Nieśmiertelne Gry Szukaj
Nieśmiertelne Gry
31.05.2026
ziemek8
Anno 117 Pax Romana
06.07.2025
ziemek8
Sztuczki w Anno 1602
03.02.2025
ziemek8
Kampanie Age of Empires IV
21.12.2024
ziemek8
Atlantydzka jesień
25.10.2024
ziemek8
Re-Volt Platinum Cup

Dzienniki graczy


ziemek8
ostatni wpis z dnia 31.05.2026
komentowany 1 razy

Anno 117 Pax Romana

Kupiłem Anno 117 na premierę, ale po paru godzinach gry (gdy moje miasta i miasta rywali zamieszkiwało coraz więcej ludzi) mój komputer już nie dawał rady. Wróciłem do gry kiedy kupiłem nowy komputer (choć nawet w nowym komputerze wiatraczki muszą chodzić na pełnych obrotach w trakcie gry).

Na początku trochę się odbiłem. Chyba z wiekiem poznawanie i uczenie się nowych gier przychodzi mi z większym wysiłkiem. Jednak z czasem było tylko lepiej. Teraz mogę powiedzieć, że Anno 117 bardzo mi się podoba.


Praktycznie każdy budynek oddziałuje na inne budynki w pobliżu. Na początku myślałem, że chodzi tylko o domy, ale nie - chodzi o każdy budynek. Istotne jest, że efekty pozytywne danego typu budynku nie sumują się (np. efekt tkalni: +1 do przychodów z każdego budynku w pobliżu - kilka tkalni to nadal tylko +1). Efekty negatywne jednak sumują się (np. piekarni: -2 do bezpieczeństwa przeciwpożarowego - pięć piekarnia to już -10 na KAŻDY budynek w pobliżu). Dlatego najlepiej budować budynki z potrzebnymi efektami pozytywnymi tam gdzie jest dużo budynków (najczęściej domów - bo są najmniejszymi budynkami), a budynki z negatywnymi efektami stawiać, gdzieś bliżej lasów czy pól uprawnych, gdzie budynków jest mało. Istotne jest także, że kiedy budynek nie pracuje, jego efekty przestają działać - nawet jeśli powodem niedziałania jest pełny magazyn i brak możliwości odstawienia towarów.


Atrybutów jest kilka:
  • przychód
  • populacja
  • wiedza
  • wiara
  • prestiż
  • zdrowie
  • zadowolenia
  • bezpieczeństwo przeciwpożarowe

Na początku nie rozumiałem jak to wszystko działa. Myślałem, że +1 do populacji zwiększa ilość mieszkańców i tym samym pośrednio przychód - ale nie - zwiększenie jednego atrybutu nie zwiększa pośrednio innych. Efekty zwiększające populację zwiększają tylko ilość siły roboczej.

Największym budynkiem możliwym do zbudowania jest amfiteatr. Podobnie jak światowa wystawa w Anno 1800 do budowy tego budynku niezbędne są setki ton materiałów budowlanych. Budowa odbywa się w 3 etapach, każdy trwa całkiem sporo czasu i wymaga dużo siły roboczej (na każdym etapie siły roboczej innego poziomu - wyzwoleńców, plebejuszy, ekwitów). A do działania amfiteatru niezbędni są patrycjusze. Efekty amfiteatru oddziałują na każdy budynek na wyspie (bez znaczenia na odległość).


Dzięki wiedzy można dokonywać odkryć i odblokowywać nowe efekty - funkcjonalność znana już z kilku poprzednich odsłon Anno. Jednak wiara jest czymś nowym. Jak to w starożytnym Rzymie było - można czcić wielu bogów. Na każdej wyspie można wybrać innego boga. Po osiągnięciu pewnej ilości punktów wiary pewne efekty się uruchamiają. Dodatkowo bóg z największą ilością punktów wiary uruchamia jeden specjalny efekt globalny.


