Nieśmiertelne Gry Szukaj
Nieśmiertelne Gry

Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Krymitos

Strony: [1]
1
Zeus Pan Olimpu / Odp: Błąd - zbyt daleko do spichlerzy
« dnia: 16.05.2026, 17:03:29 »
Najczęściej tak się dzieje po osiągnięciu limitu przechodniów, ale 2-3 godziny gry to chyba zbyt krótko, żeby dało się przekroczyć ten limit. Dasz radę wstawić jakieś screeny?
Teoretycznie mogłoby się to też zdarzyć na mapie, na której przy jej tworzeniu sztucznie ominięto limit czterech typów żywności, ale to pewnie też nie ten case.

2
Misje / Odp: Wróżbita z Teb
« dnia: 18.03.2026, 12:07:17 »
Misja ukończona. Do błędów przejdę na końcu, bo większość z nich to drobne, ale liczne pomyłki, które łatwo poprawić, o ile autor lub ktoś gorliwy ma jeszcze na to ochotę po tak długim czasie.

Mapa jest naprawdę imponująca. Widać zmysł artystyczny, bo jest bardzo dużo fragmentów zaprojektowanych typowo pod wygląd, które nie mają pełnić żadnej praktycznej funkcji (chociaż czasami są wskazówką dla gracza). Urwisko z wilkami i srebrem jest chyba najlepszym przykładem takiego „ozdobnego” fragmentu – co jakiś czas scrolluje się mapę, żeby na to popatrzeć, i cały czas ma się nadzieję, że pojawi się jakaś rampa, która pozwoli się tam wspiąć i żyć z tymi wilkami w ich pięknej krainie. Jest też dużo pomysłowych rozwiązań – południowe osuwisko było jedną z rzeczy, które zaskoczyły mnie najbardziej pozytywnie. Mapa ma też zręcznie limitowaną dostępność poszczególnych obszarów – na początku nie można budować mostów, a to odcina praktycznie połowę mapy. Jeśli chodzi o mapy kolonii, w pamięć zapada zwłaszcza ostatnia kolonia ze swoją mapą-zagadką, sprawdzającą zdolność gracza do wciśnięcia potrzebnej liczby ludności na małym obszarze. Podchodziłem do niej kilka razy, ale ani trochę nie żałowałem tych porażek, bo każda czegoś mnie uczyła.

Wymagania w pierwszych epizodach są bardzo ambitne i wymuszają taki rozwój miasta, że późniejsze epizody (po tym z atakiem Hery) w mieście macierzystym stają się aż zbyt trywialne. Wydaje mi się jednak, że uniknięcie czegoś takiego jest niemożliwe przy tworzeniu tak długiej misji. Podejrzewam też, że sprawa ułożyłaby się trochę inaczej, gdybym grał na „Bogu”. Na „Herosie” wymagana w celach epizodów liczba wojska pozwalała na zmiażdżenie niemal każdego rywala od ręki, zaledwie połową posiadanego wojska. Pewnie swoją cegiełkę dołożyła też premia mnożąca siłę wojska pochodząca od Ateny.

Zawsze doceniam to, że wojska nieprzyjacielskie pojawiały się w takich miejscach, że można było wygodnie prowadzić z nimi bitwę poza obszarem miasta. W pierwszych epizodach walka z nimi była całkiem przyjemna, choć nie polecam w tej sytuacji geopolitycznej wysyłać nigdy wszystkich wojsk strzegących miasta poza miasto – na wyższych poziomach trudności cały grecki świat rozpoczyna wtedy wyścig o to, kto pierwszy podbije miasto gracza, a ponieważ rywali jest naprawdę wielu, nie zawsze można uratować się przekupywaniem. Bez społecznościowego patcha naprawiającego animacje bogów Atena pewnie nie byłaby w stanie tak skutecznie odpierać tych najazdów, więc zatrzymanie tych wojsk bez „zawodowej” armii w mieście również byłoby dużym problemem. Ja natomiast świetnie się bawiłem, powstrzymując te ataki – fortyfikacje dają w tym przypadku więcej korzyści niż kiedykolwiek wcześniej.

Sprawdzałem, czy nie ma jakiegoś zabezpieczenia przed podbiciem miast zbyt wcześnie, i widzę, że żadne miasto nie ma ustawionej niepodbijalności. Szanuję za to oraz za to, jak zabezpieczyłeś misję przed natychmiastowym zakończeniem epizodu z centaurami – jedno miasto, które trzeba podbić, pojawia się dopiero w tym epizodzie. To sprawia, że nawet ci nadgorliwie podbijający gracze będą mogli spędzić w tym epizodzie trochę czasu.

Możliwości produkowania żywności są bardzo dobrze dobrane ilościowo – wybudowanie świątyni Demeter faktycznie ma jakiś sens na późniejszym etapie gry, a logistyka rozwożenia żywności i innych towarów po mieście nie jest zbyt prosta, co z kolei premiuje Hermesa. Natomiast co do rodzajów żywności: mięso w zupełności wystarcza na pierwszym etapie gry i gracz ma zbyt mało motywacji do dokładania do tego łowienia ryb i poławiania jeżowców, zwłaszcza że linia brzegowa czyni ten wysiłek mało opłacalnym (ryby daleko od przystani). Późniejszej blokady tego źródła nawet nie odczułem.

Handel często się zmienia i wymaga dostosowywania się do tych zmian, choć nie są one przesadnie brutalne. Jeden z epizodów, ten, którego jednym z celów było zebranie pieniędzy, zaserwował mi dziwne zjawisko – kilka miast najpierw grupowo dało mi w darze olbrzymie ilości pieniędzy, a potem stało się rywalami. Nie jestem pewien, jakie było uzasadnienie fabularne czegoś takiego. Ale poza tym większość wydarzeń wydaje się spójna. Bardzo często ostatnią rzeczą, jaką robiłem w epizodzie, było spełnianie boskiego życzenia, ale nie zauważyłem, aby powodowało to problemy, więc zgaduję, że nie było żadnego bardzo ważnego zdarzenia wywoływanego przez takie spełnienie prośby.

Z powodu olbrzymiej liczby wymaganego wojska żaden potwór nie był wyzwaniem w późniejszych fazach gry, nawet bez herosów. Inwazje bogów nie zdarzały się często, ale Hera trochę dała w kość, synchronizując swój atak z najazdem rywala. Już nawet nie wspominam o wywołaniu przez nią błędu znikających sztandarów.

