Menu

Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.

Pokaż wiadomości Menu

Wiadomości - Krymitos

#1
Kusz±ca opcja, pamiêtam ten mroczny klimat Disciples i nawet ostatnio s³ucha³em sobie jakiego¶ lore'owego podcastu, chyba od GOTRI, aby sobie to odtworzyæ. Dziêki za wzmiankê o tym modzie, dopiszê sobie to do kolejki starych gier do zagrania zaplanowanych na czas, gdy wreszcie znów bêdê móg³ si±¶æ do komputera w celach rozrywkowych ;)
#2
Offtopic / Odp: B³êdy na stronie
17.07.2026, 07:22:10
W pierwszej chwili mnie te¿ zirytowa³a rejestracja, ale bior±c pod uwagê, jak czêsto botom udaje siê przenikn±æ nawet przez obecne, rygorystyczne zabezpieczenia, przesta³o mnie dziwiæ, ¿e jest przygotowanych tyle k³ód rzucanych pod nogi :) ¯eby je usun±æ, trzeba by wymy¶liæ co¶ w zamian o przynajmniej równej skuteczno¶ci, bo boty próbuj± siê zarejestrowaæ znacznie czê¶ciej ni¿ ¿ywi u¿ytkownicy.
Gdy siê rejestrowa³em, te¿ kilka razy odbi³em siê od prze³adowania strony. Chyba chodzi³o o to, ¿e zbyt wolno siê rejestrowa³em, ale szczegó³ów ju¿ nie pamiêtam. W ka¿dym razie uzna³em to za dodatkowe, improwizowane zabezpieczenie przed botami.
Co do wersji, nie wypowiem siê, bo nie wiem, jak istotne ró¿nice wprowadzono miêdzy 2.1.7 a 2.0.19.
A co do polskich znaków, jeszcze kilka dni temu wszystko dzia³a³o poprawnie.
#3
Najczê¶ciej tak siê dzieje po osi±gniêciu limitu przechodniów, ale 2-3 godziny gry to chyba zbyt krótko, ¿eby da³o siê przekroczyæ ten limit. Dasz radê wstawiæ jakie¶ screeny?
Teoretycznie mog³oby siê to te¿ zdarzyæ na mapie, na której przy jej tworzeniu sztucznie ominiêto limit czterech typów ¿ywno¶ci, ale to pewnie te¿ nie ten case.
#4
Misje / Odp: Wró¿bita z Teb
18.03.2026, 12:07:17
Misja ukoñczona. Do b³êdów przejdê na koñcu, bo wiêkszo¶æ z nich to drobne, ale liczne pomy³ki, które ³atwo poprawiæ, o ile autor lub kto¶ gorliwy ma jeszcze na to ochotê po tak d³ugim czasie.

Mapa jest naprawdê imponuj±ca. Widaæ zmys³ artystyczny, bo jest bardzo du¿o fragmentów zaprojektowanych typowo pod wygl±d, które nie maj± pe³niæ ¿adnej praktycznej funkcji (chocia¿ czasami s± wskazówk± dla gracza). Urwisko z wilkami i srebrem jest chyba najlepszym przyk³adem takiego „ozdobnego” fragmentu – co jaki¶ czas scrolluje siê mapê, ¿eby na to popatrzeæ, i ca³y czas ma siê nadziejê, ¿e pojawi siê jaka¶ rampa, która pozwoli siê tam wspi±æ i ¿yæ z tymi wilkami w ich piêknej krainie. Jest te¿ du¿o pomys³owych rozwi±zañ – po³udniowe osuwisko by³o jedn± z rzeczy, które zaskoczy³y mnie najbardziej pozytywnie. Mapa ma te¿ zrêcznie limitowan± dostêpno¶æ poszczególnych obszarów – na pocz±tku nie mo¿na budowaæ mostów, a to odcina praktycznie po³owê mapy. Je¶li chodzi o mapy kolonii, w pamiêæ zapada zw³aszcza ostatnia kolonia ze swoj± map±-zagadk±, sprawdzaj±c± zdolno¶æ gracza do wci¶niêcia potrzebnej liczby ludno¶ci na ma³ym obszarze. Podchodzi³em do niej kilka razy, ale ani trochê nie ¿a³owa³em tych pora¿ek, bo ka¿da czego¶ mnie uczy³a.

Wymagania w pierwszych epizodach s± bardzo ambitne i wymuszaj± taki rozwój miasta, ¿e pó¼niejsze epizody (po tym z atakiem Hery) w mie¶cie macierzystym staj± siê a¿ zbyt trywialne. Wydaje mi siê jednak, ¿e unikniêcie czego¶ takiego jest niemo¿liwe przy tworzeniu tak d³ugiej misji. Podejrzewam te¿, ¿e sprawa u³o¿y³aby siê trochê inaczej, gdybym gra³ na „Bogu”. Na „Herosie” wymagana w celach epizodów liczba wojska pozwala³a na zmia¿d¿enie niemal ka¿dego rywala od rêki, zaledwie po³ow± posiadanego wojska. Pewnie swoj± cegie³kê do³o¿y³a te¿ premia mno¿±ca si³ê wojska pochodz±ca od Ateny.

Zawsze doceniam to, ¿e wojska nieprzyjacielskie pojawia³y siê w takich miejscach, ¿e mo¿na by³o wygodnie prowadziæ z nimi bitwê poza obszarem miasta. W pierwszych epizodach walka z nimi by³a ca³kiem przyjemna, choæ nie polecam w tej sytuacji geopolitycznej wysy³aæ nigdy wszystkich wojsk strzeg±cych miasta poza miasto – na wy¿szych poziomach trudno¶ci ca³y grecki ¶wiat rozpoczyna wtedy wy¶cig o to, kto pierwszy podbije miasto gracza, a poniewa¿ rywali jest naprawdê wielu, nie zawsze mo¿na uratowaæ siê przekupywaniem. Bez spo³eczno¶ciowego patcha naprawiaj±cego animacje bogów Atena pewnie nie by³aby w stanie tak skutecznie odpieraæ tych najazdów, wiêc zatrzymanie tych wojsk bez „zawodowej” armii w mie¶cie równie¿ by³oby du¿ym problemem. Ja natomiast ¶wietnie siê bawi³em, powstrzymuj±c te ataki – fortyfikacje daj± w tym przypadku wiêcej korzy¶ci ni¿ kiedykolwiek wcze¶niej.

Sprawdza³em, czy nie ma jakiego¶ zabezpieczenia przed podbiciem miast zbyt wcze¶nie, i widzê, ¿e ¿adne miasto nie ma ustawionej niepodbijalno¶ci. Szanujê za to oraz za to, jak zabezpieczy³e¶ misjê przed natychmiastowym zakoñczeniem epizodu z centaurami – jedno miasto, które trzeba podbiæ, pojawia siê dopiero w tym epizodzie. To sprawia, ¿e nawet ci nadgorliwie podbijaj±cy gracze bêd± mogli spêdziæ w tym epizodzie trochê czasu.

Mo¿liwo¶ci produkowania ¿ywno¶ci s± bardzo dobrze dobrane ilo¶ciowo – wybudowanie ¶wi±tyni Demeter faktycznie ma jaki¶ sens na pó¼niejszym etapie gry, a logistyka rozwo¿enia ¿ywno¶ci i innych towarów po mie¶cie nie jest zbyt prosta, co z kolei premiuje Hermesa. Natomiast co do rodzajów ¿ywno¶ci: miêso w zupe³no¶ci wystarcza na pierwszym etapie gry i gracz ma zbyt ma³o motywacji do dok³adania do tego ³owienia ryb i po³awiania je¿owców, zw³aszcza ¿e linia brzegowa czyni ten wysi³ek ma³o op³acalnym (ryby daleko od przystani). Pó¼niejszej blokady tego ¼ród³a nawet nie odczu³em.

