Nieśmiertelne Gry Szukaj
Zeus Pan Olimpu

Autor Wątek: Trudność i jej balans w tworzonych przygodach  (Przeczytany 197 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Krymitos

  • Gracz
  • *****
  • Wiadomości: 13
  • Płeć: Mężczyzna
    • Zobacz profil
Trudność i jej balans w tworzonych przygodach
« dnia: 06.02.2026, 13:57:27 »
Wróciłem do Zeusa, gry mojego dzieciństwa, po ponad dwudziestu latach i szukam porad dotyczących ustawiania faktów w misjach tworzonych w edytorze, aby przygotować coś dla znajomych, którzy również mają sentyment do tej gry ;) Stawiam jednak pierwsze kroki w projektowaniu misji i chociaż naczytałem się już wielu postów o ich tworzeniu (część spoza tego forum załączam jako linki), mam wciąż wiele pytań, na które sam nie znajdę łatwo odpowiedzi. Pomyślałem, że zapytam waszą szanowną społeczność o radę. Nie oczekuję jednoznacznych, pewnych i sprawdzonych odpowiedzi. Potrzebuję po prostu opinii, nawet takich z dużym marginesem błędu.

Chodzi przeze wszystkim o balans. O taki dobór wydarzeń, dat i wartości, aby przygoda dopuszczała różne tempo i styl budowania miasta, wciąż pozostając dla gracza wyzwaniem. Projektowana przeze mnie przygoda w zamierzeniu ma być średnio-trudna dla gracza przeciętnego, który może i przeszedł wszystkie standardowe misje w Zeusie i Posejdonie, ale nie zna sztuczek optymalizacyjnych, nie wie jak "wycisnąć" wszystko co się da z dzielnic mieszkalnych i dzielnic elity, a gra wciąż ma przed nim tajemnice. Oto pytania:

1. Jak dobrać siłę inwazji do poszczególnych etapów rozwoju miasta?
Trafiłem już na wskazówki tutaj:
https://caesar3.heavengames.com/cgi-bin/caeforumscgi/display.cgi?action=st&fn=15&tn=7318

Widzę, że według społeczności tamtego forum dla gracza, który dysponuje tylko oddziałami pospólstwa, nawet wartość 25 może być wyzwaniem, jeśli jednocześnie mierzy się z ograniczeniami rozrostu populacji miasta. Z drugiej strony, ktoś inny sugeruje, że przy połączonych siłach pospólstwa i wież da się wygrać z inwazję o wartości 70 jednostek. To dość duży rozstrzał wartości, a trzeba jeszcze uwzględnić po ilu latach od rozpoczęcia budowy miasta następuje dana inwazja. No i w końcu, mamy różne cywilizacje, których jednostki dysponują przeróżnym potencjałem. Przykładowo, Amazonki są wymieniane jako względnie łatwe do odparcia. Atak 25 Amazonek to nie to samo co atak 25 Trojan.

Aby trochę uporządkować to pytanie, porobię dodatkowe założenia.
- Na początku załóżmy, że atakuje nas armia Greków.
- Załóżmy, że gracz ma dostęp do dwóch źródeł żywności - mięsa i sera, a pozostałe towary potrzebne dla ludności sprowadza od sojuszników w formie najtańszych dostępnych surowców (czyli oliwki, brąz i winogrona zamiast oliwy, uzbrojenia i wina). Dążenie do posiadania pierwszych jeźdźców jest więc spowolnione, a żywność ma swoje limity.
- Dochodzi jeszcze jeden czynnik - ryzyko przekroczenia limitu aktywnych sprite'w (przechodniów i animowanych budynków) w przyszłości (kozy, pasterze, myśliwi, dziki, jelenie, dodatkowi zblokowani dostawcy surowców i liczna armia nagle pojawiająca się na mapie).
- Załóżmy jeszcze dodatkowo, że gracz ma możliwość zbudowania świątyń wszystkich "walczących" bogów, czyli Aresa (oddziały+smok), Hefajstosa (Talos), Artemidy (oddziały), Ateny (osobisty udział + wzmocnienie wojska), Hadesa (Cerber) i Posejdona (Kraken), ale nie ma możliwości zbudowania świątyni Zeusa. Gracz może wybrać dwie z nich. Marmur jest trudno dostępny (sprowadzany) i budowa idzie wolno.
- Wieże są dostępne.
- To gra otwarta, bez celów, a wszystko dostępne jest w pierwszym i jedynym epizodzie.