Muszę jeszcze pochwalić teksty związane z fabułą. Wplotłeś imponującą liczbę mitów i ładnie połączyłeś wszystko postacią Tyrezjasza. Styl pisarski też jest bardzo przyjemny (do błędów odniosę się za chwilę) i zachęca do czytania. Część z tych mitów znałem, więc tym bardziej miło zarezonowały, gdy je czytałem w tej formie. Życzenia bogów też zostały w większości wypadków powplatane bardzo sprytnie. Widzę też, że nakombinowałeś się z tym, jakie cele dać ostatnim epizodom, chociaż było już bardzo ciężko coś nowego wymyślić. Zastanawiam się, co by się stało, gdybym nie spełniał tych próśb z Jolkos. Były za to jakieś specjalne konsekwencje, albo premia za spełnienie wszystkich? Pytam, bo kojarzę, że da się coś takiego zrobić za pomocą sztuczki z wywoływaniem wydarzeń przez inne wydarzenia niż spełnienie życzenia/zabicie potwora.

Fajny dobór świątyń i przyjaznych bogów. Wszyscy przydatni, faktycznie robi się dylemat, kogo czcić – zwłaszcza że herosi narzucają trochę swoje własne wymagania i epizod z trzema życzeniami od bogów zmusił mnie do przeproszenia Artemidy za wyburzenie jej świątyni. Koniec końców starożytne buldożery zrównały z ziemią świątynię Demeter, i sfrustrowana patrzyła, jak dalej korzystam z postawionych wokół jej gruzów plantacji pszenicy bez oddawania jej w zamian czci. Potem pojawiała się właśnie w tym miejscu i spacerowała wokół tych plantacji, chcąc wzbudzić we mnie wyrzuty sumienia.

No dobra, to teraz błędy. Przede wszystkim interpunkcja i typowe błędy utrudniające określenie wykonawcy czynności w tekstach. Rzadziej również literówki. Gdy się przyzwyczaiłem, nie dawało się to już we znaki, ale na początku trochę psuło efekt naprawdę dobrze zrobionej narracji.

Kolejny, dość ważny – kolejność kolonii. Jestem niemalże pewien, że pierwsza i druga kolonia są zamienione miejscami. Pod koniec opisu zakończenia pierwszej kolonii umiera przecież osoba, która w następnym epizodzie macierzystym jest traktowana jako żywa, a o jej śmierci mówi dopiero następny epizod macierzysty. Trudność kolonii też sugeruje, że powinny być zamienione miejscami. Włożyłeś bardzo dużo wysiłku w to, aby jasno dać znać graczowi, jaka powinna być kolejność kolonii, ale okazało się, że sam popełniłeś w niej błąd. No chyba że gramy na różnych wersjach gry, a w Twojej te teksty były zamienione miejscami. Słyszałem kiedyś gdzieś o takim błędzie, to by tłumaczyło to, co się stało.
Kolejność kolonii da się też wymusić przez sztuczkę z ukryciem aktywnych kolonii i ich odkryciem+dezaktywacją pod koniec wybranych epizodów. Wtedy nie musiałbyś pisać graczom instrukcji w tekście.

Nie jestem pewien, czy to błąd, ale na północnym osuwisku cenna byłaby pojawiająca się rampa, przynajmniej na jego dolną część. Jest tam łąka, do której gracz zyskiwałby dostęp. Nie jestem aż tak chciwy, aby prosić też o dodatkową rampę do krainy wilków i srebra, ale przynajmniej ta mała łąka dodałaby dużo sensu temu osuwisku.

Ogólnie misję oceniam jako jedną z najprzyjemniejszych, w jakie grałem, a co do jakości map – stałeś się jedną z osób, na których będę starał się wzorować ;)

3
Misje / Odp: Wróżbita z Teb
« dnia: 13.03.2026, 12:42:50 »
Powoli przechodzę misję i gra się bardzo przyjemnie. Recenzję napiszę, gdy ją przejdę, ale póki co chciałbym zasugerować jedną rzecz: ziemek8, szanowny administratorze, dałoby się przenieść ten wątek do działu z Misjami, aby więcej osób mogło ją znaleźć? Mimo że zdarzają się w tej misji błędy, wydaje się warta tego, aby ją trochę wypromować ;)