Handel czêsto siê zmienia i wymaga dostosowywania siê do tych zmian, choæ nie s± one przesadnie brutalne. Jeden z epizodów, ten, którego jednym z celów by³o zebranie pieniêdzy, zaserwowa³ mi dziwne zjawisko – kilka miast najpierw grupowo da³o mi w darze olbrzymie ilo¶ci pieniêdzy, a potem sta³o siê rywalami. Nie jestem pewien, jakie by³o uzasadnienie fabularne czego¶ takiego. Ale poza tym wiêkszo¶æ wydarzeñ wydaje siê spójna. Bardzo czêsto ostatni± rzecz±, jak± robi³em w epizodzie, by³o spe³nianie boskiego ¿yczenia, ale nie zauwa¿y³em, aby powodowa³o to problemy, wiêc zgadujê, ¿e nie by³o ¿adnego bardzo wa¿nego zdarzenia wywo³ywanego przez takie spe³nienie pro¶by.

Z powodu olbrzymiej liczby wymaganego wojska ¿aden potwór nie by³ wyzwaniem w pó¼niejszych fazach gry, nawet bez herosów. Inwazje bogów nie zdarza³y siê czêsto, ale Hera trochê da³a w ko¶æ, synchronizuj±c swój atak z najazdem rywala. Ju¿ nawet nie wspominam o wywo³aniu przez ni± b³êdu znikaj±cych sztandarów.

Muszê jeszcze pochwaliæ teksty zwi±zane z fabu³±. Wplot³e¶ imponuj±c± liczbê mitów i ³adnie po³±czy³e¶ wszystko postaci± Tyrezjasza. Styl pisarski te¿ jest bardzo przyjemny (do b³êdów odniosê siê za chwilê) i zachêca do czytania. Czê¶æ z tych mitów zna³em, wiêc tym bardziej mi³o zarezonowa³y, gdy je czyta³em w tej formie. ¯yczenia bogów te¿ zosta³y w wiêkszo¶ci wypadków powplatane bardzo sprytnie. Widzê te¿, ¿e nakombinowa³e¶ siê z tym, jakie cele daæ ostatnim epizodom, chocia¿ by³o ju¿ bardzo ciê¿ko co¶ nowego wymy¶liæ. Zastanawiam siê, co by siê sta³o, gdybym nie spe³nia³ tych pró¶b z Jolkos. By³y za to jakie¶ specjalne konsekwencje, albo premia za spe³nienie wszystkich? Pytam, bo kojarzê, ¿e da siê co¶ takiego zrobiæ za pomoc± sztuczki z wywo³ywaniem wydarzeñ przez inne wydarzenia ni¿ spe³nienie ¿yczenia/zabicie potwora.

Fajny dobór ¶wi±tyñ i przyjaznych bogów. Wszyscy przydatni, faktycznie robi siê dylemat, kogo czciæ – zw³aszcza ¿e herosi narzucaj± trochê swoje w³asne wymagania i epizod z trzema ¿yczeniami od bogów zmusi³ mnie do przeproszenia Artemidy za wyburzenie jej ¶wi±tyni. Koniec koñców staro¿ytne buldo¿ery zrówna³y z ziemi± ¶wi±tyniê Demeter, i sfrustrowana patrzy³a, jak dalej korzystam z postawionych wokó³ jej gruzów plantacji pszenicy bez oddawania jej w zamian czci. Potem pojawia³a siê w³a¶nie w tym miejscu i spacerowa³a wokó³ tych plantacji, chc±c wzbudziæ we mnie wyrzuty sumienia.

No dobra, to teraz b³êdy. Przede wszystkim interpunkcja i typowe b³êdy utrudniaj±ce okre¶lenie wykonawcy czynno¶ci w tekstach. Rzadziej równie¿ literówki. Gdy siê przyzwyczai³em, nie dawa³o siê to ju¿ we znaki, ale na pocz±tku trochê psu³o efekt naprawdê dobrze zrobionej narracji.

Kolejny, do¶æ wa¿ny – kolejno¶æ kolonii. Jestem niemal¿e pewien, ¿e pierwsza i druga kolonia s± zamienione miejscami. Pod koniec opisu zakoñczenia pierwszej kolonii umiera przecie¿ osoba, która w nastêpnym epizodzie macierzystym jest traktowana jako ¿ywa, a o jej ¶mierci mówi dopiero nastêpny epizod macierzysty. Trudno¶æ kolonii te¿ sugeruje, ¿e powinny byæ zamienione miejscami. W³o¿y³e¶ bardzo du¿o wysi³ku w to, aby jasno daæ znaæ graczowi, jaka powinna byæ kolejno¶æ kolonii, ale okaza³o siê, ¿e sam pope³ni³e¶ w niej b³±d. No chyba ¿e gramy na ró¿nych wersjach gry, a w Twojej te teksty by³y zamienione miejscami. S³ysza³em kiedy¶ gdzie¶ o takim b³êdzie, to by t³umaczy³o to, co siê sta³o.
Kolejno¶æ kolonii da siê te¿ wymusiæ przez sztuczkê z ukryciem aktywnych kolonii i ich odkryciem+dezaktywacj± pod koniec wybranych epizodów. Wtedy nie musia³by¶ pisaæ graczom instrukcji w tek¶cie.

Nie jestem pewien, czy to b³±d, ale na pó³nocnym osuwisku cenna by³aby pojawiaj±ca siê rampa, przynajmniej na jego doln± czê¶æ. Jest tam ³±ka, do której gracz zyskiwa³by dostêp. Nie jestem a¿ tak chciwy, aby prosiæ te¿ o dodatkow± rampê do krainy wilków i srebra, ale przynajmniej ta ma³a ³±ka doda³aby du¿o sensu temu osuwisku.