[Wszystkie z założeń poza założeniem o dostępnych świątyniach i założeniem o jedno-epizodowej grze otwartej są zgodne z moim wstępnym planem na tworzoną przeze mnie misję]

Jak dużą armię wysłać na takiego gracza po trzech latach (bardzo wcześnie, zgaduję że żadną), jak dużą po sześciu latach, jak dużą po dziewięciu latach, a jak dużą po dwunastu itd, aby przeciętny gracz miał wyzwanie, ale nie musiał rzucać klawiaturą? Jak często powinny zdarzać się inwazje? Czy macie jakiś "ranking" siły poszczególnych cywilizacji na wypadek, gdybym zamiast Greków chciał użyć kogoś innego?

Kolejna sprawa: przelicznik "wojsko -> okup". W innym miejscy wspominaliście, że różni się w zależności od poziomu trudności. Czy ktoś ma gdzieś zanotowane, ile rzeczywiście wynosi w zalezności od tego poziomu? I czy na późniejszych etapach gry nie występuje czasem problem z tym, że gracz zawsze ma wystarczająco dużo pieniędzy do zapłacenia okupu?
W takim przypadku skład inwazji nie miałby znaczenia, a aby "wyczerpać" skarbiec gracza potrzeba byłoby aż takiej ich ilości/siły, że w momencie wyczerpania gracz nie poradziłby sobie nawet z pierwszą nadchodzącą inwazją, której nie będzie w stanie opłacić. Pamiętam, że miałem takie sytuacje w dzieciństwie, choć dotyczyło to wtedy najniższego poziomu trudności.
Jak sobie z tym radzicie? Blokujecie gracza przed zdobyciem zbyt dużego zapasu pieniędzy? A może drenujecie skarbiec gracza za pomocą innych wydarzeń np. próśb o drachmy, aby wolał zaoszczędzić pieniądze i użyć wojska do obrony? A może na pewnym etapie misji porzucacie bawienie się z inwazjami wiedząc, że teraz to gracz i tak znajdzie sposób aby zdobyć pieniądze, więc nie ma to już sensu?

Do pomocy w obliczeniach, bazując na artykule o wojskach niezależnych, stworzyłem taki prosty kalkulator przeliczający siłę inwazji na jednostki danej cywilizacji. Nie gwarantuję, że nie ma w nim pomyłek, ale możecie śmiało używać i kopiować:
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1vnI23ELshF_okzebN9xWas-8RdjNIkxqmR4lcc8kpUY/edit?usp=sharing

2. Siła militarna miasta:
Tutaj akurat mam mniejszy problem, ale chętnie i tak zasięgnę opinii. Póki co trafiłem na tego posta z poradami: https://caesar3.heavengames.com/cgi-bin/caeforumscgi/display.cgi?action=st&fn=15&tn=7274
Ciekawa jest wzmianka o tym, że "realnie" to 160 a nie 256 jest limitem maksymalnego wzrostu/spadku militarnego miasta. Dotyczy to wszystkich wersji gry, czy zostało zmienione w którymś z późniejszych patchów?
I teraz tak:
Jaką siłę militarną wyznaczyć dla miasta, które musi podbić gracz dysponując zaledwie od 4 do 6 oddziałami hoplitów?
Jaką dla miasta, które musi podbić gracz, który dorobił się podobnej ilości jeźdźców i ma przynajmniej jedną świątynię któregoś z tych bogów: Atena, Ares, Artemida i/lub herosa do dyspozycji?
Jaką dla miasta, które musi podbić gracz, który ma maksymalną ilość oddziałów jeźdźców i pełną flotę, ale nie ma żadnych "dodatkowych" pomocy ani wsparcia sojuszników?
Jak rozumiem, odpowiedzi na te pytania będą różniły się w zależności od tego, czy od rozpoczęcia gry minęło 10, 20 czy 30 lat, bo ustawiona siła militarna miast też zmienia się wraz z upływem lat (przyrasta im ilość żołnierzy, ale w różnym tempie).