4
Misje / Odp: Imperium Kalidońskie
« dnia: 21.02.2026, 23:39:47 »
Misja ukończona ;) Pierwsze dwa epizody były wyzwaniem, ale potem trochę zbyt dobrze przygotowałem miasto na kolejne trudności i w efekcie ostatnie epizody w mieście macierzystym okazały się bardzo krótkie. Bardzo przydał mi się zapas marmuru, który uzbierałem "na wszelki wypadek" przy okazji budowy pierwszej świątyni, a potem uzupełniałem go z wyprzedzeniem, wybierając na pierwszą kolonię Halikarnas i prowadząc agresywne najazdy łupieżcze na innych jego producentów. Zaciekawiło mnie, że nikt go nie kupował i po przejściu misji aż sprawdzałem w edytorze, czy może jakiś event zwiększenia popytu się nie zgubił.
Szczególnie dobrze wspominam kolonię w Nowym Tarasie. Miejsce na zabudowę wykorzystane w prawie stu procentach i przyznam, że projektowanie miasta tak, aby wszystko się zmieściło, sprawiało mi w przypadku tej koloni olbrzymią satysfakcję. No i te wysepki rybne... :D Zmieściłem 10 przystani na samych wysepkach. Potem zorientowałem się, że dałoby się o jedną więcej, gdybym postawił dodatkowy most w innym miejscu. Nie trzeba tego robić, bo są inne wydajne źródła żywności, ale to była dla mnie taka satysfakcjonująca mini-gra w większej grze. (Teraz pewnie polecicie mi "Cyklady")
Podziwiam dobór miejsc katastrof, zarówno w Kalidonie, jak i w Nowym Tarasie. Były tak ustawione, aby na pewno zaszkodzić, ale jednocześnie nie przesadzić. Jeśli chodzi o Halikarnas, tu z kolei katastrofa podobała mi się wizualnie. Skusiłem się na to, aby wykorzystać ten przesmyk na warsztaty kamieniarskie, a potem okazało się, że straciłem tam wszystko oprócz magazynu z marmurem.
Co do świątyń przyjaznych bogów, chyba tym razem nie udało mi się wykorzystać ich pełnego potencjału. Zbyt słabo przewidywałem, gdzie zostawić miejsce na świątynię w przyszłości.
Smok pojawił mi się pośrodku terenu zabudowanego magazynami, co początkowo za bardzo mnie nie ucieszyło. Wezwałem Jazona tak szybko, jak tylko było to możliwe, ale i tak straciłem przynajmniej osiem pełnych magazynów, z rzeźbami, uzbrojeniem i winem. Z drugiej strony, to kolejna rzecz, która finalnie zamiast mnie sfrustrować, tylko dodała mi zabawy. Pewnie byłoby inaczej, gdyby nie to, że pożył zaledwie rok. Na tym etapie miasto było już zbyt dobrze przygotowane na przybycie Jazona.
Podobało mi się to, jak dobrze opisy epizodów przygotowywały do nadciągających problemów. Ostatnie epizody podstawiły mnie w stan gotowości w kwestii ostrożnego dysponowania wojskiem i herosami. Dzięki temu nie musiałem wczytywać gry, gdy nagle po wysłaniu gdzieś armii okazywało się, że jest też potrzebna w innym miejscu.
Największą trudnością w grze był przeklinany tutaj wielokrotnie Zeus, który był nadzwyczaj aktywny w swoim dziele zniszczenia. Gdy się pojawiał, musiałem rzucać wszelkie inne zajęcia i uważnie śledzić jego poczynania, bo przegapienie dokonywanych przez niego zniszczeń bardzo się na mnie później mściło. No i na jego obecności mocno cierpiał handel, a niszczenie przez niego pałacu (w tym także wojsk, które z niego "wyciągał" i zabijał) sprawiało, że musiałem potem szukać sposobów na radzenie sobie z błędem "niewidzialnych" sztandarów (który o dziwo jest w internecie dobrze znany). Jedna z pierwszych wizyt Zeusa zsynchronizowała się z przybyciem wspomnianego już przeze mnie smoka i o dziwo to Zeus okazał się tym, kto bardziej potrzebował mojej uwagi i opieki.
Wspominano tutaj o tajemniczych błędach z burzącymi się budynkami. Ja mój pałac umieściłem na "wysepce" pomiędzy jeziorem i morzem. Od przedostatniego epizodu doświadczałem dziwnego błędu z burzącymi się bez powodu bramami. Tylko bramy, żaden inny budynek. Najczęściej burząca się brama stała przy punkcie wejścia, tam skąd przychodzą ludzie, ale zauważyłem, że burzyły się tylko te bramy, które stały pomiędzy punktem wejścia a pałacem. Podejrzewam, że musiał się z jakiegoś powodu włączyć mechanizm "udrażniania" dostępu do miasta, który niepoprawnie uznał bramę za coś, co blokuje drogę.
Jeśli chodzi o inwazje, w dalszej części gry trochę brakowało mi terenu, na którym mógłbym sobie pozwolić na swobodną walkę. Za bardzo drżałem też o niespodziewaną wizytę Zeusa w trakcie inwazji, więc przeważnie wybierałem opcję okupu. Wspominam więc przede wszystkim inwazje z pierwszych epizodów, zanim misje kolonialne zasypały mój skarbiec gradem monet. Walczyło się wtedy całkiem przyjemnie. Miejsce, w którym umieściłem pałac, było na tyle dobrze osłonięte, że nie musiałem martwić się o jeźdźców-skrytobójców szarżujących na pałac i mogłem stoczyć bitwę w otwartym polu, a nawet herosi mieli czas, aby dogonić wroga i mu przywalić. Trochę trudniej było zarządzać polem bitwy w koloniach, więc tam walczyły za mnie moje pieniądze.
Fabuła była spójna, logiczna, mocno powiązana z tym, co działo się w epizodach. Motywacje bogów były odpowiednio wytłumaczone i zawsze wiedziałem, za co obrywam. Ich życzenia też były zapowiedziane i wpasowane w fabułę, na tyle, na ile jest to możliwe z tym, co oferuje nam gra. Jedynym momentem lekkiego wytrącenia z immersji był moment, w którym pijany Dionizos zaczął coś majaczyć o Atlantach, ale z drugiej strony w przypadku tego boga miało to swój unikalny urok.
Cieszę się, że stworzyłeś następne części. Chętnie dowiem się, co jeszcze działo się w "Niezależnej Erze".

5
Obliczenia nie do końca pokrywają się z tymi z Zeus Heaven: https://zeus.heavengames.com/misc/gameinfo/IndustryProduction.shtml.
Właściwie wszystko się pokrywa z wyjątkiem jeżowców. Nie wiem skąd taka różnica. Może zabrakło mi pracowników i to przeoczyłem.
Nie sądzę, żebyś cokolwiek przeoczył. Stawiam na ten słynny błąd graficzny, który spowalnia nie tylko animacje bogów, ale też wydobycie jeżowców. Ja przez ten błąd do momentu znalezienia działającej łatki nie mogłem przejść żadnych misji, w których dostępne są tylko i wyłącznie jeżowce. To, jak bardzo ten błąd spowalnia animację, zależy od komputera, więc u ciebie mogło spowolnić tylko trochę - nie na tyle, abyś uznał to za bug, ale wystarczająco, aby wpłynęło na obliczenia.

6
Misje / Odp: Drachmą i Lirą
« dnia: 19.02.2026, 21:40:17 »
Nie wiem, co mógłbym napisać, żeby nie powielać tego, co już padło :) Sam fakt, że mapka łączy realizm (odwzorowanie rzeczywistych terenów) z pięknym i dopracowanym ukształtowaniem terenu, jest już sam w sobie imponujący. Tak dobre mapy stawiają poprzeczkę bardzo wysoko i gdy ktoś jeszcze przeczyta coś w stylu "to moja pierwsza mapa, dopiero się uczę", to myśli sobie: "Aaaa, czyli syn koleżanki mojej starej jednak istnieje i może mnie skrzywdzić. Lepiej zakopię siebie i stworzone przeze mnie misje gdzieś głęboko." :D