Ogólnie misjê oceniam jako jedn± z najprzyjemniejszych, w jakie gra³em, a co do jako¶ci map – sta³e¶ siê jedn± z osób, na których bêdê stara³ siê wzorowaæ ;)
#5
Misje / Odp: Wró¿bita z Teb
13.03.2026, 12:42:50
Powoli przechodzê misjê i gra siê bardzo przyjemnie. Recenzjê napiszê, gdy j± przejdê, ale póki co chcia³bym zasugerowaæ jedn± rzecz: ziemek8, szanowny administratorze, da³oby siê przenie¶æ ten w±tek do dzia³u z Misjami, aby wiêcej osób mog³o j± znale¼æ? Mimo ¿e zdarzaj± siê w tej misji b³êdy, wydaje siê warta tego, aby j± trochê wypromowaæ ;)
#6
Misje / Odp: Imperium Kalidoñskie
21.02.2026, 23:39:47
Misja ukoñczona ;) Pierwsze dwa epizody by³y wyzwaniem, ale potem trochê zbyt dobrze przygotowa³em miasto na kolejne trudno¶ci i w efekcie ostatnie epizody w mie¶cie macierzystym okaza³y siê bardzo krótkie. Bardzo przyda³ mi siê zapas marmuru, który uzbiera³em "na wszelki wypadek" przy okazji budowy pierwszej ¶wi±tyni, a potem uzupe³nia³em go z wyprzedzeniem, wybieraj±c na pierwsz± koloniê Halikarnas i prowadz±c agresywne najazdy ³upie¿cze na innych jego producentów. Zaciekawi³o mnie, ¿e nikt go nie kupowa³ i po przej¶ciu misji a¿ sprawdza³em w edytorze, czy mo¿e jaki¶ event zwiêkszenia popytu siê nie zgubi³.
Szczególnie dobrze wspominam koloniê w Nowym Tarasie. Miejsce na zabudowê wykorzystane w prawie stu procentach i przyznam, ¿e projektowanie miasta tak, aby wszystko siê zmie¶ci³o, sprawia³o mi w przypadku tej koloni olbrzymi± satysfakcjê. No i te wysepki rybne... :D Zmie¶ci³em 10 przystani na samych wysepkach. Potem zorientowa³em siê, ¿e da³oby siê o jedn± wiêcej, gdybym postawi³ dodatkowy most w innym miejscu. Nie trzeba tego robiæ, bo s± inne wydajne ¼ród³a ¿ywno¶ci, ale to by³a dla mnie taka satysfakcjonuj±ca mini-gra w wiêkszej grze. (Teraz pewnie polecicie mi "Cyklady")
Podziwiam dobór miejsc katastrof, zarówno w Kalidonie, jak i w Nowym Tarasie. By³y tak ustawione, aby na pewno zaszkodziæ, ale jednocze¶nie nie przesadziæ. Je¶li chodzi o Halikarnas, tu z kolei katastrofa podoba³a mi siê wizualnie. Skusi³em siê na to, aby wykorzystaæ ten przesmyk na warsztaty kamieniarskie, a potem okaza³o siê, ¿e straci³em tam wszystko oprócz magazynu z marmurem.
Co do ¶wi±tyñ przyjaznych bogów, chyba tym razem nie uda³o mi siê wykorzystaæ ich pe³nego potencja³u. Zbyt s³abo przewidywa³em, gdzie zostawiæ miejsce na ¶wi±tyniê w przysz³o¶ci.
Smok pojawi³ mi siê po¶rodku terenu zabudowanego magazynami, co pocz±tkowo za bardzo mnie nie ucieszy³o. Wezwa³em Jazona tak szybko, jak tylko by³o to mo¿liwe, ale i tak straci³em przynajmniej osiem pe³nych magazynów, z rze¼bami, uzbrojeniem i winem. Z drugiej strony, to kolejna rzecz, która finalnie zamiast mnie sfrustrowaæ, tylko doda³a mi zabawy. Pewnie by³oby inaczej, gdyby nie to, ¿e po¿y³ zaledwie rok. Na tym etapie miasto by³o ju¿ zbyt dobrze przygotowane na przybycie Jazona.
Podoba³o mi siê to, jak dobrze opisy epizodów przygotowywa³y do nadci±gaj±cych problemów. Ostatnie epizody podstawi³y mnie w stan gotowo¶ci w kwestii ostro¿nego dysponowania wojskiem i herosami. Dziêki temu nie musia³em wczytywaæ gry, gdy nagle po wys³aniu gdzie¶ armii okazywa³o siê, ¿e jest te¿ potrzebna w innym miejscu.
Najwiêksz± trudno¶ci± w grze by³ przeklinany tutaj wielokrotnie Zeus, który by³ nadzwyczaj aktywny w swoim dziele zniszczenia. Gdy siê pojawia³, musia³em rzucaæ wszelkie inne zajêcia i uwa¿nie ¶ledziæ jego poczynania, bo przegapienie dokonywanych przez niego zniszczeñ bardzo siê na mnie pó¼niej m¶ci³o. No i na jego obecno¶ci mocno cierpia³ handel, a niszczenie przez niego pa³acu (w tym tak¿e wojsk, które z niego "wyci±ga³" i zabija³) sprawia³o, ¿e musia³em potem szukaæ sposobów na radzenie sobie z b³êdem "niewidzialnych" sztandarów (który o dziwo jest w internecie dobrze znany). Jedna z pierwszych wizyt Zeusa zsynchronizowa³a siê z przybyciem wspomnianego ju¿ przeze mnie smoka i o dziwo to Zeus okaza³ siê tym, kto bardziej potrzebowa³ mojej uwagi i opieki.
Wspominano tutaj o tajemniczych b³êdach z burz±cymi siê budynkami. Ja mój pa³ac umie¶ci³em na "wysepce" pomiêdzy jeziorem i morzem. Od przedostatniego epizodu do¶wiadcza³em dziwnego b³êdu z burz±cymi siê bez powodu bramami. Tylko bramy, ¿aden inny budynek. Najczê¶ciej burz±ca siê brama sta³a przy punkcie wej¶cia, tam sk±d przychodz± ludzie, ale zauwa¿y³em, ¿e burzy³y siê tylko te bramy, które sta³y pomiêdzy punktem wej¶cia a pa³acem. Podejrzewam, ¿e musia³ siê z jakiego¶ powodu w³±czyæ mechanizm "udra¿niania" dostêpu do miasta, który niepoprawnie uzna³ bramê za co¶, co blokuje drogê.
Je¶li chodzi o inwazje, w dalszej czê¶ci gry trochê brakowa³o mi terenu, na którym móg³bym sobie pozwoliæ na swobodn± walkê. Za bardzo dr¿a³em te¿ o niespodziewan± wizytê Zeusa w trakcie inwazji, wiêc przewa¿nie wybiera³em opcjê okupu. Wspominam wiêc przede wszystkim inwazje z pierwszych epizodów, zanim misje kolonialne zasypa³y mój skarbiec gradem monet. Walczy³o siê wtedy ca³kiem przyjemnie. Miejsce, w którym umie¶ci³em pa³ac, by³o na tyle dobrze os³oniête, ¿e nie musia³em martwiæ siê o je¼d¼ców-skrytobójców szar¿uj±cych na pa³ac i mog³em stoczyæ bitwê w otwartym polu, a nawet herosi mieli czas, aby dogoniæ wroga i mu przywaliæ. Trochê trudniej by³o zarz±dzaæ polem bitwy w koloniach, wiêc tam walczy³y za mnie moje pieni±dze.
Fabu³a by³a spójna, logiczna, mocno powi±zana z tym, co dzia³o siê w epizodach. Motywacje bogów by³y odpowiednio wyt³umaczone i zawsze wiedzia³em, za co obrywam. Ich ¿yczenia te¿ by³y zapowiedziane i wpasowane w fabu³ê, na tyle, na ile jest to mo¿liwe z tym, co oferuje nam gra. Jedynym momentem lekkiego wytr±cenia z immersji by³ moment, w którym pijany Dionizos zacz±³ co¶ majaczyæ o Atlantach, ale z drugiej strony w przypadku tego boga mia³o to swój unikalny urok.
Cieszê siê, ¿e stworzy³e¶ nastêpne czê¶ci. Chêtnie dowiem siê, co jeszcze dzia³o siê w "Niezale¿nej Erze".
#7
Cytat: enost w 07.07.2020, 21:37:48
Obliczenia nie do koñca pokrywaj± siê z tymi z Zeus Heaven: https://zeus.heavengames.com/misc/gameinfo/IndustryProduction.shtml.
Cytat: bazylozaur w 07.07.2020, 22:07:01
W³a¶ciwie wszystko siê pokrywa z wyj±tkiem je¿owców. Nie wiem sk±d taka ró¿nica. Mo¿e zabrak³o mi pracowników i to przeoczy³em.
Nie s±dzê, ¿eby¶ cokolwiek przeoczy³. Stawiam na ten s³ynny b³±d graficzny, który spowalnia nie tylko animacje bogów, ale te¿ wydobycie je¿owców. Ja przez ten b³±d do momentu znalezienia dzia³aj±cej ³atki nie mog³em przej¶æ ¿adnych misji, w których dostêpne s± tylko i wy³±cznie je¿owce. To, jak bardzo ten b³±d spowalnia animacjê, zale¿y od komputera, wiêc u ciebie mog³o spowolniæ tylko trochê - nie na tyle, aby¶ uzna³ to za bug, ale wystarczaj±co, aby wp³ynê³o na obliczenia.
#8
Misje / Odp: Drachm± i Lir±
19.02.2026, 21:40:17
Nie wiem, co móg³bym napisaæ, ¿eby nie powielaæ tego, co ju¿ pad³o :) Sam fakt, ¿e mapka ³±czy realizm (odwzorowanie rzeczywistych terenów) z piêknym i dopracowanym ukszta³towaniem terenu, jest ju¿ sam w sobie imponuj±cy. Tak dobre mapy stawiaj± poprzeczkê bardzo wysoko i gdy kto¶ jeszcze przeczyta co¶ w stylu "to moja pierwsza mapa, dopiero siê uczê", to my¶li sobie: "Aaaa, czyli syn kole¿anki mojej starej jednak istnieje i mo¿e mnie skrzywdziæ. Lepiej zakopiê siebie i stworzone przeze mnie misje gdzie¶ g³êboko." :D