Prowadzenie działań militarnych jest moim zdaniem zrobione całkiem praktycznie. Po desancie wojsk na wyspę trzeba przejąć "willę namiestnika" (specjalny budynek, można wybudować tylko jeden na wyspie). Gdy się ją przejmie i utrzyma przez jakiś czas wyspa zostaje przejęta. Po przejęciu jest kilka opcji:


  • zwasalizowanie wyspy - to tak naprawdę stan domyślny, stan w którym nie ma się kontroli nad wyspą, nie ponosi się żadnych kosztów, jest jakby "zamrożona" i czeka na decyzje
  • zrównanie z ziemią - wszystkie budynki są niszczone, zostaje tylko magazyn - może wpływać negatywnie na stosunki dyplomatyczne
  • przejęcie wyspy wraz zabudową - wymaga to jednak wydania denarów, lub poświęcenia pewnej ilości punktów reputacji u cesarza


Warto wspomnieć, że wyspy rywala (a dokładniej wszystko co przeciwnik posiada) można (pod pewnymi warunkami) przejąć wykupując je - choć trzeba przyznać, że kwota jest całkiem wysoka.

I tutaj trzeba wspomnieć o cesarzu. Dzięki dobry stosunkom z cesarzem (zapewnianym przez wykonywania zadań i podejmowanie decyzji, które cesarzowi się podobają) otrzymuje się pewne benefity (np. niższe ceny kupna towarów czy specjalistów). Najistotniejszym moim zdaniem jest benefit otrzymywany przy maksymalnie możliwym poparciu cesarza - to jest możliwość wykupienia rywali. Potrzebnych do tego jest wiele denarów, ale po wykupieniu otrzymuje się wszystko co miał rywal - wszystkie wyspy, wszystkie statki, wszystkie oddziały wojskowe. (W moim przypadku jednego z rywali wykupiłem za około 22 miliony denarów, a drugiego za 38 milionów denarów.)

Nowością, którą można porównać do elektryczności w Anno 1800 są akwedukty. Dostęp do wody umożliwiany dzięki akweduktom jest niezbędny np. w łaźniach czy na forum. Plantacjom daje bonus do produkcji upraw. Ponadto budynki wokoło otrzymują +3 do bezpieczeństwa przeciwpożarowego.

Albion to odblokowywany po pewnym czasie sektor, w którym można produkować inne towary niż w pierwszym sektorze - Lacjum. Ponadto ludność można rozwinąć na dwa sposoby - celtycką i zromanizowaną. Przy czym obie mogą współistnieć na tej samej wyspie. Potrzeby mieszkańców Albionu są inne niż w Lacjum (nawet tych zromanizowanych). Warto wspomnieć, że nawet jeśli mieszkańcy nie potrzebują budynku danego typu (np. Celtowie nie potrzebują do rozwoju łaźni) to czasem warto mimo tego zbudować ten budynek (w przypadku łaźni daje ona duży bonus do zdrowia i bezpieczeństwa przeciwpożarowego).




W pierwszym dodatku o nazwie Popielne Proroctwa (Prophecies of Ash) sektor Lacjum został powiększony, kilka nowych wysp w tym wyspa Cinis - największa wyspa. Oraz możliwość zatrudniania specjalistów, którzy mogą zwiększyć żyzność wyspy (również z poziomu 0 - więc praktycznie na każdej wyspie można uprawiać wszystkie typy upraw rolniczych, a nawet wydobywać z kopalni pierwotnie niedostępne surowce. Potrzebne do tego są oficja, ale ich limit można z czasem zwiększać.


Nowością są także okresowe wybuchy wulkanu, które powodują duże spadki w produkcji upraw zaraz po wybuchu, ale po jakimś czasie dają bonus (z powodu zwiększenia żyzności dzięki "ziemi wulkanicznej"). Wybuchy wulkanów zwiększają także ryzyko pożarów oraz niezadowolenie mieszkańców.




W Anno 117 dostępnych jest wiele budowli upiększających. Niestety nie mają one żadnego wpływu na wyspę i ich mieszkańców. Na zrzucie ekranu poniżej - kilka upiększeń wokół amfiteatru.


Ciekawostką jest, że po zbudowanych miastach można się "przejść". Po wciśnięciu [Ctrl] + [Shift] + [R] pojawia się postać którą możemy sterować.