Od samego początku, gdy przechodziłem tę misję, wiedziałem, że będę musiał pochwalić szczególnie jeden konkretny aspekt - dobór świątyń. Połączyłeś dwie ważne rzeczy:
  • uzasadnienie historyczne - nie byłem jeszcze na Rodos, ale sprawdzałem w internecie, ci bogowie faktycznie byli tam czczeni i zachowały się tego dowody, które można zobaczyć na własne oczy jadąc tam (co też na pewno kiedyś uczynię, wspominając przy tym tę misję)
  • sprawienie że są potrzebne i wyciągnięcie 100% z ich bonusów - widać to szczególnie w przypadku Afrodyty. Dzięki układowi terenu po raz pierwszy udało mi się tak zgrabnie wykorzystać to, że podnosi ona estetykę w okolicy - aż trzy osiedla mieszkalne skorzystały z jej dobrodziejstw. Z kolei moje początkowe problemy z żywnością (które swoją drogą również zaplanowałeś) i cyklicznie podupadające domki dały jej możliwość zrobienia użytku ze swoich błogosławieństw (choć wciąż nie jestem pewny, jak tak naprawdę one działają i co daje modlitwa do niej). Już nawet nie wspomnę o jej innych bonusach, za które w pewnym momencie drugiego epizodu byłem jej bardzo wdzięczny. O Dionizosie i Apollu również muszę wspomnieć i docenić, jak świetnie wpasowali się w potrzeby miasta, ale nie chcę wrzucać więcej spoilerów niż to konieczne, więc już zamilknę.

Ciekawie było popatrzyć na greckie wojny i wojny grecko-perskie z perspektywy Rodos. To bardzo dobry pomysł, aby opisywać historie, które już miały miejsce w oficjalnych misjach Zeusa, ale z zupełnie innej perspektywy. Za sam ten pomysł należą się brawa.

7
Misje / Odp: Heraklidzi
« dnia: 19.02.2026, 16:11:31 »
Przyjemna misja z bardzo angażującą fabułą. Bardzo zachęcała do czytania o tych mitycznych zdarzeniach w internecie i, z tego co widzę zostały z chirurgiczną precyzją zaadaptowane do fabuły misji i wzbogacone o oddające klimat tamtych realiów opisy, jak np. ten o zachowaniu wyroczni w Delfach, po którym też widać, że autor coś więcej poczytał. Bardzo doceniam takie rzeczy. Czasami trudno było mi połapać się w imionach i polubić bohaterów opowieści, ale przy tak skondensowanej zawartości to chyba nie do uniknięcia - opisujesz bardzo długą historię w możliwie najmniejszej liczbie zdań.
Jeśli chodzi o samą rozgrywkę - moje zapędy do rozbudowy miasta skutecznie hamowała niedostępność oliwek w pierwszych epizodach. Postrzegam to jako plus :) Niestety umieściłem pierwsze dzielnice mieszkalne tuż obok punktu inwazji lądowej, co mocno skomplikowało mi prowadzenie bitew i dopiero gdy za pomocą fortyfikacji udało mi się ustawić wrogim wojskom bezpieczną dla cywilów ścieżkę, mogłem sobie pozwolić na rezygnację z płacenia okupów. Uniknąłem za to większości kataklizmów. Widać, każda lokalizacja miała swoją cenę.
Ze świątyni Hefajstosa wyciągnąłem chyba wszystko, co się dało i przyznam, że zacząłem bardziej doceniać tego boga po tej przygodzie.
W kwestii spraw wojskowych, w kolonii rzuciły mi się w oczy dwie rzeczy i podejrzewam, że były one dodane celowo - brak możliwości zaatakowania statkami "niepodbijalnych" miast oraz... ciekawy symbol wojsk sojuszniczych z miasta macierzystego, gdy poprosiło się je o pomoc w ataku na kogoś. Nie pamiętam już, czy był trojański czy atlantydzki, ale wydało mi się to nietypowe. Ciekawi mnie, jak taki efekt osiągnąć. Na pewno będę próbował to jakoś odtworzyć.
Co do braku możliwości ataku statkami, zgaduję, że pewnie nie było innego wyjścia, skoro miasto macierzyste ma dostęp tylko do drogi lądowej, a to ono według scenariusza ma je finalnie podbić.

Ogólnie scenariusz był zdecydowanie warty zagrania, rozwijający umiejętności i jednocześnie nawet relaksujący, choć przy innym rozmieszczeniu budynków mógłbym mieć więcej stresu i problemów.

8
Misje / Odp: Puszka Pandory
« dnia: 19.02.2026, 13:33:36 »
Jest kilka rzeczy, które szczególnie podobały mi się w tej misji:
- Rozmieszczenie punktów inwazji i ich otoczenie pozwalało na dużo kombinowania z taktyką walki ;) W przypadku inwazji lądowych było tylko jedno możliwe miejsce inwazji i mnóstwo "naturalnych fortyfikacji" wokół. Było też dużo wolnego miejsca pomiędzy najlepszymi miejscami na pałac a punktem inwazji, dzięki czemu możliwe było staczanie bitw na otwartym polu, poza "terenem zabudowanym". Z kolei w przypadku inwazji morskich, dało się doprowadzić wieże i pospólstwo w miejsca, gdzie możliwy był swobodny ostrzał statków, co również poszerzało wachlarz możliwości. Ktoś mógłby uznać to za zbytnie ułatwienie, ale mi dało dużo zabawy i zachęcało do niepłacenia okupów, bo każda bitwa miała potencjał, aby być ciekawa.
- Miejsca rozmieszczenia potworów były ustawione wręcz idealnie - potwory miały jak zaszkodzić, ale bez przesady. Szczególnie pierwszy potwór, dzięki swojej lokalizacji zawsze znajdował dobry pretekst, aby udać się do mojego miasta, ale jego "siedlisko" było dość daleko. No i dało się pokombinować i większość z tych potworów dało się ostatecznie gdzieś uwięzić.
- Pomysł użycia wina jako zasobu deficytowego sprawdził się całkiem dobrze. W każdym epizodzie musiałem trochę powalczyć o możliwość przyzwania tych samych herosów. Pewnie gdybym wybrał kolonię z winem, ta sprawa byłaby prostsza, ale z kolei budowa świątyń i obrona przed nieprzyjaznymi bogami stałaby się wyzwaniem.

Na pewno w przejściu misji pomogło mi to, że przypadkowo postawiłem miasto w miejscu, które okazało się mniej narażone na kataklizmy. Jako kolonię wybrałem tą z marmurem, więc późniejsza budowa świątyń szła bardzo szybko i nieprzyjaźni bogowie byli mniejszym problemem niż potwory. Przy okazji, dzięki tej misji odkryłem pewne specyficzne różnice w zachowaniu pewnych bogów, które opisałem w innym wątku (nie chcę tu spoilerować), więc misja miała podwójną wartość edukacyjną.

