Nieśmiertelne Gry Szukaj
Nieśmiertelne Gry
25.10.2024
ziemek8
Re-Volt Platinum Cup
25.10.2024
ziemek8
Kampanie Age of Mythology Retold
25.10.2024
ziemek8
Kampanie Industry Giant 2
04.02.2024
ziemek8
Misje StarCraft I
22.01.2024
ziemek8
Powrót do kampanii StarCraft II

Dziennik | ziemek8


27.11.2016 14:18

Nostalgie Heroes of Might and Magic IV

Jakiś czas temu wzięła mnie ochota na Heroes of Might and Magic IV. Zainstalowałem i zacząłem grać. Jako pierwszą wybrałem oryginalną kampanię Natury - historię o Elwinie i Shaerze. Spodobał mi się szczególnie motyw z mitologii o kolorze żagli na statku, na którym wraca wyczekiwana osoba. Drugą kampanią była - również oryginalna kampania HoMaM IV - kampania Ładu - historia o Emilii i Solmyrze.

Natura


Ład



27.11.2016 12:47

Zabawa z nowymi dodatkami Anno 2205

Poza pierwszą stycznością z Anno 2205 (niedługo po jej wydaniu, kiedy jeszcze regularnie grałem, wyszły dwa pierwsze dodatki) miałem okazję wrócić do niej dwa razy. Pierwszy raz po wydaniu kolejnych trzech dodatków i drugi po wydaniu ostatniego dodatku (Frontiers). Z każdym powrotem zabawa była wcale nie gorsza. Spodobały mi się praktycznie wszystkie zmiany wprowadzone do gry, ale na pewno obiektywny nie jestem - zagrywałem się każdą częścią Anno z niemalejącym zamiłowaniem (czasami nawet wracam do tych starych części Anno, nawet do 1602).

Wildwater Bay - styczeń 2016
Darmowy dodatek. Główną zawartością był jeden nowy sektor strefy umiarkowanej z nową misją sektorową. Na początku niechętnie się nim zajmowałem, byłem ciągle skupiony na oryginalnych sektorach, których jeszcze w pełni nie zabudowałem. Potem jednak był to jeden z moich ulubionych sektorów. Jest tam bardzo dużo miejsca pod budowę. W końcu zbudowałem tam swoją największą siedzibę korporacji.


Tundra - luty 2016
Jest to płatny dodatek. Już trochę pisałem o tym dodatku tutaj. Główna zawartość to jeden nowy sektor ("tundrowy" - bazuje on w głównej mierze na strefie arktycznej, z pewnymi aspektami strefy umiarkowanej) i kilka nowości - parę nowych łańcuch produkcyjnych, nowy projekt sektorowy. Tutaj podobnie - jak z pierwszym nowym sektorem - nie rzuciłem się od razu by go poznawać. Dopiero po jakimś czasie doceniłem wartość tego sektora, który polega w głównej mierze na możliwości produkcji towarów (biokatalizatorów i aerożelu) optymalizujących produkcję większości innych towarów (dwukrotnie zwiększając produkcję fabryki, która ma stały dostęp do biokatalizatorów lub areożelu - zależnie od fabryki). Zwiększa to co prawda koszty utrzymania fabryki, jednak nie potrzebuje dostarczania większej ilości towarów, z których fabryka wytwarza towar docelowy. Dzięki temu mogłem zburzyć wielkie połacie różnych placówek produkcyjnych (w moich już prawie pełnych sektorach umiarkowanych) i zbudować więcej budynków mieszkalnych.


Veteran Pack - kwiecień 2016
Darmowy dodatek, którego główną wartością było balansowanie rozgrywki. Gracz mógł zdecydować, czy chce przejść na wyższy poziom trudności (Weteran) (do tej pory był Początkujący, Zaawansowany i Trudny). Nie odczułem wielkiej różnicy. Zmieniono sporo rzeczy, ale żadna z nich nie wpływała bezpośrednio na rozgrywkę w dużym stopniu. To co odczułem w nieznacznym stopniu to zniszczalna flota - gdy statek zatonie w misjach sektorów krytycznych, trzeba zapłacić pewną sumę kredytów by go odbudować (wcześniej po prostu się go odzyskiwało ot tak po zakończeniu misji (lub jej przerwaniu)). Jak najbardziej sensowna zmiana. Poza tym wydaje mi się, że ogólnie zwiększono trochę różne koszta i zmniejszono trochę różne źródła zysków. Po przejściu na poziom "Weteran" obniżyły się znacznie zyski mojej korporacji.

