacji pszenicy bez oddawania jej w zamian czci. Potem pojawiała się właśnie w tym miejscu i spacerowała wokół tych plantacji, chcąc wzbudzić we mnie wyrzuty sumienia.
No dobra, to teraz błędy. Przede wszystkim interpunkcja i typowe błędy utrudniające określenie wykonawcy czynności w tekstach. Rzadziej również literówki. Gdy się przyzwyczaiłem, nie dawało się to już we znaki, ale na początku trochę psuło efekt naprawdę dobrze zrobionej narracji.
Kolejny, dość ważny – kolejność kolonii. Jestem niemalże pewien, że pierwsza i druga kolonia są zamienione miejscami. Pod koniec opisu zakończenia pierwszej kolonii umiera przecież osoba, która w następnym epizodzie macierzystym jest traktowana jako żywa, a o jej śmierci mówi dopiero następny epizod macierzysty. Trudność kolonii też sugeruje, że powinny być zamienione miejscami. Włożyłeś bardzo dużo wysiłku w to, aby jasno dać znać graczowi, jaka powinna być kolejność kolonii, ale okazało się, że sam popełniłeś w niej błąd. No chyba że gramy na różnych wersjach gry, a w Twojej te teksty były zamienione miejscami. Słyszałem kiedyś gdzieś o takim błędzie, to by tłumaczyło to, co się stało.
Kolejność kolonii da się też wymusić przez sztuczkę z ukryciem aktywnych kolonii i ich odkryciem+dezaktywacją pod koniec wybranych epizodów. Wtedy nie musiałbyś pisać graczom instrukcji w tekście.
Nie jestem pewien, czy to błąd, ale na północnym osuwisku cenna byłaby pojawiająca się rampa, przynajmniej na jego dolną część. Jest tam łąka, do której gracz zyskiwałby dostęp. Nie jestem aż tak chciwy, aby prosić też o dodatkową rampę do krainy wilków i srebra, ale przynajmniej ta mała łąka dodałaby dużo sensu temu osuwisku.
Ogólnie misję oceniam jako jedną z najprzyjemniejszych, w jakie grałem, a co do jakości map – stałeś się jedną z osób, na których będę starał się wzorować