Trochę nie ma sensu, abym czepiał się jakichś rzeczy, które mi nie pasowały, bo misja jest bardzo stara i pewnie twój styl projektowania misji zmienił się na tyle, że te uwagi nie będą aktualne. Podzielę się tylko odczuciami z czytania wstępu do epizodu czwartego miasta macierzystego - tego o błagalnych modlitwach do Posejdona. Na początku byłem pewien, że ten tekst znalazł się tam przez pomyłkę i musi albo dotyczyć innego epizodu, albo zakończenia któregoś epizodu. Dopiero potem, po całej misji, przeglądając plik z tekstami, dotarło do mnie, że to po prostu opis rozwijającego się stopniowo wątku "dogadywania się" z kolejnymi bogami, a ja za bardzo spodziewałem się zobaczenia tekstu opisującego cele aktualnego epizodu i uznałem to za jakiś błąd.

Nie ustrzegłem się też błędu, który jest już dobrze znany w grze - zaliczyło mi epizod w którym warunkiem było pokonanie potwora zanim pokonałem tego potwora. W efekcie niedługo potem miałem dwa te same potwory w tym samym miejscu. Ale to już błąd twórców gry, a nie twój ;)

A, i jeszcze jedno - nadzwyczaj szybko przekroczyłem limit sprite'ów. Już przy mieście z 6000 ludzi. Musiałem więc optymalizować, np. rezygnując z kóz i sera, aby budynki kulturalne działały sprawnie. Pewnie przyczyniła się do tego duża liczba zwierząt na mapie. Dobrze że nie doszli do tego jeszcze żadni górnicy i plantatorzy, bo byłoby kiepsko.

9
Edytor misji / Odp: [Edytor] Ustawienia epizodu
« dnia: 17.02.2026, 13:51:25 »
Jak to zrobić poprawnie, czyli: "dar dotyczy konkretnego epizodu kolonii bez względu na wybrane miasto"?
Wiem, że pytanie pojawiło się już wieki temu i pewnie autorka nigdy nie odczyta odpowiedzi (a jeśli odczyta to na pewno jej już nie potrzebuje). Tak czy inaczej, trafiłem przypadkiem na potencjalne rozwiązanie i zostawiam dla tych, których będzie ciekawiła odpowiedź:
https://caesar3.heavengames.com/cgi-bin/caeforumscgi/display.cgi?action=st&fn=15&tn=7377

W skrócie, wymaga to znania i zastosowania dwóch sztuczek na raz. Pierwsza to po prostu sztuczka z triggerowaniem wyjaśniona przez Haspena tutaj. Druga to wykorzystanie faktu, że trigger się nie odpali, jeśli event triggerujący to niemożliwa do odpalenia inwazja. Na opisanym na forum przykładzie mamy sytuację odwrotną - ktoś opisuje komuś jak w mieście macierzystym odpalić dar z koloni. Ale wyobrażam sobie, że ktoś mógłby zastosować sztuczkę tak: W zakończeniu epizodu macierzystego PRZED pierwszą kolonią ustawia pojawienie się jakiegoś miasta-rywala. W każdej koloni można ustawić najpierw jako event triggerujący atak-inwazję tego miasta na miasto gracza (tak, wiem, trzeba sporo kombinować z fabularnym uzasadnieniem czegoś takiego, nie mówiąc już o tym, że na tym etapie gracz na pewno nie ma armii - uroki stosowania takich hacków), a potem triggerowany przez niego dar od miasta macierzystego. Na zakończenie każdej kolonii należy upewnić się, że dany rywal przestał być rywalem, czyli albo został sojusznikiem/wasalem, albo stał się nieaktywny/niewidoczny/zniszczony, tak aby w następnych koloniach nie odpaliła się ani inwazja, ani związany z nią dar.
Nieeleganckie rozwiązanie, ale testowałem i u mnie działa. Samą inwazję pewnie anulowałby event zamiany rywala na sojusznika w momencie gdy wrogie wojska jeszcze są w drodze, ale niestety sama wiadomość o tym że "Miasto X rozpoczyna najazd" nadal będzie zaśmiecała dziennik i psuła klimat. Lepiej załatać to fabularnie.

10
Dzięki za wszystkie odpowiedzi ;) Pomogło mi to ustawić sobie myślenie o tworzeniu misji i przyszło mi sporo inspiracji na przeróbki w aktualnym szkicu. W zasadzie na wszystkie pytania mam już teraz satysfakcjonującą odpowiedź, a nawet jeśli brzmi ona "to zależy" to w pakiecie wiem już też od czego to zależy. Teraz pozostaje mi tylko zabrać się do roboty i dociągnąć tą robotę do końca.

11
Porady / Odp: Ochrona miasta przed wrogimi bóstwami
« dnia: 16.02.2026, 12:01:18 »
Cytuj
To prawda. Dionizos jest najłatwiejszy do przepędzenia. Bodajże nawet myśliwy jest w stanie się do pozbyć.
Nie wiem jak to się dzieje, ale w misji "Puszka Pandory" bazylozaura byłem w stanie ze stuprocentową skutecznością przepędzać Afrodytę dzięki pomocy strażników z Posterunku. Odkryłem to przypadkiem w epizodzie, w którym nie mogłem stawiać murów i wież, więc otoczyłem pałac posterunkami licząc na to, że strażnicy będą spowalniać pojedynczych jeźdźców wroga mknących w kierunku pałacu. Afrodyta po pojawieniu się (naturalnie koło pałacu) szybko trafiała na strażnika, a po pokonaniu go cofała się spowrotem do pałacu i znikała. Zgaduję, że podobnie jak Dionizos musi mieć zaimplementowany jakiś wyzwalacz, który w przypadku trafienia na jakiegoś bardziej agresywnego przechodnia zmusza ją do rezygnacji z inwazji.
Z kolei Apollo odwrotnie. Nawet gdy Artemida/Hades/Posejdon skopali mu tyłek i był w drodze do punktu wejścia, trafiając na pierwszego lepszego arystokratę/myśliwego czuł się na tyle urażony jego atakiem (towarzyszył temu charakterystyczny dźwięk, który rozlega się w chwili gdy nieprzyjazny bóg wybiera sobie nowy cel), że wracał do aktywnego niszczenia/przeklinania wszystkiego i nawet ponownie wdawał się w bójki ze strzegącymi miasta bogami.
Nie zdziwiłbym się, gdyby zachowanie bogów różniło się w zależności od wersji gry i ewentualnej obecności fixa prędkości animacji. Od kiedy naprawiłem sobie animacje, inwazje są dużo dynamiczniejsze - Apollo strzela z łuku tak płynnie, że zdąży wystrzelić z pięć pocisków zanim pierwszy doleci do punktu naprawczego. Wciąż jednak minimalnie wolniej, niż przy pojedynku z innym bogiem.