Big Five Pack - czerwiec 2016
Darmowy dodatek, który wprowadził do gry Giełdę. Całkiem interesujący aspekt gry. Zdecydowanie podwyższający poziom trudności, ponieważ można grę przegrać jeżeli straci się ostatnią akcję swojej korporacji. Jak to z akcjami - jeżeli ktoś posiada akcje innej firmy to przejmuje część zysków/strat.  Ciekawą możliwością - którą sam wykorzystywałem raczej nieczęsto - jest możliwość zatrudnienia i wykorzystywania agentów do sabotowania (lub pomagania) przeciwnikom na giełdzie.

Problemy na giełdzie
Nie miałem okazji grać w Anno 2205 przez jakiś czas, więc kiedy w końcu mi się udało wrócić, trzy dodatki wpłynęły na moją rozgrywkę (Veteran Pack, Big Five Pack i Orbit). Na początku miałem pewne problemy, szczególnie na giełdzie. Doprowadziłem do sytuacji, w której pozostała mi ostatnia akcja mojej korporacji. Jest to szczególnie nieciekawa sytuacja, ponieważ otrzymuje się wtedy tylko 10% swoich zysków (na początku mi to pasowało - kiedy korporacja liczyła straty - musiałem opłacać tylko 10%, jednak potem było ciężko się odkuć). Z czasem, powoli udało mi się wzbogacić i w końcu wykupiłem wszystkie akcje swojej korporacji, a po dłuższym czasie także wszystkich swoich przeciwników.


Jednak - kiedy wykupi się wszystkie akcje - Giełda staje się kompletnie nieaktywna. Po wykupieniu wszystkich akcji wszystkich przeciwników nic już tam stać się nie może. Przeciwnik, który stracił wszystkie akcje, nie może tworzyć ani brać udziału w licytacjach na giełdzie. Jedyne co warto wtedy robić to sprawdzać bilans innych korporacji, i jeśli jest słaby to wykorzystywać swoich agentów by przekazywali tej korporacji patenty (wystarczy w menu giełdy wybrać odpowiednie opcje), wtedy bilans tej korporacji się poprawi, przez co bilans korporacji gracza (posiadającej udziały tamtej) także się poprawi.


Katastrofa!
Wprowadzono w tym dodatku także katastrofy - wydarzenia wpływające na pojedynczy sektor wymagające interwencji. Zwykle nie są zbyt straszne (zablokowanie możliwości wznoszenia budynków lub tymczasowe podwyższone koszta utrzymania sektora). Jednak jeden rodzaj katastrofy - zmniejszona przepustowość przesyłu energii z/do sektora - wywoływała opłakane skutki. Praktycznie cała produkcja energii mojej korporacji była skupiona w jednym sektorze księżycowym, więc kiedy taka katastrofa dotykała tego własnie sektora, skutki były dosłownie katastrofalne! Bez energii nic nie może funkcjonować. Po zaledwie kilku minutach trwania tej katastrofy, straciłem kilka tysięcy mieszkańców, którzy odeszli z powodu niezadowolenia. Najgorsze było to, że jedyną możliwą interwencją było przekazanie poprzez agenta patentu jednej z korporacji przeciwnika. Niestety taki manewr udaje się tylko z pewnym prawdopodobieństwem. Mimo że miałem 50% szans na udane przekazanie patentu to jednego razu wszystkie trzy próby zakończyły się porażką. Musiałem odczekać długie minuty zanim mogłem spróbować ponownie.

Orbit - lipiec 2016

Cytat: film
http://www.youtube.com/watch?v=cvQA75wybb0 @@
Orbit to płatny dodatek. Główną jego wartością jest możliwość przeprowadzania badań - a dokładniej mówiąc - zbudowania placówek badawczych na orbicie i decydowania o tym jakie usprawnienia wybrać dla swojej korporacji (niestety nie da się mieć wszystkich, z części trzeba zrezygnować). Sektor orbitalny jest kompletnie inny od tego co sobie wyobrażałem. Nie jest to zwykły sektor, nie buduje się tam budynków mieszkalnych i produkcyjnych. Jedynym celem stawianych tam budowli jest zdobywanie punktów wiedzy, które można wykorzystać na odblokowanie usprawnień.