Od samego pocz±tku, gdy przechodzi³em tê misjê, wiedzia³em, ¿e bêdê musia³ pochwaliæ szczególnie jeden konkretny aspekt - dobór ¶wi±tyñ. Po³±czy³e¶ dwie wa¿ne rzeczy:

  • uzasadnienie historyczne - nie by³em jeszcze na Rodos, ale sprawdza³em w internecie, ci bogowie faktycznie byli tam czczeni i zachowa³y siê tego dowody, które mo¿na zobaczyæ na w³asne oczy jad±c tam (co te¿ na pewno kiedy¶ uczyniê, wspominaj±c przy tym tê misjê)
  • sprawienie ¿e s± potrzebne i wyci±gniêcie 100% z ich bonusów - widaæ to szczególnie w przypadku Afrodyty. Dziêki uk³adowi terenu po raz pierwszy uda³o mi siê tak zgrabnie wykorzystaæ to, ¿e podnosi ona estetykê w okolicy - a¿ trzy osiedla mieszkalne skorzysta³y z jej dobrodziejstw. Z kolei moje pocz±tkowe problemy z ¿ywno¶ci± (które swoj± drog± równie¿ zaplanowa³e¶) i cyklicznie podupadaj±ce domki da³y jej mo¿liwo¶æ zrobienia u¿ytku ze swoich b³ogos³awieñstw (choæ wci±¿ nie jestem pewny, jak tak naprawdê one dzia³aj± i co daje modlitwa do niej). Ju¿ nawet nie wspomnê o jej innych bonusach, za które w pewnym momencie drugiego epizodu by³em jej bardzo wdziêczny. O Dionizosie i Apollu równie¿ muszê wspomnieæ i doceniæ, jak ¶wietnie wpasowali siê w potrzeby miasta, ale nie chcê wrzucaæ wiêcej spoilerów ni¿ to konieczne, wiêc ju¿ zamilknê.

Ciekawie by³o popatrzyæ na greckie wojny i wojny grecko-perskie z perspektywy Rodos. To bardzo dobry pomys³, aby opisywaæ historie, które ju¿ mia³y miejsce w oficjalnych misjach Zeusa, ale z zupe³nie innej perspektywy. Za sam ten pomys³ nale¿± siê brawa.
#9
Misje / Odp: Heraklidzi
19.02.2026, 16:11:31
Przyjemna misja z bardzo anga¿uj±c± fabu³±. Bardzo zachêca³a do czytania o tych mitycznych zdarzeniach w internecie i, z tego co widzê zosta³y z chirurgiczn± precyzj± zaadaptowane do fabu³y misji i wzbogacone o oddaj±ce klimat tamtych realiów opisy, jak np. ten o zachowaniu wyroczni w Delfach, po którym te¿ widaæ, ¿e autor co¶ wiêcej poczyta³. Bardzo doceniam takie rzeczy. Czasami trudno by³o mi po³apaæ siê w imionach i polubiæ bohaterów opowie¶ci, ale przy tak skondensowanej zawarto¶ci to chyba nie do unikniêcia - opisujesz bardzo d³ug± historiê w mo¿liwie najmniejszej liczbie zdañ.
Je¶li chodzi o sam± rozgrywkê - moje zapêdy do rozbudowy miasta skutecznie hamowa³a niedostêpno¶æ oliwek w pierwszych epizodach. Postrzegam to jako plus :) Niestety umie¶ci³em pierwsze dzielnice mieszkalne tu¿ obok punktu inwazji l±dowej, co mocno skomplikowa³o mi prowadzenie bitew i dopiero gdy za pomoc± fortyfikacji uda³o mi siê ustawiæ wrogim wojskom bezpieczn± dla cywilów ¶cie¿kê, mog³em sobie pozwoliæ na rezygnacjê z p³acenia okupów. Unikn±³em za to wiêkszo¶ci kataklizmów. Widaæ, ka¿da lokalizacja mia³a swoj± cenê.
Ze ¶wi±tyni Hefajstosa wyci±gn±³em chyba wszystko, co siê da³o i przyznam, ¿e zacz±³em bardziej doceniaæ tego boga po tej przygodzie.
W kwestii spraw wojskowych, w kolonii rzuci³y mi siê w oczy dwie rzeczy i podejrzewam, ¿e by³y one dodane celowo - brak mo¿liwo¶ci zaatakowania statkami "niepodbijalnych" miast oraz... ciekawy symbol wojsk sojuszniczych z miasta macierzystego, gdy poprosi³o siê je o pomoc w ataku na kogo¶. Nie pamiêtam ju¿, czy by³ trojañski czy atlantydzki, ale wyda³o mi siê to nietypowe. Ciekawi mnie, jak taki efekt osi±gn±æ. Na pewno bêdê próbowa³ to jako¶ odtworzyæ.
Co do braku mo¿liwo¶ci ataku statkami, zgadujê, ¿e pewnie nie by³o innego wyj¶cia, skoro miasto macierzyste ma dostêp tylko do drogi l±dowej, a to ono wed³ug scenariusza ma je finalnie podbiæ.

Ogólnie scenariusz by³ zdecydowanie warty zagrania, rozwijaj±cy umiejêtno¶ci i jednocze¶nie nawet relaksuj±cy, choæ przy innym rozmieszczeniu budynków móg³bym mieæ wiêcej stresu i problemów.
#10
Misje / Odp: Puszka Pandory
19.02.2026, 13:33:36
Jest kilka rzeczy, które szczególnie podoba³y mi siê w tej misji:
- Rozmieszczenie punktów inwazji i ich otoczenie pozwala³o na du¿o kombinowania z taktyk± walki ;) W przypadku inwazji l±dowych by³o tylko jedno mo¿liwe miejsce inwazji i mnóstwo "naturalnych fortyfikacji" wokó³. By³o te¿ du¿o wolnego miejsca pomiêdzy najlepszymi miejscami na pa³ac a punktem inwazji, dziêki czemu mo¿liwe by³o staczanie bitw na otwartym polu, poza "terenem zabudowanym". Z kolei w przypadku inwazji morskich, da³o siê doprowadziæ wie¿e i pospólstwo w miejsca, gdzie mo¿liwy by³ swobodny ostrza³ statków, co równie¿ poszerza³o wachlarz mo¿liwo¶ci. Kto¶ móg³by uznaæ to za zbytnie u³atwienie, ale mi da³o du¿o zabawy i zachêca³o do niep³acenia okupów, bo ka¿da bitwa mia³a potencja³, aby byæ ciekawa.
- Miejsca rozmieszczenia potworów by³y ustawione wrêcz idealnie - potwory mia³y jak zaszkodziæ, ale bez przesady. Szczególnie pierwszy potwór, dziêki swojej lokalizacji zawsze znajdowa³ dobry pretekst, aby udaæ siê do mojego miasta, ale jego "siedlisko" by³o do¶æ daleko. No i da³o siê pokombinowaæ i wiêkszo¶æ z tych potworów da³o siê ostatecznie gdzie¶ uwiêziæ.
- Pomys³ u¿ycia wina jako zasobu deficytowego sprawdzi³ siê ca³kiem dobrze. W ka¿dym epizodzie musia³em trochê powalczyæ o mo¿liwo¶æ przyzwania tych samych herosów. Pewnie gdybym wybra³ koloniê z winem, ta sprawa by³aby prostsza, ale z kolei budowa ¶wi±tyñ i obrona przed nieprzyjaznymi bogami sta³aby siê wyzwaniem.