Cytuj
Bellerofont, który stanął do walki z Atlasem został zamieniony w kamień i nie dało się kompletnie nic z tym zrobić. Heros był posągiem do końca misji. Trzeba uważać bo jest całkowicie wykluczony z gry, jakby umarł, a ponowne stawianie przybytku nic nie daje.
Co do przemiany herosów w kamień przez Atlasa - mam teraz wątpliwości, czy w tworzonych misjach  ustawiać wrobiego Atlasa albo wybierać na wrogie potwory Meduzy. Już kilka razy trafiłem na relacje z buga związanego z trwałym przemienieniem herosa albo przyjaznego potwora w kamień, które zmuszało gracza do resetu misji.

12
Tak, choć tutaj najbardziej boję się że przekroczę granicę pomiędzy tym, co jest satysfakcjonującym wyzwaniem, a tym co po prostu budzi frustrację. Nie chcę zalać zbyt dużo cennego terenu. Może zrównoważę to kompromisem, np. zaleję coś ważnego ale jednocześnie stworzę tym zalaniem więcej miejsca na porty handlowe i przystanie trier, które w pierwszych epizodach są mocno limitowane.
Na szczęście równolegle z tworzeniem misji gram w te stworzone przez was. Wczoraj zacząłem polecane przez ciebie "Imperium Kalidońskie" Haspena, a wcześniej przeszedłem "Pelops i synowie" oraz "Heraklidzi" Haspena, "Drachmą i lirą" PurCzystego i "Puszkę Pandory" bazylozaura. Bardzo dużo cennych inspiracji, choć zazdroszczę bardzo talentu do tworzenia ładnych map. Tak staranne stawianie pojedynczych drzewek i skał, czasami wielokronie w jednym miejscu, aby wylosować trawę zamiast drzewa... to jest niestety nieosiągalny dla mnie poziom cierpliwości i dokładności :D

Przy okazji, widzę, że w przypadku większości epizodów twórcy decydują się na ustawienie celów, których moment spełnienia łatwo jest kontrolować - na przykład spełnienie życzenia boga, rezerwacja towarów, podbój miasta. Cele, które łatwo spełnić naturalnie rozwijając miasto, czyli poziom skarbca, poziom ludności, roczna produkcja jakiegoś podstawowego dobra są często umieszczane w towarzystwie tych bardziej kontrolowalnych celów, tak jakby autor chciał uchronić gracza przed zaskoczeniem nagłym zakończeniem epizodu. Myślisz, że to celowe działanie? Czy gracze odbierają negatywnie epizody, które można spełnić przez przypadek i bardzo chcą móc sami wybrać moment, w którym przejdą do kolejnego, aby móc się lepiej przygotować na nowe wyzwania, które przewidują?
Wiem, że na pewno niefajnie jest, gdy gracz wchodzi w epizod kolonialny z długami, więc na pewno takiego zagrożenia będę unikał. Ale co w pozostałych przypadkach?
Jako fan gier otwartych pewnie masz bardzo konkretne zdanie w tej kwestii ;)

13
Hej, wielkie dzięki za odpowiedź ;) Twoja uwaga z samego końca jest słuszna - powinienem był poruszyć mniej kwestii na raz. Teraz jedyne, co mogę zrobić, to zaapelować do wszystkich następnych, którzy spróbują odpowiedzieć, aby nie czuli się zmuszeni do odpowiadania na wszystko :) Jeśli chcą, niech wybiorą jedno "ulubione" pytanie.

Cytuj
Podzielenie gry otwartej na etapy pomaga w zbalansowaniu rozgrywki (nadal jest to gra otwarta, gdzie ostatni epizod nie ma określonych celów, ale po drodze możesz wymusić założenie kolonii).
Może jednak to rozważysz?

Pomysł z grą otwartą jest bardzo dobry, ale będę musiał zrealizować go przy tworzeniu następnej misji, bo za daleko już zabrnąłem w tworzeniu obecnej, aby móc ją przerobić na grę otwartą. Główną blokadą jest fabuła, bo opowiada o wydarzeniach historycznych, więc bez bloków tekstu rozdzielających epizody straci sens.
Mimo to wciąż mogę wykorzystać resztę twoich rad. Większość to rady uniwersalne. Szczególnie podoba mi się motyw zmian w handlu / źródłach pozyskiwania towarów z przykładem, który podałeś:

Cytuj
To co zwykle (wydaje mi się) działa to pierwsze kilka lat (zwykle pierwsze epizody w misjach) skupiają się na trudności w ekonomii i atakach rywali. W kolejnych gdy drachm gracz może mieć już bardzo dużo - katastrofy, ataki bogów i zmiany w handlu (np. zniszczenie miasta które jako jedyne sprzedawało oliwki może być straszną katastrofą dla miasta gracza - w tym momencie, można pozwolić mu np. zbudować świątynię Ateny (ale może masz już 4 świątynie i jakąś musi zburzyć), lub dopiero po jakimś czasie odkryć miasto, które sprzedaje oliwki (ale na przykład mniej by gracz miał trudniej), itp.

Rozważałem pewne utrudnienia na dalszych etapach, ale nie zmuszały one gracza do żadnej przebudowy miasta (najwyżej do zmiany portu na inny). Pociągnę ten pomysł i spróbuję wymyślić coś, co będzie wymagało ambitnego rozwiązania.

Podejście do problemu "inwazje vs pieniądze", które proponujesz, również mi się podoba. Zrezygnuję z prób zrobienia z inwazji wyzwania w ostatnich epizodach miasta macierzystego. Jeśli wrzucę do nich inwazje, to raczej "rekreacyjnie", na wypadek gdyby gracz chciał sobie powalczyć. Całość to misja mocno militarna, ale przecież rywale mogą robić różne inne rzeczy oprócz atakowania miasta macierzystego gracza.