Łamigłówka
Spodobał mi się sposób budowy placówek badawczych na orbicie. Poza dostarczaniem potrzebnych surowców każda placówka badawcza (jest ich 5 rodzai) potrzebuje dostępu do wybranych budynków (jest ich około 7 rodzai). Aby z każdej placówki otrzymać maksymalną ilość punktów wiedzy (100) trzeba wszystkie wymagania (surowce i dostęp do budynków) spełnić w pełni. Jest to o tyle trudne, że ilość tych dodatkowych budynków jest ograniczona (tak samo jak placówek badawczych). Kiedy w końcu udało mi się wszystkim placówkom badawczym zapewnić w pełni wszystkie ich potrzeby poczułem, że udała mi się rzecz niebanalna. Udało mi się rozwiązać łamigłówkę.


Frontiers - październik 2016
Płatny dodatek. Główną zawartością są 3 nowe sektory klimatu umiarkowanego i dwie spore nowości. Miałem nadzieję, że zmienią znacznie rozgrywkę, ale okazało się, że niestety nie miały większego znaczenia. Mam na myśli tutaj nowy rodzaj mieszkańców miast - Syntetytków (dostępnych po ukończeniu misji sektorowej jednego z nowych sektorów) i udostępnienie - w końcu - możliwości atakowania zwykłych sektorów (niestety tylko komputer może atakować sektory gracza, nie odwrotnie). Atak zwykłych sektorów jest jednak ograniczony do stacjonowania w jednym z sektorów gracza floty wroga (znanego z sektorów krytycznych), nie atakują oni niczego, nic nie jest niszczone. Gracz może przywołać swoją flotę do atakowanego sektora i zniszczyć stacjonujące grupki statków wroga. Dzięki temu oddziaływanie ataku zostanie zakończone - zwykle jest to przechwytywanie części zapasów produkowanego towaru (tak jakby popyt na ten towar po prostu wzrósł). Syntetycy również byli rozczarowaniem. Zwykle wyższy poziom mieszkańców wiąże się z nowymi potrzebami - towarów i dostępu do placówek. Syntetycy nie mają jednak nowych potrzeb, potrzebują wręcz mniej - są to maszyny - więc nie potrzebują tych wszystkich towarów potrzebnych człowiekowi do przetrwania (pożywienie, woda). Mieści się ich także dwa razy więcej na tej samej przestrzeni niż ludzi. Ma się więc więcej pracowników. Jednak syntetycy nie płacą żadnych podatków - każdy budynek mieszkalny rozwinięty do tego poziomu to straty zysków, więc jeżeli nie ma się potrzeby posiadania większej liczby pracowników to nie warto rozwijać domów do tego poziomu.

Cytat: film
http://www.youtube.com/watch?v=knK3EyGUEiw @@



20.11.2016 17:00

Weekend z Industry Giant 2

Jakiś czas temu odkryłem, że Industry Giant 2 jest dostępne na GOG.com (link). Niedługo potem chęć na grę mnie naszła i Industry Giant 2 został zainstalowany na moim komputerze. Nie pamiętam już kiedy grałem w nią ostatni raz, tym bardziej nie pamiętam kiedy grałem w nią pierwszy raz, ale na pewno nigdy nie przeszedłem wszystkich scenariuszy.



Jako dużo bardziej doświadczony gracz niż kilka lat temu postanowiłem zacząć od trudnej kampanii. Celem w praktycznie każdej misji jest mnożenie wartości firmy albo posiadanej gotówki, czasami urozmaicone wymogami co do pośrednich wskaźników (np. zawsze co najmniej 5% większy obrót niż w roku poprzednim).

New Caledonia - Pierwsza misja trudnej kampanii to Nowa Kaledonia. Rozpoczynając ją otrzymuje się 3 duże magazyny pełne ropy naftowej. Na początku próbowałem jej użyć, ale po paru próbach zrezygnowałem. Przy jednej z kolejnych prób zniszczyłem magazyny już na samym początku by nie ponosić kosztów ich utrzymania. Kiedy zrezygnowałem z wykorzystania ropy misja poszła już gładko. Nie miałem problemów z jej ukończeniem.