3. Ataki bogów

Ciekawi mnie, których bogów uważacie za "groźniejszych" przy ataku, a których mniej groźnych, i jak często powinny pojawiać się ich ataki. Załóżmy, że gracz nie ma dostępu do szybko rozwiązujących takie sytuacje świątyń Afrodyty, Hery i Zeusa.
Czy są bogowie, których ataki są szczególnie uciążliwe i nie powinny się zdarzać na początku gry? A może są jacyś "niegroźni", idealni na początek? O ile się nie mylę, "szkodliwość" atakujących bogów nie zawsze pokrywa się z ich hierarchią i taki Hermes paraliżując handel może zaszkodzić znacznie bardziej niż niejeden "silniejszy" bóg. Co więcej, niektórzy bogowie swoją "szkodliwość" mocno uzależniają od tego, czy gracz już korzysta z dobrodziejstw ich "domeny" i na bardzo wczesnym etapie po prostu nie mają co robić. Pamiętam, jak Hera raz zniknęła z mojego miasta po kilkunastu sekundach od pojawienia się, bo po przemienieniu ludzi w bydło nie znalazła żadnych interesujących ją celów i nie miała co dalej robić.
Jak często powinna zdarzać się inwazja boga, aby nie powodować frustracji u gracza? Czy inwazje powinny być powtarzalne? A może lepiej jest uzależniać inwazje od innych zdarzeń za pomocą sztuczki z wyzwalaczami w edytorze?

4. Wydarzenia powtarzalne vs jednorazowe i wyzwalane

Co preferujecie? Wydarzenia powtarzalne, jeśli zostaną dobrze skonfigurowane, są dobrą odpowiedzią na potrzebę długiego rozgrywania pojedynczego epizodu (np. czterdzieści lat), ale nawet po ustawieniu losowości mogą stać się z czasem nudne, a przy zbyt wielkiej częstotliwości frustrujące.
Jakie okresy między powtórzeniami polecacie dla konkretnych rodzajów wydarzeń np. Darów, próśb, ataków bogów/armii/potworów itd.
Czy któreś z rodzajów wydarzeń (poza oczywistymi jak np. Pojawienie się miasta, życzenie od boga) nie powinny być używane w trybie powtarzalnym?
Czy "losowa" powtarzalność (wybranie zakresu lat zamiast ustawienia roku na sztywno) nie sprawia zbyt wiele kłopotu? Różnica pomiędzy powtórzeniami raz na rok i raz na dwa lata potrafi być duża.
A może warto całkowicie zrezygnować z powtarzalności? A jeśli ktoś decyduje się na pokrycie epizodu tylko i wyłącznie wydarzeniami jednorazowymi, czy limit 120 eventów jest w tym przypadku problemem? Jak długi okres czasu należy pokryć, aby zminimalizować ryzyko że gracz dotrze do "końca" wydarzeń i zacznie się nudzić patrząc, jak rośnie trawa?