W pewnym momencie postanowiłem sprawdzić jaka jest maksymalna możliwość przychodu, którą można uzyskać z pojedynczego domu. Udało mi się osiągnąć 90 denarów zapewniając wszystkie towary i zaspokajając wszystkie potrzeby. Potrzebnych było do tego jednak kilkanaście budynków w okolicy (działających!), których efektem jest zwiększenie przychodu. Zbudowanie wszystkich takich budynków w pobliżu wszystkich domów nie jest w praktyce możliwe, więc praktyczny maksymalny przychód jest trochę mniejszy.


Widok zmieniającej się w trakcie rozgrywki minimapy (w pewnym momencie mapa się powiększa - to efekt dodatku Popielne Proroctwa).

« przejdź do komentarzy (1) » « czytaj dalej dziennik gracza ziemek8 »
Haspen
ostatni wpis z dnia 22.06.2022
komentowany 2 razy

Haspen gra na Bogu - epizod trzeci

Ponieważ mam wakacje, to wróciłem do Zeusa.

Na rozgrzewkę Architekt Tubmarinus oraz Proetus i Bellerofon, w pierwszym w kość dała mi Posejdonia a w drugim te wszystkie żądania Bellerofona epizod po epizodzie.

Także następna była Wojna Peloponeska aby przypomnieć sobie jak się gra w kampaniach militarnych... i o dziwo, poszło całkiem gładko. Oczywiście kolonia w Taras była problematyczna, głównie ze względu na mały rozmiar mapy. Persowie pobici, Ateńczycy pobici, Sparta górą.

Zdecydowałem się na Heraklidów, bo to dość wymagający scenariusz militarny. Wszystko szło gładko, aż do kolonii. 3 Świątynie, do tego jeszcze 20 hoplitów i 6 trier na dość małej mapie. Pierwszej podejście porażka, zbyt późno zacząłem zajmować się przemysłem ciężkim, i w końcu zmiotły mnie ataki rywali a wasale w tym czasie byli zajęci buntem.

Drugie podejście do kolonii: Osiedle do poziomu kamienic jak najszybciej, by zająć się zarobkiem kasy, zakupem marmuru i drewna dla Świątyni Hefajstosa (błogosławienie zbrojowni, Talos do obrony) i Artemidy (amazonki do obrony). Potem nawet częste ataki wroga udawało się odpierać i po kilkunastu latach w Nafpaktos wróciłem do miasta macierzystego.

Tutaj nie było problemów aż do ostatniego epizodu. Zacząłem w roku 1050 pne; po wielu próbach, gdzieś w połowie lat 30tych udało mi się podbić Argos i Messinię, ale Rio zostało odbite przez wrogów i musiałem radzić sobie bez pszenicy dla jeźdźców. Przyszedł rok 1032 pne i wtedy też, ignorując żądania Elidy i atakując ciągle Spartę, ściągnąłem na siebie ich gniew - zaatakowali tego samego roku, co wielka armia z Myken. Byłem w tym czasie na dosłownie 3-cyfrowym balansie drachm (ach te przekupstwa), więc nie pozostało nic tylko walczyć. Przegrałem już jeden atak z Mykenami, i nie miałem z czego zapłacić daniny, stąd ten atak. Wezwałem posiłki z Itome, ale przybyły one dopiero później.

Siły z Elidy były bardzo duże, ale moje pospólstwo, hoplici oraz Talos (nawet Hefajstos pomagał gdy wróg się przyplątał pod jego nogi) poradzili sobie. Wtedy przyszła prośba o pomoc w obronie Argos. Nie chciałem by to miasto stało się znowu wrogie, więc wysłałem hoplitów.

Kilka miesięcy później nadeszły siły ze Sparty. Nieco mniejsze niż z Elidy, ale dotarły pod sam ufortyfikowany pałac; łucznicy z wież i murów oraz strażnicy z posterunków (!) jakimś cudem przycisnęli wrogów na tyle długo, aby do pałacu zdążyły dotrzeć rezerwy pospólstwa.