Cytuj
Osobiście ataków bogów nie lubię najbardziej. ;) Częste ataki strasznie się uprzykrzają. Dla mnie najważniejsze jest by widzieć gdzieś nadzieję, że w przyszłości te ataki się skończą (np. możliwość budowy świątynie boga chroniącego przed danym bogiem, czy po prostu przejście do kolejnego epizodu fabularnie zmienia sytuacje i ataki w kolejnych epizodach już nie występują). W grze otwartej, w której nie mógłbym nic poradzić na ataki boga - za długo bym w tą grę nie grał. ;)

Co do ataków bogów, twój komentarz jest cenniejszy, niż zakładałeś. Chociaż miałem zaplanowane sposoby bronienia się graczy przed atakującymi bogami, teraz widzę, że kilkoro z tych bogów zupełnie nie wie, kiedy odpuścić. Uratowałeś właśnie wiele ludzkich istnień przed pożarami spowodowanymi powtarzającymi się przez siedem epizodów atakami Hefajstosa :D

Wyciągnąłem jeszcze kilka innych dobrych lekcji z twojej wiadomości, ale muszę je jeszcze lepiej przemyśleć. Tak czy siak, jeszcze raz dzięki.

14
Wróciłem do Zeusa, gry mojego dzieciństwa, po ponad dwudziestu latach i szukam porad dotyczących ustawiania faktów w misjach tworzonych w edytorze, aby przygotować coś dla znajomych, którzy również mają sentyment do tej gry ;) Stawiam jednak pierwsze kroki w projektowaniu misji i chociaż naczytałem się już wielu postów o ich tworzeniu (część spoza tego forum załączam jako linki), mam wciąż wiele pytań, na które sam nie znajdę łatwo odpowiedzi. Pomyślałem, że zapytam waszą szanowną społeczność o radę. Nie oczekuję jednoznacznych, pewnych i sprawdzonych odpowiedzi. Potrzebuję po prostu opinii, nawet takich z dużym marginesem błędu.

Chodzi przeze wszystkim o balans. O taki dobór wydarzeń, dat i wartości, aby przygoda dopuszczała różne tempo i styl budowania miasta, wciąż pozostając dla gracza wyzwaniem. Projektowana przeze mnie przygoda w zamierzeniu ma być średnio-trudna dla gracza przeciętnego, który może i przeszedł wszystkie standardowe misje w Zeusie i Posejdonie, ale nie zna sztuczek optymalizacyjnych, nie wie jak "wycisnąć" wszystko co się da z dzielnic mieszkalnych i dzielnic elity, a gra wciąż ma przed nim tajemnice. Oto pytania:

1. Jak dobrać siłę inwazji do poszczególnych etapów rozwoju miasta?
Trafiłem już na wskazówki tutaj:
https://caesar3.heavengames.com/cgi-bin/caeforumscgi/display.cgi?action=st&fn=15&tn=7318

Widzę, że według społeczności tamtego forum dla gracza, który dysponuje tylko oddziałami pospólstwa, nawet wartość 25 może być wyzwaniem, jeśli jednocześnie mierzy się z ograniczeniami rozrostu populacji miasta. Z drugiej strony, ktoś inny sugeruje, że przy połączonych siłach pospólstwa i wież da się wygrać z inwazję o wartości 70 jednostek. To dość duży rozstrzał wartości, a trzeba jeszcze uwzględnić po ilu latach od rozpoczęcia budowy miasta następuje dana inwazja. No i w końcu, mamy różne cywilizacje, których jednostki dysponują przeróżnym potencjałem. Przykładowo, Amazonki są wymieniane jako względnie łatwe do odparcia. Atak 25 Amazonek to nie to samo co atak 25 Trojan.

Aby trochę uporządkować to pytanie, porobię dodatkowe założenia.
- Na początku załóżmy, że atakuje nas armia Greków.
- Załóżmy, że gracz ma dostęp do dwóch źródeł żywności - mięsa i sera, a pozostałe towary potrzebne dla ludności sprowadza od sojuszników w formie najtańszych dostępnych surowców (czyli oliwki, brąz i winogrona zamiast oliwy, uzbrojenia i wina). Dążenie do posiadania pierwszych jeźdźców jest więc spowolnione, a żywność ma swoje limity.
- Dochodzi jeszcze jeden czynnik - ryzyko przekroczenia limitu aktywnych sprite'w (przechodniów i animowanych budynków) w przyszłości (kozy, pasterze, myśliwi, dziki, jelenie, dodatkowi zblokowani dostawcy surowców i liczna armia nagle pojawiająca się na mapie).
- Załóżmy jeszcze dodatkowo, że gracz ma możliwość zbudowania świątyń wszystkich "walczących" bogów, czyli Aresa (oddziały+smok), Hefajstosa (Talos), Artemidy (oddziały), Ateny (osobisty udział + wzmocnienie wojska), Hadesa (Cerber) i Posejdona (Kraken), ale nie ma możliwości zbudowania świątyni Zeusa. Gracz może wybrać dwie z nich. Marmur jest trudno dostępny (sprowadzany) i budowa idzie wolno.
- Wieże są dostępne.
- To gra otwarta, bez celów, a wszystko dostępne jest w pierwszym i jedynym epizodzie.

[Wszystkie z założeń poza założeniem o dostępnych świątyniach i założeniem o jedno-epizodowej grze otwartej są zgodne z moim wstępnym planem na tworzoną przeze mnie misję]

Jak dużą armię wysłać na takiego gracza po trzech latach (bardzo wcześnie, zgaduję że żadną), jak dużą po sześciu latach, jak dużą po dziewięciu latach, a jak dużą po dwunastu itd, aby przeciętny gracz miał wyzwanie, ale nie musiał rzucać klawiaturą? Jak często powinny zdarzać się inwazje? Czy macie jakiś "ranking" siły poszczególnych cywilizacji na wypadek, gdybym zamiast Greków chciał użyć kogoś innego?

Kolejna sprawa: przelicznik "wojsko -> okup". W innym miejscy wspominaliście, że różni się w zależności od poziomu trudności. Czy ktoś ma gdzieś zanotowane, ile rzeczywiście wynosi w zalezności od tego poziomu? I czy na późniejszych etapach gry nie występuje czasem problem z tym, że gracz zawsze ma wystarczająco dużo pieniędzy do zapłacenia okupu?
W takim przypadku skład inwazji nie miałby znaczenia, a aby "wyczerpać" skarbiec gracza potrzeba byłoby aż takiej ich ilości/siły, że w momencie wyczerpania gracz nie poradziłby sobie nawet z pierwszą nadchodzącą inwazją, której nie będzie w stanie opłacić. Pamiętam, że miałem takie sytuacje w dzieciństwie, choć dotyczyło to wtedy najniższego poziomu trudności.
Jak sobie z tym radzicie? Blokujecie gracza przed zdobyciem zbyt dużego zapasu pieniędzy? A może drenujecie skarbiec gracza za pomocą innych wydarzeń np. próśb o drachmy, aby wolał zaoszczędzić pieniądze i użyć wojska do obrony? A może na pewnym etapie misji porzucacie bawienie się z inwazjami wiedząc, że teraz to gracz i tak znajdzie sposób aby zdobyć pieniądze, więc nie ma to już sensu?