Dodatkowo - czy ktoś potwierdził, czy ten trick na obejście buga z niedziałającymi powtarzającymi się inwazjami potworów działa? https://caesar3.heavengames.com/cgi-bin/caeforumscgi/display.cgi?action=ct&f=15,7355,,all

Z góry dzięki za odpowiedzi :)

ziemek8

  • Administrator
  • Gracz
  • *****
  • Wiadomości: 1567
  • Płeć: Mężczyzna
    • Zobacz profil
Odp: Trudność i jej balans w tworzonych przygodach
« Odpowiedź #1 dnia: 14.02.2026, 22:00:48 »
Witaj! :)

Jeśli o mnie chodzi to za wiele o edytorze, a szczególnie o balansie rozgrywki ci niestety nie podpowiem. Coś tam w edytorze się bawiłem, ale nic ciekawego (a na pewno nie zbalansowanego) nie wyszło. ;)

Jedyne co przychodzi mi na myśl to komentarz do tego:
Cytuj
- To gra otwarta, bez celów, a wszystko dostępne jest w pierwszym i jedynym epizodzie.
Podzielenie gry otwartej na etapy pomaga w zbalansowaniu rozgrywki (nadal jest to gra otwarta, gdzie ostatni epizod nie ma określonych celów, ale po drodze możesz wymusić założenie kolonii).
Może jednak to rozważysz?

Na przykład: w pierwszym epizodzie miasta macierzystego nie masz dostępu do pewnych surowców co ogranicza gracza - brak dostępu do:
 - oliwek/oliwy - miasto słabo rozwinięte (maksymalnie domostwa), brak elity
 - brązu/uzbrojenia - elita może i jest, ale bez wojowników
 - winogrona/wino - elita z wojownikami może i jest, ale jeżeli mapa miasta macierzystego jest mała - może to ograniczyć skutecznie ilość wojowników (tylko 2 na dom elity)
 - marmuru/drewna - inna opcja - blokująca świątynie (chociaż to po prostu da się ustawić w opcjach epizodu - jednak budowa kolonii jest dobrym fabularnym wytłumaczeniem niemożliwości budowy świątyń)

Cytuj
Jak dużą armię wysłać na takiego gracza po trzech latach (bardzo wcześnie, zgaduję że żadną), jak dużą po sześciu latach, jak dużą po dziewięciu latach, a jak dużą po dwunastu itd, aby przeciętny gracz miał wyzwanie, ale nie musiał rzucać klawiaturą?
Dzięki takim "blokadom" gracze zwykle zakładają kolonię gdy danego towaru im brakuje (więc wiesz, że zakładając kolonie by dostać brąz/uzbrojenie gracz chce rozbudować elitę i mieć wojsko - jednemu graczowi dojście do tego punktu w grze może zająć 3 lata, innemu 9 lat).
Więc po powrocie z kolonii, która udostępnia brąz/uzbrojenie - możesz ustawić pierwszy atak nawet już po kilku/kilkunastu miesiącach.



Cytuj
I czy na późniejszych etapach gry nie występuje czasem problem z tym, że gracz zawsze ma wystarczająco dużo pieniędzy do zapłacenia okupu?
Tak, często się tak zdarza.
Ja (i myślę, że wielu graczy także) często po prostu "przyspiesza" rozbudowę miasta i przechodzi do kolejnych epizodów szybciej, by dodać sobie większej trudności jeżeli idzie zbyt łatwo. (Niestety w jedno-epizodowych grach otwartych gracz nie ma takiej możliwości.)
W zwykłych misjach (tych łatwiejszych) często gracz mógłby czekać w pierwszym epizodzie i zgromadzić 1 000 000 drach zanim przejdzie do epizodu drugiego (by mieć drachmy na okup wszystkich atakujących w przyszłości armii) - ale zwykle nikt tak nie robi.

Jedyna rada jaka przychodzi mi na myśl to po prostu grać, grać i grać (w swoją tworzoną misję) i zmieniać parametry kiedy czujesz, że coś jest nie tak.
Polecam zagrać np. w misję Haspena - Imperium Kalidońskie: https://n-gry.pl/zeus/download/1350 - pierwsze dwa epizody mogą dać ci pomysł co warto zrobić (i jak).