Znów minęło kilka miesięcy. Nadeszły posiłki z Itome - oraz wojska z Myken. O ile sojusznik pojawił się na dole mapy, przy drodze wejściowej, tak Mykeńczycy byli na zachodzie mapy, zaraz przy wzgórzu gdzieś stał mój pałac. Talos, Hefajstos, resztki pospólstwa, a potem najemnicy z Itome i posterunkowi ze strażnic walczyli jak lwy. Tut tut! Nagle wróciły 3 oddziały hoplitów którym udało się obronić Argos i zdążyli obronić pałac.

Nastepne ~4 lata spędziłem na odbudowie wojska. Potem, niczym domino, ulegały kolejne miasta; Sparta w 1028, Rio w 1025 (dzięki czemu miałem z powrotem jeźdźców), Tegea w 1024, Elida w 1022, i w końcu zostały tylko Mykeny. Atakowałem trzykrotnie (z pomocą wasali oczywiście), i dopiero ostatni atak, pod koniec 1020, okazał się sukcesem - ród Heraklesa znów władał Peloponezem :)
« przejdź do komentarzy (2) » « czytaj dalej dziennik gracza Haspen »
Ramptourist
ostatni wpis z dnia 22.07.2020
komentowany 0 razy

Super osiedle

Poprzednim razem jak próbowałem kompletnie rozgryźć grę mojego dzieciństwa położyłem swoje miasto generalnie na dwóch niedociagnieciach - opracowujac juz wczesniej  rzędowe osiedla które można układać jeden obok drugiego na pewnym etapie budując w głębi mapy domy za domami napotkałem problem zaopatrzenia w żywność. Spichlerze drastycznie psują estetykę a dostawca z Agory nie był w stanie na czas donieść żywości gdyż odległość do spichlerza była zbyt duża. Nie było za bardzo gdzie tych spichlerzy wrzucić w tak gęstej zabudowie, z brzegu mapy miejsce się znajdowało ale wewnątrz wyglądało to slabo.Nieco się zraziłem znów odstawiłem grę na pół roku aby wrócić i spróbować jeszcze raz...

A mianowicie postanowilem zaprojektować takie osiedle które będzie miało kształt prostokąta, będzie samo w sobie wyposażone w magazyny i spichlerze ze wszystkimi potrzebnymi produktami oraz bedzie można na przemian budować osiedle zwykłych domów oraz domów elity i będą tam wszystkie konieczne budynki aby kompleks był samowystarczalny i żeby funkcjonował nie potrzebujac już żadnych innych obiektów poza jego obrębem. Z wyjątkiem pałacu i stadionu.

Problemem było umiejscowienie stadniny ze względu na nieregularny kształt aczkolwiek można by też budynek sobie wyobrazić jako polaczenie magazynu i spichlerza co narzuciło mi pewna koncepcje.

Kompleks jest dość skomplikowany i ciężki do opisania, ale na poziomie Bóg  wszystko ewoluuje do kamienic (35 domow razy 60 ludzi = 2100) plus 10 domów elity tworzące pałacyki i dorzucając 200 populacji, czyli razem 2300 obywateli w prostokącie 33x23 kratki. W tym polu znajduje się stadnina, spichlerz, 3 magazyny oraz teatr, szkoły aktorów i filozofów, posterunek oraz szpital. Wszystko aby zadowolić mieszkańców na poziomie Bóg.

Teatr obsługuje tylko domy elity. Fontanna musi być zawsze w tym samym miejscu tak aby woziwoda robił pełną pętlę, zaopatrując wszystkie domy. Uzdrowiciel odwiedza wszystkie domy plebsu.Generalnie to osiedle powinno funkcjonować w zestawie 4200 ludzi plus 200 elity zajmując pole 33 x 46 kratek, z racji tego że nie widzę sensownego powodu aby w kolejnej układance kolejny raz wstawiać stadnine, jeśli ujeżdżacz z Agory dojdzie zabrać konie. Nie sprawdzałem tego eksperymentalnie ale może się okazać że wystarczy jedna stadnina na kilka takich kompleksów, w osiedlach w których posiadanie stadniny okaże się niekonieczne można wybudować dodatkowy spichlerz i magazyn. Bez stadniny dzielnica będzie miała 2 spichlerze, oraz 4 magazyny każdy na oddzielny produkt (runo/oliwa/uzbrojenie/wino)

Aby poziom estetyki utrzymać na odpowiednim poziomie są potrzebne 4 pomniki które także maja juz swoje ustalone miejsce.