Red Islands - Miałem ogromne problemy z tą misją. Nie dość, że trzeba pomnażać wartość firmy to trzeba także zaspokoić popyt na chleb we wszystkich miasta w co najmniej 40% (i to przez cały okres trwania misji)! Do tego wszystkiego cena chleba była bardzo niska, nie dało się na tym zarobić praktycznie nic, szczególnie, że żyzne gleby występowały daleko od miast za wodą - transport kosztował bardzo dużo.


Próbowałem wielu różnych rzeczy. Jedną, którą wykorzystywałem, aż do końca (w prawie wszystkich próbach przejścia tej misji) było uruchomienie produkcji jaj niedaleko wszystkich miast. Zainwestowana gotówka szybko się zwracała (mimo nie tak wielkiego popytu na jaja i mimo niewielkiej produktywności ferm na glebach wokół miast).


Jednak ciągle mi się nie udawało, po kilkunastu próbach, gdzie nie byłem nigdy nawet blisko osiągnięcia celu (albo zostawałem w tyle z zaspokajaniem popytu na chleb albo wartość firmy była bardzo niska) poirytowałem się. Zacząłem szukać w internecie jak innym udało się przejść tą misję. W końcu podejrzałem parę pomysłów - polegały głównie na znacznym zmniejszeniu kosztów transportu poprzez tworzenie łańcuchów produkcyjnych w dwóch miejscach. Taka inwestycja wydawała mi się marnotrawstwem (koszt budowy wszystkich fabryk jest wysoki), jednak transport (przez te kilka lat trwania misji) na tak znaczne odległości jest jeszcze bardziej kosztowny.

Northern Sund - W tej misji celem jest zwiększanie obrotu o co najmniej 5% w każdym roku w stosunku do roku poprzedniego. Obliczając na 10 lat trwania misji - obrót 1 mln w pierwszym roku daje nam co najmniej 1.65 mln w roku dziesiątym. Nie jest to wielki wzrost, wręcz bardzo łatwy do osiągnięcia. Jednak pierwsze parę prób zakończyłem niepowodzeniem, ponieważ osiągnąłem dużo większy wzrost obrotów jednego roku i nie udało mi się utrzymać takiego wzrostu w kolejnych latach. Potem starałem się dokładnie wyrobić taki obrót jaki trzeba, nie większy - zamykając fabryki czy nawet usuwając towar z magazynów.


W tej misji jest kilka małych wysp, ale łatwo udało mi się osiągnąć wymagane cele - nie na produkcji zabawek jednak, a na produkcji mebli. Produkcja nie zajmuje wiele miejsca, na każdej wyspie dało się upchnąć cały łańcuch produkcyjny. Na meblach można sporo zarobić w stosunku do kosztów uruchomienia łańcuch produkcyjnego (głównie koszty postawienia fabryk).


Motor County - Celem jest pomnożenie wartości firmy by na końcu misji (paru latach) jej wartość była kilkukrotnie pomnożona. Jedynym towarem, który można sprzedawać są samochody. Zyski sprzedaży każdej jednostki samochodów (w stosunku do kosztów produkcji każdej jednostki) jest jeszcze wyższy niż mebli, ale koszt uruchomienia łańcucha produkcji jest też znacznie wyższy. Zamiast łańcucha złożonego - w przypadku większości mebli: [drewno] -> [deski] -> [mebel] - trzeba stworzyć produkcję:
  • [kopalnia] -> [stal]
  • [stal] + [farma-skóry] -> [karoseria]
  • [stal] -> [silnik]
  • [ropa naftowa] -> [guma] -> [opony]
  • [silnik] + [karoseria] + [opony] -> [samochód]



Próbowałem kilka razy zanim udało mi się uruchomić cały łańcuch produkcyjny za gotówkę jaką się ma na początku misji, ale w końcu się udało. Potem nie było już problemu z osiągnięciem celu - wartości firmy.

Christmas Bay - Celem jest osiągnięcie wartości firmy na poziomie 400 mln mając na początku tylko 4 mln w gotówce. W ciągu 20 lat trzeba pomnożyć wartości firmy 100 razy! Produkować i sprzedawać można praktycznie wszystko, nie wie się co jest bardziej, a co mniej opłacalne, nie ma się gwarancji, że cena pewnych towarów nie spadnie (inne oczywiście mogą wzrosnąć). Potrzebowałem kilku prób zanim udało mi się tą misję przejść, ale nie było tak źle jak w Red Islands. Zwykle zaczynałem od produkcji mebli, potem łatwo było rozbudować na produkcję towarów papierniczych. Próbowałem też z samochodami, ale niestety popyt nie był zbyt duży.