To co zwykle (wydaje mi się) działa to pierwsze kilka lat (zwykle pierwsze epizody w misjach) skupiają się na trudności w ekonomii i atakach rywali. W kolejnych gdy drachm gracz może mieć już bardzo dużo - katastrofy, ataki bogów i zmiany w handlu (np. zniszczenie miasta które jako jedyne sprzedawało oliwki może być straszną katastrofą dla miasta gracza - w tym momencie, można pozwolić mu np. zbudować świątynię Ateny (ale może masz już 4 świątynie i jakąś musi zburzyć), lub dopiero po jakimś czasie odkryć miasto, które sprzedaje oliwki (ale na przykład mniej by gracz miał trudniej), itp.



Cytuj
Jaką siłę militarną wyznaczyć dla miasta, które musi podbić gracz dysponując zaledwie od 4 do 6 oddziałami hoplitów?
(...)
Nawet jeśli jeden atak nie podpije rywala, to gracz może spróbować ponownie (jeżeli ma zapasy uzbrojenia, to może atakować dosłownie co kilka miesięcy), więc moim zdaniem nie trzeba się tym tak przejmować.

Cytuj
Jak często powinna zdarzać się inwazja boga, aby nie powodować frustracji u gracza? Czy inwazje powinny być powtarzalne? A może lepiej jest uzależniać inwazje od innych zdarzeń za pomocą sztuczki z wyzwalaczami w edytorze?
Znowu niestety nie odpowiem na pytanie tylko skomentuję:
Osobiście ataków bogów nie lubię najbardziej. ;) Częste ataki strasznie się uprzykrzają. Dla mnie najważniejsze jest by widzieć gdzieś nadzieję, że w przyszłości te ataki się skończą (np. możliwość budowy świątynie boga chroniącego przed danym bogiem, czy po prostu przejście do kolejnego epizodu fabularnie zmienia sytuacje i ataki w kolejnych epizodach już nie występują). W grze otwartej, w której nie mógłbym nic poradzić na ataki boga - za długo bym w tą grę nie grał. ;)
Więc znowu napiszę - najlepiej chyba grać, grać i grać w swoją misję/grę otwartą i wyczuć czy coś może frustrować gracza.



(mała uwaga - jakbyś podzielił wątek na kilka mniejszych - łatwiej byłoby odpowiedzieć - wcześniej nie miałem czasu, żeby się zebrać na wysmarowanie jednej dużej odpowiedzi ;) )

Krymitos

  • Gracz
  • *****
  • Wiadomości: 13
  • Płeć: Mężczyzna
    • Zobacz profil
Odp: Trudność i jej balans w tworzonych przygodach
« Odpowiedź #2 dnia: 15.02.2026, 00:31:33 »
Hej, wielkie dzięki za odpowiedź ;) Twoja uwaga z samego końca jest słuszna - powinienem był poruszyć mniej kwestii na raz. Teraz jedyne, co mogę zrobić, to zaapelować do wszystkich następnych, którzy spróbują odpowiedzieć, aby nie czuli się zmuszeni do odpowiadania na wszystko :) Jeśli chcą, niech wybiorą jedno "ulubione" pytanie.

Cytuj
Podzielenie gry otwartej na etapy pomaga w zbalansowaniu rozgrywki (nadal jest to gra otwarta, gdzie ostatni epizod nie ma określonych celów, ale po drodze możesz wymusić założenie kolonii).
Może jednak to rozważysz?

Pomysł z grą otwartą jest bardzo dobry, ale będę musiał zrealizować go przy tworzeniu następnej misji, bo za daleko już zabrnąłem w tworzeniu obecnej, aby móc ją przerobić na grę otwartą. Główną blokadą jest fabuła, bo opowiada o wydarzeniach historycznych, więc bez bloków tekstu rozdzielających epizody straci sens.
Mimo to wciąż mogę wykorzystać resztę twoich rad. Większość to rady uniwersalne. Szczególnie podoba mi się motyw zmian w handlu / źródłach pozyskiwania towarów z przykładem, który podałeś:

Cytuj
To co zwykle (wydaje mi się) działa to pierwsze kilka lat (zwykle pierwsze epizody w misjach) skupiają się na trudności w ekonomii i atakach rywali. W kolejnych gdy drachm gracz może mieć już bardzo dużo - katastrofy, ataki bogów i zmiany w handlu (np. zniszczenie miasta które jako jedyne sprzedawało oliwki może być straszną katastrofą dla miasta gracza - w tym momencie, można pozwolić mu np. zbudować świątynię Ateny (ale może masz już 4 świątynie i jakąś musi zburzyć), lub dopiero po jakimś czasie odkryć miasto, które sprzedaje oliwki (ale na przykład mniej by gracz miał trudniej), itp.

Rozważałem pewne utrudnienia na dalszych etapach, ale nie zmuszały one gracza do żadnej przebudowy miasta (najwyżej do zmiany portu na inny). Pociągnę ten pomysł i spróbuję wymyślić coś, co będzie wymagało ambitnego rozwiązania.

Podejście do problemu "inwazje vs pieniądze", które proponujesz, również mi się podoba. Zrezygnuję z prób zrobienia z inwazji wyzwania w ostatnich epizodach miasta macierzystego. Jeśli wrzucę do nich inwazje, to raczej "rekreacyjnie", na wypadek gdyby gracz chciał sobie powalczyć. Całość to misja mocno militarna, ale przecież rywale mogą robić różne inne rzeczy oprócz atakowania miasta macierzystego gracza.

Cytuj
Osobiście ataków bogów nie lubię najbardziej. ;) Częste ataki strasznie się uprzykrzają. Dla mnie najważniejsze jest by widzieć gdzieś nadzieję, że w przyszłości te ataki się skończą (np. możliwość budowy świątynie boga chroniącego przed danym bogiem, czy po prostu przejście do kolejnego epizodu fabularnie zmienia sytuacje i ataki w kolejnych epizodach już nie występują). W grze otwartej, w której nie mógłbym nic poradzić na ataki boga - za długo bym w tą grę nie grał. ;)

Co do ataków bogów, twój komentarz jest cenniejszy, niż zakładałeś. Chociaż miałem zaplanowane sposoby bronienia się graczy przed atakującymi bogami, teraz widzę, że kilkoro z tych bogów zupełnie nie wie, kiedy odpuścić. Uratowałeś właśnie wiele ludzkich istnień przed pożarami spowodowanymi powtarzającymi się przez siedem epizodów atakami Hefajstosa :D

Wyciągnąłem jeszcze kilka innych dobrych lekcji z twojej wiadomości, ale muszę je jeszcze lepiej przemyśleć. Tak czy siak, jeszcze raz dzięki.

ziemek8

  • Administrator
  • Gracz
  • *****
  • Wiadomości: 1567
  • Płeć: Mężczyzna
    • Zobacz profil
Odp: Trudność i jej balans w tworzonych przygodach
« Odpowiedź #3 dnia: 15.02.2026, 19:48:16 »
Miło słyszeć, że rady się przydały. :)

Cytuj
Rozważałem pewne utrudnienia na dalszych etapach, ale nie zmuszały one gracza do żadnej przebudowy miasta (najwyżej do zmiany portu na inny).
W niejednej misji Haspen wykorzystywał katastrofę "powódź" (z efektem stałym - wtedy woda zostaje) do zatopienia niemałego terenu (pamiętam, że była blisko łąki, gdzie zbudowałem bardzo dużo rzeczy). A może zatopił nawet całą łąkę!
Powiązany, ale trochę inny pomysł - to zatopienie pewnym miejsc (np. jedynego możliwego połączenia mostem), dzięki którym istniał dostęp do towarów (np. brązu).
Pozbawianie gracza w ten sposób pewnych surowców może być bardzo wymagające.