Osiedle można stawiać pionowo lub poziomo, w przypadku rezygnacji z tworzenia domów elity schemat się załamuje i albo trzeba go modyfikowac albo trzeba jedną linię na 33 pola poświęcić na w sumie niepotrzebna dodatkowa estetykę



Załączam zapis z gry jeśli ktoś jest zainteresowany, ta gra powstała tylko w celu eksperymentów z konstrukcją osiedla więc całe zaplecze produkcyjne jest zrobione bez większego ładu i koncepcji, tylko po to aby wyprodukowało towary potrzebne do rozwoju domków.

Drugim elementem na ktorym wyłożyłem swoje miasto to fakt że postrzygacze albo zbieracze owoców idą z jednego końca mapy na drugi zbierać oliwki albo szukać wełny, gdyż tam też zostaly takie domki zbudowane i drzewa zasiane czy też pasa się owce. Paradoksalnie budowa świątyni z jakimś zlozem np Ateny z jej drzewkami daleko od gajów oliwnych również może doprowadzać że plantatorzy zamiast interesować się drzewkami obok ich domku pójdą na drugi koniec mapy do świątyni Ateny, co właściwie drastycznie załamuje wydajność ich pracy. Jeden surowiec, jedno miejsce na mapie. Wyjątkiem są plantacje które można budować gdzie się chce, natomiast ryby jeżowce i myśliwi to już zupełnie inna mechanika.

PS. Jeśli dystans jaki może pokonać kupiec z agory do magazynu/spichlerza po towar wynosi 44 pola to można założyć że jedna stadnina jest potrzebna na 3 osiedla czyli 6300 ludzi + 600 członków elity (7,5 oddziała jeźdźców). Przy założeniu że w stadnine zostanie wyposażone osiedle w środku tego zgrupowania

PS 2. Przy budowie tylko domów zwykłych model się załamie gdyż odległości między pomnikami staną się zbyt duże aby odpowiednio podnosić estetykę na calym obszarze

PS 3. Nie wiem czy przy dużej ilości domów elity nie pojawi się problem iż w niektórych miejscach  gimnazjum z dzielnicy nie będzie wysyłać swojego zawodnika na stadion, przez to domy elity mogą nie rozwinac się w pałacyki
« przejdź do komentarzy (0) » « czytaj dalej dziennik gracza Ramptourist »
Jakub Rozwadowski
ostatni wpis z dnia 30.01.2016
komentowany 0 razy

O tym, jak zostałem władcą Rzymu

Witojcie komraci.
Właśnie wszedłem w posiadanie gry Caesar 3 i zacząłem sobie grać.

Misja 1
Najprostsza misja, trochę budowania domów i denerwowanie się gdy tak nagle wyskakuje mi wiadomość że dzieje się coś bardzo złego.
Misja 2
Trochę więcej budowania i nic nadal szczególnego.
Misja 3
Tutaj miałem wybór i wybrałem Tarentum bo chciałem trochę powalczyć a nadarzyła się taka okazja więc ją wykorzystałem. Pierwsza próba zakończona niepowodzeniem bo zapomniałem zrobić wojsko. Za drugą próbą
wszystko poszło by dobrze, gdyby nie moja bankrucja. Trzecia moja próba była już całkowicie udana. Za niedługo biorę się za czwartą misję, ale mogę powiedzieć, że wybrałem Syrakuzy, oraz że będę trochę walczyć.
« przejdź do komentarzy (0) » « czytaj dalej dziennik gracza Jakub Rozwadowski »
Kalontas
ostatni wpis z dnia 19.09.2011
komentowany 0 razy

Nozdormu phone home!