Bardzo szybko zwiększałem zyski. Po paru latach miałem całkiem sporo gotówki, ale problem był z utrzymaniem wysokiego tempa wzrostu. Aby osiągnąć 100-krotność wartości firmy po 20 latach, trzeba każdego roku pomnożyć wartość firmy średnio o 1,27. Wydaje się, że to niewiele, w pierwszych latach było to proste, ale potem miałem problem z wydaniem całej tej gotówki i zainwestowaniem w cokolwiek. Po paru latach zaspokajałem cały popyt na moje ulubione towary (z których łatwo uzyskać zysk), musiałem próbować nowych rzeczy. Zajęło mi to kilka prób, żeby sprawdzić co się opłaca a co nie, ale w końcu się udało!



24.03.2016 22:50

1 000 000 mieszkańców w Anno 2205

1 000 000 mieszkańców w Anno 2205 i jeszcze całkiem sporo miejsca w niektórych sektorach na rozbudowę. :) Oto moja "megafirma interkosmiczna" - tak jest skategoryzowana na jej aktualnym poziomie (który wynosi 104). ;)


Liczba mieszkańców w każdym sektorze


Ukończone projekty sektorowe w każdym sektorze



23.03.2016 23:14

Moja siedziba korporacji w Anno 2205

Moja siedziba korporacji w Anno 2205 o różnych porach dnia. ;)





23.03.2016 22:21

Anno 2205 - czyli kolonizacja Księżyca

W listopadzie 2016 wydane zostało nowe Anno - tym razem o numerze 2205. Nie miałem najmniejszych wątpliwości, że chcę tą grę mieć! Największą reklamowaną nowością w stosunku do poprzedniego - Anno 2070 jest możliwość (i konieczność) skolonizowania Księżyca! Moim zdaniem Anno 2205 jest nawet bardziej przełomowe niż Anno 2070, nie we wszystkim niestety na plus.

Cytat: film
http://www.youtube.com/watch?v=uYoBGQl9E4A @@

Kolonizacja Księżyca

Tym razem nie kolonizujemy (poza głównymi wyspami) świata podwodnego (jak w Anno 2070), ale świat nie z tej ziemi ;) - Księżyc. W tej edycji Anno nie ma możliwości zasiedlenia podwodnych rubieży, tym razem rolę tą oddano w pełni Księżycowi. Trochę szkoda, że zrezygnowano z tak ciekawych możliwości. W Anno 2205 nie doświadczymy więc statków podwodnych.

Statki

Tak naprawdę to statków w grze nie będzie zbyt wiele. Jest to ogromna zmiana w stosunku do poprzednich części. W każdej części Anno statki odgrywały bardzo ważną rolę. W Anno 2205 jedynymi statkami, których będziemy używać są statki dowodzenia. Na każdy sektor (o sektorach napiszę później) przypada jeden taki statek. Gdy zajmujemy jakiś sektor statek ten jest nam dany. Nie ma możliwości produkcji statków. Nie ma nawet żadnych towarów do dostarczenia niezbędnych by statek w danym sektorze otrzymać.


Statki towarowe i handlowe

By stworzyć szlak przesyłu towarów czy szlak handlowy wystarczy wybrać na mapie świata co i dokąd chcemy wysłać, i to się po prostu dzieje. Nie zarządzamy flotą, która będzie się tymi szlakami zajmować, jest to automatyczne. Utrzymanie szlaku kosztuje tylko kredyty (waluta w grze). Nic z danym szlakiem nie może się stać, nie zostanie on zaatakowany przez żadnych piratów, żadne tornado nie zatopi statków przypisanych do danego szlaku, etc. Jest to ogromne uproszczenie rozgrywki. Mimo, że zarządzenie szlakami podoba mi się, to brak statków i ich produkcji sprawia, że moim zdaniem gra na tej zmianie bardzo traci.