Na pewno w przej¶ciu misji pomog³o mi to, ¿e przypadkowo postawi³em miasto w miejscu, które okaza³o siê mniej nara¿one na kataklizmy. Jako koloniê wybra³em t± z marmurem, wiêc pó¼niejsza budowa ¶wi±tyñ sz³a bardzo szybko i nieprzyja¼ni bogowie byli mniejszym problemem ni¿ potwory. Przy okazji, dziêki tej misji odkry³em pewne specyficzne ró¿nice w zachowaniu pewnych bogów, które opisa³em w innym w±tku (nie chcê tu spoilerowaæ), wiêc misja mia³a podwójn± warto¶æ edukacyjn±.

Trochê nie ma sensu, abym czepia³ siê jakich¶ rzeczy, które mi nie pasowa³y, bo misja jest bardzo stara i pewnie twój styl projektowania misji zmieni³ siê na tyle, ¿e te uwagi nie bêd± aktualne. Podzielê siê tylko odczuciami z czytania wstêpu do epizodu czwartego miasta macierzystego - tego o b³agalnych modlitwach do Posejdona. Na pocz±tku by³em pewien, ¿e ten tekst znalaz³ siê tam przez pomy³kê i musi albo dotyczyæ innego epizodu, albo zakoñczenia którego¶ epizodu. Dopiero potem, po ca³ej misji, przegl±daj±c plik z tekstami, dotar³o do mnie, ¿e to po prostu opis rozwijaj±cego siê stopniowo w±tku "dogadywania siê" z kolejnymi bogami, a ja za bardzo spodziewa³em siê zobaczenia tekstu opisuj±cego cele aktualnego epizodu i uzna³em to za jaki¶ b³±d.

Nie ustrzeg³em siê te¿ b³êdu, który jest ju¿ dobrze znany w grze - zaliczy³o mi epizod w którym warunkiem by³o pokonanie potwora zanim pokona³em tego potwora. W efekcie nied³ugo potem mia³em dwa te same potwory w tym samym miejscu. Ale to ju¿ b³±d twórców gry, a nie twój ;)

A, i jeszcze jedno - nadzwyczaj szybko przekroczy³em limit sprite'ów. Ju¿ przy mie¶cie z 6000 ludzi. Musia³em wiêc optymalizowaæ, np. rezygnuj±c z kóz i sera, aby budynki kulturalne dzia³a³y sprawnie. Pewnie przyczyni³a siê do tego du¿a liczba zwierz±t na mapie. Dobrze ¿e nie doszli do tego jeszcze ¿adni górnicy i plantatorzy, bo by³oby kiepsko.
#11
Cytat: Anelg w 17.07.2012, 11:26:40
Jak to zrobiæ poprawnie, czyli: "dar dotyczy konkretnego epizodu kolonii bez wzglêdu na wybrane miasto"?
Wiem, ¿e pytanie pojawi³o siê ju¿ wieki temu i pewnie autorka nigdy nie odczyta odpowiedzi (a je¶li odczyta to na pewno jej ju¿ nie potrzebuje). Tak czy inaczej, trafi³em przypadkiem na potencjalne rozwi±zanie i zostawiam dla tych, których bêdzie ciekawi³a odpowied¼:
https://caesar3.heavengames.com/cgi-bin/caeforumscgi/display.cgi?action=st&fn=15&tn=7377

W skrócie, wymaga to znania i zastosowania dwóch sztuczek na raz. Pierwsza to po prostu sztuczka z triggerowaniem wyja¶niona przez Haspena tutaj. Druga to wykorzystanie faktu, ¿e trigger siê nie odpali, je¶li event triggeruj±cy to niemo¿liwa do odpalenia inwazja. Na opisanym na forum przyk³adzie mamy sytuacjê odwrotn± - kto¶ opisuje komu¶ jak w mie¶cie macierzystym odpaliæ dar z koloni. Ale wyobra¿am sobie, ¿e kto¶ móg³by zastosowaæ sztuczkê tak: W zakoñczeniu epizodu macierzystego PRZED pierwsz± koloni± ustawia pojawienie siê jakiego¶ miasta-rywala. W ka¿dej koloni mo¿na ustawiæ najpierw jako event triggeruj±cy atak-inwazjê tego miasta na miasto gracza (tak, wiem, trzeba sporo kombinowaæ z fabularnym uzasadnieniem czego¶ takiego, nie mówi±c ju¿ o tym, ¿e na tym etapie gracz na pewno nie ma armii - uroki stosowania takich hacków), a potem triggerowany przez niego dar od miasta macierzystego. Na zakoñczenie ka¿dej kolonii nale¿y upewniæ siê, ¿e dany rywal przesta³ byæ rywalem, czyli albo zosta³ sojusznikiem/wasalem, albo sta³ siê nieaktywny/niewidoczny/zniszczony, tak aby w nastêpnych koloniach nie odpali³a siê ani inwazja, ani zwi±zany z ni± dar.
Nieeleganckie rozwi±zanie, ale testowa³em i u mnie dzia³a. Sam± inwazjê pewnie anulowa³by event zamiany rywala na sojusznika w momencie gdy wrogie wojska jeszcze s± w drodze, ale niestety sama wiadomo¶æ o tym ¿e "Miasto X rozpoczyna najazd" nadal bêdzie za¶mieca³a dziennik i psu³a klimat. Lepiej za³ataæ to fabularnie.
#12
Dziêki za wszystkie odpowiedzi ;) Pomog³o mi to ustawiæ sobie my¶lenie o tworzeniu misji i przysz³o mi sporo inspiracji na przeróbki w aktualnym szkicu. W zasadzie na wszystkie pytania mam ju¿ teraz satysfakcjonuj±c± odpowied¼, a nawet je¶li brzmi ona "to zale¿y" to w pakiecie wiem ju¿ te¿ od czego to zale¿y. Teraz pozostaje mi tylko zabraæ siê do roboty i doci±gn±æ t± robotê do koñca.
#13
CytatTo prawda. Dionizos jest naj³atwiejszy do przepêdzenia. Bodaj¿e nawet my¶liwy jest w stanie siê do pozbyæ.
Nie wiem jak to siê dzieje, ale w misji "Puszka Pandory" bazylozaura by³em w stanie ze stuprocentow± skuteczno¶ci± przepêdzaæ Afrodytê dziêki pomocy stra¿ników z Posterunku. Odkry³em to przypadkiem w epizodzie, w którym nie mog³em stawiaæ murów i wie¿, wiêc otoczy³em pa³ac posterunkami licz±c na to, ¿e stra¿nicy bêd± spowalniaæ pojedynczych je¼d¼ców wroga mkn±cych w kierunku pa³acu. Afrodyta po pojawieniu siê (naturalnie ko³o pa³acu) szybko trafia³a na stra¿nika, a po pokonaniu go cofa³a siê spowrotem do pa³acu i znika³a. Zgadujê, ¿e podobnie jak Dionizos musi mieæ zaimplementowany jaki¶ wyzwalacz, który w przypadku trafienia na jakiego¶ bardziej agresywnego przechodnia zmusza j± do rezygnacji z inwazji.
Z kolei Apollo odwrotnie. Nawet gdy Artemida/Hades/Posejdon skopali mu ty³ek i by³ w drodze do punktu wej¶cia, trafiaj±c na pierwszego lepszego arystokratê/my¶liwego czu³ siê na tyle ura¿ony jego atakiem (towarzyszy³ temu charakterystyczny d¼wiêk, który rozlega siê w chwili gdy nieprzyjazny bóg wybiera sobie nowy cel), ¿e wraca³ do aktywnego niszczenia/przeklinania wszystkiego i nawet ponownie wdawa³ siê w bójki ze strzeg±cymi miasta bogami.
Nie zdziwi³bym siê, gdyby zachowanie bogów ró¿ni³o siê w zale¿no¶ci od wersji gry i ewentualnej obecno¶ci fixa prêdko¶ci animacji. Od kiedy naprawi³em sobie animacje, inwazje s± du¿o dynamiczniejsze - Apollo strzela z ³uku tak p³ynnie, ¿e zd±¿y wystrzeliæ z piêæ pocisków zanim pierwszy doleci do punktu naprawczego. Wci±¿ jednak minimalnie wolniej, ni¿ przy pojedynku z innym bogiem.