Do pomocy w obliczeniach, bazując na artykule o wojskach niezależnych, stworzyłem taki prosty kalkulator przeliczający siłę inwazji na jednostki danej cywilizacji. Nie gwarantuję, że nie ma w nim pomyłek, ale możecie śmiało używać i kopiować:
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1vnI23ELshF_okzebN9xWas-8RdjNIkxqmR4lcc8kpUY/edit?usp=sharing

2. Siła militarna miasta:
Tutaj akurat mam mniejszy problem, ale chętnie i tak zasięgnę opinii. Póki co trafiłem na tego posta z poradami: https://caesar3.heavengames.com/cgi-bin/caeforumscgi/display.cgi?action=st&fn=15&tn=7274
Ciekawa jest wzmianka o tym, że "realnie" to 160 a nie 256 jest limitem maksymalnego wzrostu/spadku militarnego miasta. Dotyczy to wszystkich wersji gry, czy zostało zmienione w którymś z późniejszych patchów?
I teraz tak:
Jaką siłę militarną wyznaczyć dla miasta, które musi podbić gracz dysponując zaledwie od 4 do 6 oddziałami hoplitów?
Jaką dla miasta, które musi podbić gracz, który dorobił się podobnej ilości jeźdźców i ma przynajmniej jedną świątynię któregoś z tych bogów: Atena, Ares, Artemida i/lub herosa do dyspozycji?
Jaką dla miasta, które musi podbić gracz, który ma maksymalną ilość oddziałów jeźdźców i pełną flotę, ale nie ma żadnych "dodatkowych" pomocy ani wsparcia sojuszników?
Jak rozumiem, odpowiedzi na te pytania będą różniły się w zależności od tego, czy od rozpoczęcia gry minęło 10, 20 czy 30 lat, bo ustawiona siła militarna miast też zmienia się wraz z upływem lat (przyrasta im ilość żołnierzy, ale w różnym tempie).


3. Ataki bogów

Ciekawi mnie, których bogów uważacie za "groźniejszych" przy ataku, a których mniej groźnych, i jak często powinny pojawiać się ich ataki. Załóżmy, że gracz nie ma dostępu do szybko rozwiązujących takie sytuacje świątyń Afrodyty, Hery i Zeusa.
Czy są bogowie, których ataki są szczególnie uciążliwe i nie powinny się zdarzać na początku gry? A może są jacyś "niegroźni", idealni na początek? O ile się nie mylę, "szkodliwość" atakujących bogów nie zawsze pokrywa się z ich hierarchią i taki Hermes paraliżując handel może zaszkodzić znacznie bardziej niż niejeden "silniejszy" bóg. Co więcej, niektórzy bogowie swoją "szkodliwość" mocno uzależniają od tego, czy gracz już korzysta z dobrodziejstw ich "domeny" i na bardzo wczesnym etapie po prostu nie mają co robić. Pamiętam, jak Hera raz zniknęła z mojego miasta po kilkunastu sekundach od pojawienia się, bo po przemienieniu ludzi w bydło nie znalazła żadnych interesujących ją celów i nie miała co dalej robić.
Jak często powinna zdarzać się inwazja boga, aby nie powodować frustracji u gracza? Czy inwazje powinny być powtarzalne? A może lepiej jest uzależniać inwazje od innych zdarzeń za pomocą sztuczki z wyzwalaczami w edytorze?

4. Wydarzenia powtarzalne vs jednorazowe i wyzwalane

Co preferujecie? Wydarzenia powtarzalne, jeśli zostaną dobrze skonfigurowane, są dobrą odpowiedzią na potrzebę długiego rozgrywania pojedynczego epizodu (np. czterdzieści lat), ale nawet po ustawieniu losowości mogą stać się z czasem nudne, a przy zbyt wielkiej częstotliwości frustrujące.
Jakie okresy między powtórzeniami polecacie dla konkretnych rodzajów wydarzeń np. Darów, próśb, ataków bogów/armii/potworów itd.
Czy któreś z rodzajów wydarzeń (poza oczywistymi jak np. Pojawienie się miasta, życzenie od boga) nie powinny być używane w trybie powtarzalnym?
Czy "losowa" powtarzalność (wybranie zakresu lat zamiast ustawienia roku na sztywno) nie sprawia zbyt wiele kłopotu? Różnica pomiędzy powtórzeniami raz na rok i raz na dwa lata potrafi być duża.
A może warto całkowicie zrezygnować z powtarzalności? A jeśli ktoś decyduje się na pokrycie epizodu tylko i wyłącznie wydarzeniami jednorazowymi, czy limit 120 eventów jest w tym przypadku problemem? Jak długi okres czasu należy pokryć, aby zminimalizować ryzyko że gracz dotrze do "końca" wydarzeń i zacznie się nudzić patrząc, jak rośnie trawa?

Dodatkowo - czy ktoś potwierdził, czy ten trick na obejście buga z niedziałającymi powtarzającymi się inwazjami potworów działa? https://caesar3.heavengames.com/cgi-bin/caeforumscgi/display.cgi?action=ct&f=15,7355,,all

Z góry dzięki za odpowiedzi :)

Strony: [1]

Witamy!

Dostęp dla gości
Niezarejestrowani goście mają pełny dostęp do wszystkich zasobów, muszą jednak podawać odpowiedzi na antyspamowe pytania kontrolne. Zachęcamy do rejestracji, aby wygodniej korzystać ze strony, móc identyfikować się w naszej społeczności oraz móc modyfikować ustawienia strony pod swoje gusta.

Pliki Cookie
Używamy plików Cookie, aby ułatwiać korzystanie z naszej strony oraz do celów statystycznych. Jeśli nie blokujesz tych plików, to zgadzasz się na ich użycie oraz zapisanie w pamięci urządzenia. Pamiętaj, że możesz samodzielnie zarządzać Cookies, zmieniając ustawienia przeglądarki. Rozumiem