Zarządzanie szlakami handlowymi

Są wprawdzie statki, którymi będziemy dowodzić w sektorach krytycznych (o nich również wspomnę później), jednak sektory krytyczne są oderwane od głównej rozgrywki i statki, którymi tam dowodzimy nie mają zbyt wiele wspólnego z rozgrywką znaną z poprzednich części (np. zatopione statki dostajemy spowrotem, za darmo! - o tym także dalej w tekście).

Produkcja towarów

Na szczęście produkcja towarów pozostała taka jak zawsze - łańcuchy produkcyjne o długości od jednego (m.in. woda) do trzech (m.in. odmładzacze, mikrokomputery), czasami z rozgałęzieniami (dwa różne towary potrzebne do wyprodukowania jednego innego). Produkcja się nie zmieniła, ale zarządzanie towarami jest jednak inne - ważniejszą rolę ma aktualna produkcja w stosunku do zużycia niż aktualne rezerwy towarów. Nawet na widoku towarów domyślnie pokazane są salda (produkcja - konsumpcja) każdego towaru, aktualne rezerwy można sprawdzić dopiero po najechaniu na ikonkę towaru. Jest to moim zdaniem dobry pomysł. Bardzo to ułatwia ustalenie jak dużo zakładów produkcyjnych potrzeba by zaspokoić popyt.


Placówki produkcyjne

Związana z zarządzaniem towarami jest jeszcze jedna zmiana - towary produkowane na danej wyspie są dostępne nie tylko tam, ale w całym sektorze (o których w następnym paragrafie). Związane jest to ze zmianami wspomnianymi wcześniej - dotyczących statków - w danym sektorze nie zarządzamy żadnymi statkami (kilka pływa automatycznie, nie mamy na nie wpływu, ale one same też żadnego znaczenia nie mają - nie przewożą towarów, kiedy statek dopływa nic się nie dzieje, przepływ towarów jest ciągły). Towary po prostu są dostępne w całym sektorze. Z tego też powodu, dla mnie sektor Anno 2205 bardziej kojarzy się z wyspą z poprzednich części Anno. Same wyspy w danym sektorze mają odseparowane jedynie punkty logistyki (i tutaj znowu uproszczenie - towarów z fabryk (konkretnych ilości towarów trafiających do magazynów) nie zabiera żaden pojazd, przepływ jest ciągły) oraz zapewniony mieszkańcom dostęp do placówek (np. infodrom zapewniający dostęp do informacji, czy metro zapewniający komunikację) - tutaj także liczone są punkty (nie liczy się zasięg budynku dostarczającego usług, tylko to ile takich budynków przypada na daną liczbę mieszkańców).

w Anno 2205 wszystko dzieje się w sposób ciągły. Produkcja towarów i ich zużycie jest obliczane i po wykonaniu wszystkich kalkulacji (także szlaków towarowych i szlaków handlowych) towaru albo przybywa albo ubywa.

Placówki produkcyjne buduję się inaczej niż w poprzednich częściach Anno - wprowadzone zostały moduły. Po zbudowaniu głównej placówki (która może funkcjonować osobno) można dostawić obok niej odpowiednie moduły. Najczęściej wykorzystywane są moduły zwiększające produkcję (moduły produkcyjne każdego budynku wyglądają inaczej). Są także moduły obniżające koszt utrzymania, obniżające zapotrzebowanie na energię, logistykę (by towar mógł trafiać do magazynów) lub ilość pracowników (te moduły są w większości przypadków takie same dla każdej placówki). Do budowy modułów - poza standardowymi towarami i kredytami potrzeba także specjalnych surowców. Są 4 takie surowce - wykorzystywane głównie właśnie do budowy modułów. Grafen - wykorzystywany głównie w sektorach umiarkowanych. Petrochemikalia - wykorzystywane w arktyce. Magnetyt - wykorzystywany na Księżycu. Jest także iryd, który wykorzystywany jest we wszystkich sektorach. Są dwa sposoby by zdobyć te surowce - pierwszy to uczestniczenie w misjach w sektorach krytycznych (opisanych później) oraz z projektów sektorowych (również opisanych później), po ich ukończeniu dostajemy "generator" grafenu / petrochamikaliów / magnetytu.