CytatBellerofont, który stan±³ do walki z Atlasem zosta³ zamieniony w kamieñ i nie da³o siê kompletnie nic z tym zrobiæ. Heros by³ pos±giem do koñca misji. Trzeba uwa¿aæ bo jest ca³kowicie wykluczony z gry, jakby umar³, a ponowne stawianie przybytku nic nie daje.
Co do przemiany herosów w kamieñ przez Atlasa - mam teraz w±tpliwo¶ci, czy w tworzonych misjach  ustawiaæ wrobiego Atlasa albo wybieraæ na wrogie potwory Meduzy. Ju¿ kilka razy trafi³em na relacje z buga zwi±zanego z trwa³ym przemienieniem herosa albo przyjaznego potwora w kamieñ, które zmusza³o gracza do resetu misji.
#14
Tak, choæ tutaj najbardziej bojê siê ¿e przekroczê granicê pomiêdzy tym, co jest satysfakcjonuj±cym wyzwaniem, a tym co po prostu budzi frustracjê. Nie chcê zalaæ zbyt du¿o cennego terenu. Mo¿e zrównowa¿ê to kompromisem, np. zalejê co¶ wa¿nego ale jednocze¶nie stworzê tym zalaniem wiêcej miejsca na porty handlowe i przystanie trier, które w pierwszych epizodach s± mocno limitowane.
Na szczê¶cie równolegle z tworzeniem misji gram w te stworzone przez was. Wczoraj zacz±³em polecane przez ciebie "Imperium Kalidoñskie" Haspena, a wcze¶niej przeszed³em "Pelops i synowie" oraz "Heraklidzi" Haspena, "Drachm± i lir±" PurCzystego i "Puszkê Pandory" bazylozaura. Bardzo du¿o cennych inspiracji, choæ zazdroszczê bardzo talentu do tworzenia ³adnych map. Tak staranne stawianie pojedynczych drzewek i ska³, czasami wielokronie w jednym miejscu, aby wylosowaæ trawê zamiast drzewa... to jest niestety nieosi±galny dla mnie poziom cierpliwo¶ci i dok³adno¶ci :D

Przy okazji, widzê, ¿e w przypadku wiêkszo¶ci epizodów twórcy decyduj± siê na ustawienie celów, których moment spe³nienia ³atwo jest kontrolowaæ - na przyk³ad spe³nienie ¿yczenia boga, rezerwacja towarów, podbój miasta. Cele, które ³atwo spe³niæ naturalnie rozwijaj±c miasto, czyli poziom skarbca, poziom ludno¶ci, roczna produkcja jakiego¶ podstawowego dobra s± czêsto umieszczane w towarzystwie tych bardziej kontrolowalnych celów, tak jakby autor chcia³ uchroniæ gracza przed zaskoczeniem nag³ym zakoñczeniem epizodu. My¶lisz, ¿e to celowe dzia³anie? Czy gracze odbieraj± negatywnie epizody, które mo¿na spe³niæ przez przypadek i bardzo chc± móc sami wybraæ moment, w którym przejd± do kolejnego, aby móc siê lepiej przygotowaæ na nowe wyzwania, które przewiduj±?
Wiem, ¿e na pewno niefajnie jest, gdy gracz wchodzi w epizod kolonialny z d³ugami, wiêc na pewno takiego zagro¿enia bêdê unika³. Ale co w pozosta³ych przypadkach?
Jako fan gier otwartych pewnie masz bardzo konkretne zdanie w tej kwestii ;)
#15
Hej, wielkie dziêki za odpowied¼ ;) Twoja uwaga z samego koñca jest s³uszna - powinienem by³ poruszyæ mniej kwestii na raz. Teraz jedyne, co mogê zrobiæ, to zaapelowaæ do wszystkich nastêpnych, którzy spróbuj± odpowiedzieæ, aby nie czuli siê zmuszeni do odpowiadania na wszystko :) Je¶li chc±, niech wybior± jedno "ulubione" pytanie.

CytatPodzielenie gry otwartej na etapy pomaga w zbalansowaniu rozgrywki (nadal jest to gra otwarta, gdzie ostatni epizod nie ma okre¶lonych celów, ale po drodze mo¿esz wymusiæ za³o¿enie kolonii).
Mo¿e jednak to rozwa¿ysz?

Pomys³ z gr± otwart± jest bardzo dobry, ale bêdê musia³ zrealizowaæ go przy tworzeniu nastêpnej misji, bo za daleko ju¿ zabrn±³em w tworzeniu obecnej, aby móc j± przerobiæ na grê otwart±. G³ówn± blokad± jest fabu³a, bo opowiada o wydarzeniach historycznych, wiêc bez bloków tekstu rozdzielaj±cych epizody straci sens.
Mimo to wci±¿ mogê wykorzystaæ resztê twoich rad. Wiêkszo¶æ to rady uniwersalne. Szczególnie podoba mi siê motyw zmian w handlu / ¼ród³ach pozyskiwania towarów z przyk³adem, który poda³e¶:

CytatTo co zwykle (wydaje mi siê) dzia³a to pierwsze kilka lat (zwykle pierwsze epizody w misjach) skupiaj± siê na trudno¶ci w ekonomii i atakach rywali. W kolejnych gdy drachm gracz mo¿e mieæ ju¿ bardzo du¿o - katastrofy, ataki bogów i zmiany w handlu (np. zniszczenie miasta które jako jedyne sprzedawa³o oliwki mo¿e byæ straszn± katastrof± dla miasta gracza - w tym momencie, mo¿na pozwoliæ mu np. zbudowaæ ¶wi±tyniê Ateny (ale mo¿e masz ju¿ 4 ¶wi±tynie i jak±¶ musi zburzyæ), lub dopiero po jakim¶ czasie odkryæ miasto, które sprzedaje oliwki (ale na przyk³ad mniej by gracz mia³ trudniej), itp.

Rozwa¿a³em pewne utrudnienia na dalszych etapach, ale nie zmusza³y one gracza do ¿adnej przebudowy miasta (najwy¿ej do zmiany portu na inny). Poci±gnê ten pomys³ i spróbujê wymy¶liæ co¶, co bêdzie wymaga³o ambitnego rozwi±zania.