Krymitos

  • Gracz
  • *****
  • Wiadomości: 13
  • Płeć: Mężczyzna
    • Zobacz profil
Odp: Trudność i jej balans w tworzonych przygodach
« Odpowiedź #4 dnia: 16.02.2026, 11:24:06 »
Tak, choć tutaj najbardziej boję się że przekroczę granicę pomiędzy tym, co jest satysfakcjonującym wyzwaniem, a tym co po prostu budzi frustrację. Nie chcę zalać zbyt dużo cennego terenu. Może zrównoważę to kompromisem, np. zaleję coś ważnego ale jednocześnie stworzę tym zalaniem więcej miejsca na porty handlowe i przystanie trier, które w pierwszych epizodach są mocno limitowane.
Na szczęście równolegle z tworzeniem misji gram w te stworzone przez was. Wczoraj zacząłem polecane przez ciebie "Imperium Kalidońskie" Haspena, a wcześniej przeszedłem "Pelops i synowie" oraz "Heraklidzi" Haspena, "Drachmą i lirą" PurCzystego i "Puszkę Pandory" bazylozaura. Bardzo dużo cennych inspiracji, choć zazdroszczę bardzo talentu do tworzenia ładnych map. Tak staranne stawianie pojedynczych drzewek i skał, czasami wielokronie w jednym miejscu, aby wylosować trawę zamiast drzewa... to jest niestety nieosiągalny dla mnie poziom cierpliwości i dokładności :D

Przy okazji, widzę, że w przypadku większości epizodów twórcy decydują się na ustawienie celów, których moment spełnienia łatwo jest kontrolować - na przykład spełnienie życzenia boga, rezerwacja towarów, podbój miasta. Cele, które łatwo spełnić naturalnie rozwijając miasto, czyli poziom skarbca, poziom ludności, roczna produkcja jakiegoś podstawowego dobra są często umieszczane w towarzystwie tych bardziej kontrolowalnych celów, tak jakby autor chciał uchronić gracza przed zaskoczeniem nagłym zakończeniem epizodu. Myślisz, że to celowe działanie? Czy gracze odbierają negatywnie epizody, które można spełnić przez przypadek i bardzo chcą móc sami wybrać moment, w którym przejdą do kolejnego, aby móc się lepiej przygotować na nowe wyzwania, które przewidują?
Wiem, że na pewno niefajnie jest, gdy gracz wchodzi w epizod kolonialny z długami, więc na pewno takiego zagrożenia będę unikał. Ale co w pozostałych przypadkach?
Jako fan gier otwartych pewnie masz bardzo konkretne zdanie w tej kwestii ;)

ziemek8

  • Administrator
  • Gracz
  • *****
  • Wiadomości: 1567
  • Płeć: Mężczyzna
    • Zobacz profil
Odp: Trudność i jej balans w tworzonych przygodach
« Odpowiedź #5 dnia: 16.02.2026, 20:16:47 »
Cytuj
Przy okazji, widzę, że w przypadku większości epizodów twórcy decydują się na ustawienie celów, których moment spełnienia łatwo jest kontrolować - na przykład spełnienie życzenia boga, rezerwacja towarów, podbój miasta. Cele, które łatwo spełnić naturalnie rozwijając miasto, czyli poziom skarbca, poziom ludności, roczna produkcja jakiegoś podstawowego dobra są często umieszczane w towarzystwie tych bardziej kontrolowalnych celów, tak jakby autor chciał uchronić gracza przed zaskoczeniem nagłym zakończeniem epizodu. Myślisz, że to celowe działanie? Czy gracze odbierają negatywnie epizody, które można spełnić przez przypadek i bardzo chcą móc sami wybrać moment, w którym przejdą do kolejnego, aby móc się lepiej przygotować na nowe wyzwania, które przewidują?
Wydaje mi się, że często tak jest (szczególnie w łatwiejszych misjach), by gracz mógł decydować kiedy przejdzie do kolejnego epizodu. Jednak w tych trudniejszych, czasami zdarza się, że chciałoby się zostać w epizodzie, by się lepiej przygotować na kolejny, ale nie można (bo potwór niszczy strasznie miasto, a po jego pokonaniu przechodzi się do kolejnego epizodu), albo można tylko do pewnego stopnia (np. nie można rozbudować miasta, bo jedynym celem epizodu jest posiadanie np. 500 ludzi w Domach).