Sektory

Cytat: film
http://www.youtube.com/watch?v=zbKPfbCoQrg @@

Kompletną nowością w tej edycji są sektory. Tak jak przedstawiono to na filmiku - w grze mamy do dyspozycji 12 sektorów, ale tylko 9 z nich to sektory, które możemy skolonizować, 2 to sektory krytyczne (o nich więcej dalej), a ostatni to tak naprawdę sektor tylko z nazwy - jest to miejsce gdzie ma swoją siedzibę rada, można z tym sektorem prowadzić handel (wypełnia m.in. rolę wolnych kupców z poprzednich edycji gry), nie mamy tam dostępu, nie możemy zobaczyć jak ten sektor wygląda.

Sektory, które możemy skolonizować dzielą się na 3 strefy:
  • strefa umiarkowana - 3 sektory - standardowa, regułami najbardziej przypominająca to co znamy z poprzednich edycji,
  • strefa arktyczna - 3 sektory - pośrednia pod względem trudności pomiędzy strefami umiarkowaną i księżycową,
  • strefa księżycowa - 3 sektory - najtrudniejsza i najdroższa w skolonizowaniu.


Strefa umiarkowana


Strefa arktyczna


Strefa Księżycowa

Kolonizacja każdej strefy wygląda całkiem inaczej, w każdej strefie buduje się kompletnie inne budowle i produkuje inne towary. Oczywiście często towary produkowane w jednej strefie potrzebne są w innej. W każdej strefie potrzebne są ręce do pracy, dlatego musimy zapewnić mieszkańcom możliwości przetrwania oraz niezbędne towary i usługi. Oczywiście najbardziej wymagający są mieszkańcy sektorów umiarkowanych, na wyższych poziomach rozwoju wymagają nawet stadionów do zapewnienia sobie rozrywki. Na Księżycu czy w sektorach arktycznych ludzie nie myślą o takich rzeczach.

Podobna reguła istniała już w pierwszym Anno (Anno 1602 wydanym w 1998 roku, gdzie istniał podział na wyspy północne - możliwa uprawa winogron, trzciny cukrowej i tytoniu - oraz południowe - przyprawy, kakao, bawełna). Prawdziwym przełomem, który wprowadzają sektory jest to, że funkcjonują one nawet wtedy kiedy gracz jest w innym sektorze, czas płynie, placówki pracują, mieszkańcy wykorzystują towary i płacą podatki. Wprowadza to szereg zależności z jakimi producenci gry musieli sobie poradzić - moim zdaniem jedną z nich były katastrofy naturalne - dokładniej ich brak (nie ma pożarów, wybuchów wulkanów, tornad). Przełączenie się z jednego sektora do drugiego w przypadku jakiejś katastrofy, opanowanie sytuacji i powrót do działań w poprzednim sektorze zajęłaby graczowi wiele czasu i byłaby irytująca, przynajmniej wg producentów gry.

Tak na marginesie - wszystko funkcjonuje cały czas, wszystkie placówki produkcyjne pracują, mieszkańcy zużywają towary, cała machina pracuje, oprócz... pojazdów dowodzenia. Po wydaniu rozkazu przemieszczenia się w inne miejsce w sektorze i opuszczeniu tego sektora, nie ważne jak dużo czasu minie, pojazd będzie dokładnie w tym samym miejscu gdzie był kiedy opuszczaliśmy sektor. Nie jest to nic wielkiego, nie przeszkadza w rozgrywce, jedynie trochę śmieszy.

Kampania = gra wolna?

Jakie są tryby rozgrywki? Jest jeden, jedyny tryb, który jest połączeniem kampanii i gry wolnej. Jest to trochę rozczarowywujące. Poprzednie edycje Anno przyzwyczaiły mnie do interesujących misji kampanii rozgrywanych na wielorakich mapach, do bardzo różnych archipelagów wysp gier dowolnych. Ten jeden, uniwersalny tryb rozgrywki to 9 sektorów - 9 różnych map. Każda z tych map jest ciekawa, dopracowana, ale raczej średniej wielkości. Oczywiście biorąc pod uwagę wszystkie 9, to rozgrywka ma miejsce na naprawdę dużym terenie, ale te 9 map to wszystko co w Anno 2205 zobaczymy (nie ma żadnej losowości - nawet rozpoczynając od nowa całą kampanię zawsze wszystko będzie wyglądało tak samo, jedyną różnicą na jaką możemy się zdecydować jest kolejność zasiedlanych sektorów). To trochę mało.