Podej¶cie do problemu "inwazje vs pieni±dze", które proponujesz, równie¿ mi siê podoba. Zrezygnujê z prób zrobienia z inwazji wyzwania w ostatnich epizodach miasta macierzystego. Je¶li wrzucê do nich inwazje, to raczej "rekreacyjnie", na wypadek gdyby gracz chcia³ sobie powalczyæ. Ca³o¶æ to misja mocno militarna, ale przecie¿ rywale mog± robiæ ró¿ne inne rzeczy oprócz atakowania miasta macierzystego gracza.

CytatOsobi¶cie ataków bogów nie lubiê najbardziej. ;) Czêste ataki strasznie siê uprzykrzaj±. Dla mnie najwa¿niejsze jest by widzieæ gdzie¶ nadziejê, ¿e w przysz³o¶ci te ataki siê skoñcz± (np. mo¿liwo¶æ budowy ¶wi±tynie boga chroni±cego przed danym bogiem, czy po prostu przej¶cie do kolejnego epizodu fabularnie zmienia sytuacje i ataki w kolejnych epizodach ju¿ nie wystêpuj±). W grze otwartej, w której nie móg³bym nic poradziæ na ataki boga - za d³ugo bym w t± grê nie gra³. ;)

Co do ataków bogów, twój komentarz jest cenniejszy, ni¿ zak³ada³e¶. Chocia¿ mia³em zaplanowane sposoby bronienia siê graczy przed atakuj±cymi bogami, teraz widzê, ¿e kilkoro z tych bogów zupe³nie nie wie, kiedy odpu¶ciæ. Uratowa³e¶ w³a¶nie wiele ludzkich istnieñ przed po¿arami spowodowanymi powtarzaj±cymi siê przez siedem epizodów atakami Hefajstosa :D

Wyci±gn±³em jeszcze kilka innych dobrych lekcji z twojej wiadomo¶ci, ale muszê je jeszcze lepiej przemy¶leæ. Tak czy siak, jeszcze raz dziêki.
#16
Wróci³em do Zeusa, gry mojego dzieciñstwa, po ponad dwudziestu latach i szukam porad dotycz±cych ustawiania faktów w misjach tworzonych w edytorze, aby przygotowaæ co¶ dla znajomych, którzy równie¿ maj± sentyment do tej gry ;) Stawiam jednak pierwsze kroki w projektowaniu misji i chocia¿ naczyta³em siê ju¿ wielu postów o ich tworzeniu (czê¶æ spoza tego forum za³±czam jako linki), mam wci±¿ wiele pytañ, na które sam nie znajdê ³atwo odpowiedzi. Pomy¶la³em, ¿e zapytam wasz± szanown± spo³eczno¶æ o radê. Nie oczekujê jednoznacznych, pewnych i sprawdzonych odpowiedzi. Potrzebujê po prostu opinii, nawet takich z du¿ym marginesem b³êdu.

Chodzi przeze wszystkim o balans. O taki dobór wydarzeñ, dat i warto¶ci, aby przygoda dopuszcza³a ró¿ne tempo i styl budowania miasta, wci±¿ pozostaj±c dla gracza wyzwaniem. Projektowana przeze mnie przygoda w zamierzeniu ma byæ ¶rednio-trudna dla gracza przeciêtnego, który mo¿e i przeszed³ wszystkie standardowe misje w Zeusie i Posejdonie, ale nie zna sztuczek optymalizacyjnych, nie wie jak "wycisn±æ" wszystko co siê da z dzielnic mieszkalnych i dzielnic elity, a gra wci±¿ ma przed nim tajemnice. Oto pytania:

1. Jak dobraæ si³ê inwazji do poszczególnych etapów rozwoju miasta?
Trafi³em ju¿ na wskazówki tutaj:
https://caesar3.heavengames.com/cgi-bin/caeforumscgi/display.cgi?action=st&fn=15&tn=7318

Widzê, ¿e wed³ug spo³eczno¶ci tamtego forum dla gracza, który dysponuje tylko oddzia³ami pospólstwa, nawet warto¶æ 25 mo¿e byæ wyzwaniem, je¶li jednocze¶nie mierzy siê z ograniczeniami rozrostu populacji miasta. Z drugiej strony, kto¶ inny sugeruje, ¿e przy po³±czonych si³ach pospólstwa i wie¿ da siê wygraæ z inwazjê o warto¶ci 70 jednostek. To do¶æ du¿y rozstrza³ warto¶ci, a trzeba jeszcze uwzglêdniæ po ilu latach od rozpoczêcia budowy miasta nastêpuje dana inwazja. No i w koñcu, mamy ró¿ne cywilizacje, których jednostki dysponuj± przeró¿nym potencja³em. Przyk³adowo, Amazonki s± wymieniane jako wzglêdnie ³atwe do odparcia. Atak 25 Amazonek to nie to samo co atak 25 Trojan.

Aby trochê uporz±dkowaæ to pytanie, porobiê dodatkowe za³o¿enia.
- Na pocz±tku za³ó¿my, ¿e atakuje nas armia Greków.
- Za³ó¿my, ¿e gracz ma dostêp do dwóch ¼róde³ ¿ywno¶ci - miêsa i sera, a pozosta³e towary potrzebne dla ludno¶ci sprowadza od sojuszników w formie najtañszych dostêpnych surowców (czyli oliwki, br±z i winogrona zamiast oliwy, uzbrojenia i wina). D±¿enie do posiadania pierwszych je¼d¼ców jest wiêc spowolnione, a ¿ywno¶æ ma swoje limity.
- Dochodzi jeszcze jeden czynnik - ryzyko przekroczenia limitu aktywnych sprite'w (przechodniów i animowanych budynków) w przysz³o¶ci (kozy, pasterze, my¶liwi, dziki, jelenie, dodatkowi zblokowani dostawcy surowców i liczna armia nagle pojawiaj±ca siê na mapie).
- Za³ó¿my jeszcze dodatkowo, ¿e gracz ma mo¿liwo¶æ zbudowania ¶wi±tyñ wszystkich "walcz±cych" bogów, czyli Aresa (oddzia³y+smok), Hefajstosa (Talos), Artemidy (oddzia³y), Ateny (osobisty udzia³ + wzmocnienie wojska), Hadesa (Cerber) i Posejdona (Kraken), ale nie ma mo¿liwo¶ci zbudowania ¶wi±tyni Zeusa. Gracz mo¿e wybraæ dwie z nich. Marmur jest trudno dostêpny (sprowadzany) i budowa idzie wolno.
- Wie¿e s± dostêpne.
- To gra otwarta, bez celów, a wszystko dostêpne jest w pierwszym i jedynym epizodzie.

[Wszystkie z za³o¿eñ poza za³o¿eniem o dostêpnych ¶wi±tyniach i za³o¿eniem o jedno-epizodowej grze otwartej s± zgodne z moim wstêpnym planem na tworzon± przeze mnie misjê]

Jak du¿± armiê wys³aæ na takiego gracza po trzech latach (bardzo wcze¶nie, zgadujê ¿e ¿adn±), jak du¿± po sze¶ciu latach, jak du¿± po dziewiêciu latach, a jak du¿± po dwunastu itd, aby przeciêtny gracz mia³ wyzwanie, ale nie musia³ rzucaæ klawiatur±? Jak czêsto powinny zdarzaæ siê inwazje? Czy macie jaki¶ "ranking" si³y poszczególnych cywilizacji na wypadek, gdybym zamiast Greków chcia³ u¿yæ kogo¶ innego?