Osobiście nie mam preferencji, chyba po prostu nie zastanawiam się nad rodzajami celów. Może czasem widzę, że jedne cele powodują, że misja jest trudniejsza niż mogłaby być, ale samo w sobie nie powoduje to we mnie frustracji.

Ważne dla mnie jest to, by cele były stopniowane. Nie lubię zaczynać misji, gdzie w pierwszym epizodzie trzeba zbudować praktycznie całe miasto od A do Z. (a jedynym celem jest np. posiadanie 32 hoplitów i nic więcej) Rozumiem, że w niektórych misjach (szczególnie trudnych) dużo się dzieje i trzeba zacząć "z kopyta", ale w takim wypadku wolałbym np. 5 celów jakby "opisujących" miasto, które mam zbudować - np. ileś ludzi, jakiś stan skarbca, jakaś produkcja, może świątynia/e i też te 32 hoplitów (które twórca misji traktuje jako główny cel).

Co do epizodów kolonialnych - często celem przed takim epizodem jest zarezerwowanie pewnych towarów dla kolonii - wtedy gracz wie, że będzie kolonia i warto się przygotować. A czasami nawet celem jest po prostu stan skarbca.

Krymitos

  • Gracz
  • *****
  • Wiadomości: 13
  • Płeć: Mężczyzna
    • Zobacz profil
Odp: Trudność i jej balans w tworzonych przygodach
« Odpowiedź #6 dnia: 16.02.2026, 23:04:22 »
Dzięki za wszystkie odpowiedzi ;) Pomogło mi to ustawić sobie myślenie o tworzeniu misji i przyszło mi sporo inspiracji na przeróbki w aktualnym szkicu. W zasadzie na wszystkie pytania mam już teraz satysfakcjonującą odpowiedź, a nawet jeśli brzmi ona "to zależy" to w pakiecie wiem już też od czego to zależy. Teraz pozostaje mi tylko zabrać się do roboty i dociągnąć tą robotę do końca.

 

W szybkiej odpowiedzi możesz użyć kodów BBC i uśmieszków tak jak przy normalnej odpowiedzi.

Nazwa: Email:
Weryfikacja:
Wpisz litery widoczne na obrazku
Posłuchaj liter / Prośba o inny obrazek
Wpisz litery widoczne na obrazku:
Napisz malymi literami ile to jest dziesiec odjac dwa (na koncu (bez spacji) dopisz cyfre dwa):
Napisz malymi literami ile to jest osiem odjac osiem (na koncu (bez spacji) dopisz cyfre trzy):
Stolica Polski (malymi literami) (na koncu (bez spacji) dopisz liczbe dwadziescia dwa):
Napisz malymi literami ile to jest piec odjac dwa (na koncu (bez spacji) dopisz liczbe osiemdziesiat trzy):
Napisz malymi literami ile to jest piec odjac jeden (na koncu (bez spacji) dopisz liczbe sto osiem):

Witamy!

Dostęp dla gości
Niezarejestrowani goście mają pełny dostęp do wszystkich zasobów, muszą jednak podawać odpowiedzi na antyspamowe pytania kontrolne. Zachęcamy do rejestracji, aby wygodniej korzystać ze strony, móc identyfikować się w naszej społeczności oraz móc modyfikować ustawienia strony pod swoje gusta.

Pliki Cookie
Używamy plików Cookie, aby ułatwiać korzystanie z naszej strony oraz do celów statystycznych. Jeśli nie blokujesz tych plików, to zgadzasz się na ich użycie oraz zapisanie w pamięci urządzenia. Pamiętaj, że możesz samodzielnie zarządzać Cookies, zmieniając ustawienia przeglądarki. Rozumiem