I znowu najnowsze wieści dochodzą do nas odnośnie nowości ze świata Warcrafta. Jak się okazuje, gracze będą mieli okazję zagrania w trzy nowe pięcioosobowe instancje w nadchodzącym patchu 4.3, nie licząc samego rajdu na Deathwinga. W dwóch spośród tych trzech instancji zostaniemy przeniesieni w czasie - i oba te pomysły bardzo mi się podobają. Pozostałych dwóch instancji nie uważam za złe pomysły, ale jeśli ktoś mnie zna, wie że lubię motywy podróży w czasie.

Pierwsza nowa instancja to "Endtime", o zaiste epickim skrócie "ET" (stąd nazwa tego wpisu). Nozdormu postanawia nam zafundować wycieczkę w przyszłość, pokazując alternatywną rzeczywistość, do której dojdzie jeśli nie powstrzymamy Deathwinga tu i teraz. Wygląda na to, że polem bitwy będzie zniszczona kraina Dragonblight ["Smocza Pożoga"] z Northrend, i jakąś rolę odegra spaczona lub iluzoryczna wersja Aspekta Czasu (boss o imieniu, które jest anagramem "Nozdormu"), a także jakąś rolę odegra Sylvanas (której "echo" widać na zrzutach ekranu). Pomysł bardzo epicki, wykonanie wygląda na razie też świetnie. Moje jedyne zmartwienie to, że zajmie mi to pół roku zanim zdobędę wystarczająco dobre uzbrojenie, by móc pomóc "ET".

Druga instancja to "Well of Eternity", czyli "Studnia Wieczności" - nazwana na cześć oryginalnego magicznego jeziora, które dawało Nocnym Elfom ich magiczną nieśmiertelność. Będziemy mieli okazję zobaczyć młodych Malfuriona i Illidana (zanim przeszli oni swoje liczne transformacje), a także jakąś rolę odegra gwardia królowej Azshary. Co ciekawe, jest to nasza najdłuższa podróż w czasie jak dotychczas - podróżujemy ponad 10 tysięcy lat wstecz. Po co? Jak się okazuje, Thrall cofa się w czasie by odnaleźć magiczny artefakt, Duszę Smoka, by użyć jej do zniszczenia Deathwinga w teraźniejszości.

Ostatnia z tych instancji zdaje się - jak na razie - być najbardziej tradycyjną instancją, w stylu "stój tu i czekaj aż nadejdzie na ciebie masa trashu, a potem bossowie). Nazwana "Hour of Twilight", krótko mówiąc, Thrall dociera do świątyni Wyrmrest, a naszym zdaniem jest obronienie Thralla przed atakami smoków Zmierzchu i obrona naszej misji, gdzie podobno też zacznie się ostateczna bitwa przeciw Deathwingowi. Wciąż z chęcią w tym pomogę Thrallowi, ale nie ukrywam, że dwie poprzednie insty zdają się dużo ciekawsze.

Innymi słowy, biorąc pod uwagę wiele innych nowości w patchu 4.3, czekam na ten dodatek z niecierpliwością. Jeśli ktoś lubi i Warcrafta i WoWa, z pewnością mu się to spodoba.
« przejdź do komentarzy (0) » « czytaj dalej dziennik gracza Kalontas »
Witamy!

Dostęp dla gości
Niezarejestrowani goście mają pełny dostęp do wszystkich zasobów, muszą jednak podawać odpowiedzi na antyspamowe pytania kontrolne. Zachęcamy do rejestracji, aby wygodniej korzystać ze strony, móc identyfikować się w naszej społeczności oraz móc modyfikować ustawienia strony pod swoje gusta.

Pliki Cookie
Używamy plików Cookie, aby ułatwiać korzystanie z naszej strony oraz do celów statystycznych. Jeśli nie blokujesz tych plików, to zgadzasz się na ich użycie oraz zapisanie w pamięci urządzenia. Pamiętaj, że możesz samodzielnie zarządzać Cookies, zmieniając ustawienia przeglądarki. Rozumiem