Kolejna sprawa: przelicznik "wojsko -> okup". W innym miejscy wspominali¶cie, ¿e ró¿ni siê w zale¿no¶ci od poziomu trudno¶ci. Czy kto¶ ma gdzie¶ zanotowane, ile rzeczywi¶cie wynosi w zalezno¶ci od tego poziomu? I czy na pó¼niejszych etapach gry nie wystêpuje czasem problem z tym, ¿e gracz zawsze ma wystarczaj±co du¿o pieniêdzy do zap³acenia okupu?
W takim przypadku sk³ad inwazji nie mia³by znaczenia, a aby "wyczerpaæ" skarbiec gracza potrzeba by³oby a¿ takiej ich ilo¶ci/si³y, ¿e w momencie wyczerpania gracz nie poradzi³by sobie nawet z pierwsz± nadchodz±c± inwazj±, której nie bêdzie w stanie op³aciæ. Pamiêtam, ¿e mia³em takie sytuacje w dzieciñstwie, choæ dotyczy³o to wtedy najni¿szego poziomu trudno¶ci.
Jak sobie z tym radzicie? Blokujecie gracza przed zdobyciem zbyt du¿ego zapasu pieniêdzy? A mo¿e drenujecie skarbiec gracza za pomoc± innych wydarzeñ np. pró¶b o drachmy, aby wola³ zaoszczêdziæ pieni±dze i u¿yæ wojska do obrony? A mo¿e na pewnym etapie misji porzucacie bawienie siê z inwazjami wiedz±c, ¿e teraz to gracz i tak znajdzie sposób aby zdobyæ pieni±dze, wiêc nie ma to ju¿ sensu?

Do pomocy w obliczeniach, bazuj±c na artykule o wojskach niezale¿nych, stworzy³em taki prosty kalkulator przeliczaj±cy si³ê inwazji na jednostki danej cywilizacji. Nie gwarantujê, ¿e nie ma w nim pomy³ek, ale mo¿ecie ¶mia³o u¿ywaæ i kopiowaæ:
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1vnI23ELshF_okzebN9xWas-8RdjNIkxqmR4lcc8kpUY/edit?usp=sharing

2. Si³a militarna miasta:
Tutaj akurat mam mniejszy problem, ale chêtnie i tak zasiêgnê opinii. Póki co trafi³em na tego posta z poradami: https://caesar3.heavengames.com/cgi-bin/caeforumscgi/display.cgi?action=st&fn=15&tn=7274
Ciekawa jest wzmianka o tym, ¿e "realnie" to 160 a nie 256 jest limitem maksymalnego wzrostu/spadku militarnego miasta. Dotyczy to wszystkich wersji gry, czy zosta³o zmienione w którym¶ z pó¼niejszych patchów?
I teraz tak:
Jak± si³ê militarn± wyznaczyæ dla miasta, które musi podbiæ gracz dysponuj±c zaledwie od 4 do 6 oddzia³ami hoplitów?
Jak± dla miasta, które musi podbiæ gracz, który dorobi³ siê podobnej ilo¶ci je¼d¼ców i ma przynajmniej jedn± ¶wi±tyniê którego¶ z tych bogów: Atena, Ares, Artemida i/lub herosa do dyspozycji?
Jak± dla miasta, które musi podbiæ gracz, który ma maksymaln± ilo¶æ oddzia³ów je¼d¼ców i pe³n± flotê, ale nie ma ¿adnych "dodatkowych" pomocy ani wsparcia sojuszników?
Jak rozumiem, odpowiedzi na te pytania bêd± ró¿ni³y siê w zale¿no¶ci od tego, czy od rozpoczêcia gry minê³o 10, 20 czy 30 lat, bo ustawiona si³a militarna miast te¿ zmienia siê wraz z up³ywem lat (przyrasta im ilo¶æ ¿o³nierzy, ale w ró¿nym tempie).


3. Ataki bogów

Ciekawi mnie, których bogów uwa¿acie za "gro¼niejszych" przy ataku, a których mniej gro¼nych, i jak czêsto powinny pojawiaæ siê ich ataki. Za³ó¿my, ¿e gracz nie ma dostêpu do szybko rozwi±zuj±cych takie sytuacje ¶wi±tyñ Afrodyty, Hery i Zeusa.
Czy s± bogowie, których ataki s± szczególnie uci±¿liwe i nie powinny siê zdarzaæ na pocz±tku gry? A mo¿e s± jacy¶ "niegro¼ni", idealni na pocz±tek? O ile siê nie mylê, "szkodliwo¶æ" atakuj±cych bogów nie zawsze pokrywa siê z ich hierarchi± i taki Hermes parali¿uj±c handel mo¿e zaszkodziæ znacznie bardziej ni¿ niejeden "silniejszy" bóg. Co wiêcej, niektórzy bogowie swoj± "szkodliwo¶æ" mocno uzale¿niaj± od tego, czy gracz ju¿ korzysta z dobrodziejstw ich "domeny" i na bardzo wczesnym etapie po prostu nie maj± co robiæ. Pamiêtam, jak Hera raz zniknê³a z mojego miasta po kilkunastu sekundach od pojawienia siê, bo po przemienieniu ludzi w byd³o nie znalaz³a ¿adnych interesuj±cych j± celów i nie mia³a co dalej robiæ.
Jak czêsto powinna zdarzaæ siê inwazja boga, aby nie powodowaæ frustracji u gracza? Czy inwazje powinny byæ powtarzalne? A mo¿e lepiej jest uzale¿niaæ inwazje od innych zdarzeñ za pomoc± sztuczki z wyzwalaczami w edytorze?

4. Wydarzenia powtarzalne vs jednorazowe i wyzwalane

Co preferujecie? Wydarzenia powtarzalne, je¶li zostan± dobrze skonfigurowane, s± dobr± odpowiedzi± na potrzebê d³ugiego rozgrywania pojedynczego epizodu (np. czterdzie¶ci lat), ale nawet po ustawieniu losowo¶ci mog± staæ siê z czasem nudne, a przy zbyt wielkiej czêstotliwo¶ci frustruj±ce.
Jakie okresy miêdzy powtórzeniami polecacie dla konkretnych rodzajów wydarzeñ np. Darów, pró¶b, ataków bogów/armii/potworów itd.
Czy które¶ z rodzajów wydarzeñ (poza oczywistymi jak np. Pojawienie siê miasta, ¿yczenie od boga) nie powinny byæ u¿ywane w trybie powtarzalnym?
Czy "losowa" powtarzalno¶æ (wybranie zakresu lat zamiast ustawienia roku na sztywno) nie sprawia zbyt wiele k³opotu? Ró¿nica pomiêdzy powtórzeniami raz na rok i raz na dwa lata potrafi byæ du¿a.
A mo¿e warto ca³kowicie zrezygnowaæ z powtarzalno¶ci? A je¶li kto¶ decyduje siê na pokrycie epizodu tylko i wy³±cznie wydarzeniami jednorazowymi, czy limit 120 eventów jest w tym przypadku problemem? Jak d³ugi okres czasu nale¿y pokryæ, aby zminimalizowaæ ryzyko ¿e gracz dotrze do "koñca" wydarzeñ i zacznie siê nudziæ patrz±c, jak ro¶nie trawa?

Dodatkowo - czy kto¶ potwierdzi³, czy ten trick na obej¶cie buga z niedzia³aj±cymi powtarzaj±cymi siê inwazjami potworów dzia³a? https://caesar3.heavengames.com/cgi-bin/caeforumscgi/display.cgi?action=ct&f=15,7355,,all

Z góry dziêki za odpowiedzi :)