Krótko opisując na czym polega kampania - jesteśmy jedną z firm, która dostała koncesję na kolonizowanie Księżyca (zadanie główne), po drodze spotykamy kilka postaci, którym możemy, ale nie musimy pomóc (zadania poboczne - zwane także projektami sektorowymi). Niektóre z nich są nawet ciekawe - jak np. odnalezienie "Arki", czyli głównej bazy wypadowej z Anno 2070, która w 2205 roku jest zardzewiałym rzęchem. Same zadanie, które dostajemy do wykonania można podzielić na dwie kategorie - ekonomiczne i zręcznościowe. Ekonomicznych nie trzeba opisywać, polegają na osiągnięciu pewnego poziomu ludności lub produkcji. Wszystko byłoby z nimi w porządku, gdyby nie to, że często dużo więcej czasu spędzamy na upłynięciu czasu (każdy osiągnięty poziom trzeba utrzymać przez wyznaczony czas) niż na samym osiągnięciu tego poziomu. Zręcznościowe (wprowadzone już w niektórych poprzednich edycjach Anno, tym razem jest ich jednego dużo więcej) - moim zdaniem słabo dopasowują się do rozgrywki - polegają zwykle na wysłaniu swojego statku dowodzenia by coś zabrać z miejsca na miejsce (bez żadnych kosztów w kredytach czy towarach) albo znalezieniu czegoś na mapie (dosłownie oglądanie mapy i klikaniu na znalezione elementy). Sama fabuła, a także konkretne zadania które dostajemy powodują, że klimat gry jest dużo inny niż poprzednich edycji Anno (wyłączając Anno 2070). Nie jesteśmy już odkrywcą, który został wysłany przez samego króla by kolonizować nowe ziemie i walczyć o władzę w nowym świecie. Jesteśmy firmą, która dostaje zadania, niektóre naprawdę banalne - np. przeholowanie dwóch statków z jednego miejsca do drugiego (gdzie nie ma absolutnie żadnego zagrożenia, trzeba tylko kliknąć parę razy - nic nie może się nie udać).

Wiele rzeczy, które można zrobić w kampanii (główne i poboczne zadania) są z góry ustalone i zaplanowane. Na przykład wzniesienie monumentu - jest na nie wyznaczone z góry miejsce. Z tego powodu grając miałem wrażanie, że wykonuje tylko rozkazy, a nie jestem sprawcą tak wspaniałych rzeczy (jak np. budowa monumentu w Anno 1404).

Bardzo dużym brakiem są także przeciwnicy. Inne firmy, które z nami konkurują, są tak naprawdę tylko poprzeczkami, których chce się dosięgnąć. Całość kampanii jest z góry ustalona, przeciwnicy nie zajmują aktywnie sektorów, świat jest ustalony i tylko gracz wydaje się mieć nań jakikolwiek wpływ. Przeciwnicy konkurują z nami tylko fabularnie, tak naprawdę nic nie mogą zrobić. Na mapach są kompletnie nieobecni, nie zobaczymy więc żadnego miasta rywala. Nawet sektory, które przejmiemy od przeciwników - są one kompletnie puste. Przeciwnicy nie są więc żadnym zagrożeniem. Grę można przegrać tylko w jeden sposób (wpędzając sit w długi i nie mogąc sobie z nimi poradzić) i to tylko na wyższych poziomach trudności. Kampania sprytnie niweluje jednak brak żywotności przeciwników. Różne zadania główne i poboczne nadają życia światu, w który gracz zostaje rzucony.

Co z wojnami? Nieciekawie - w ogóle nie ma się poczucia, że istnieje jakieś zagrożenie, nie ma znaczenia jak długo zwlekamy z ukończeniem zadania dotyczącego "wroga", nic złego nie może się stać. Nawet jeśli jakieś pojazdy wroga zapuszczą się na nasze sektory to są one kompletnie bezczynne. Czekają tylko na to by gracz wykonał wymagany ruch. Trochę akcji dzieje się w sektorach krytycznych (o których za chwilę), ale i one cierpliwie czekają na gracza, aż będzie miał czas się nimi zająć.

Tak jak wspomniano na filmiku zamieszonym wcześniej: "Każdy wzniesiony budynek przez gracza będzie trwał. Gracz nigdy nie będzie musiał porzucić swojej kreacji." Brzmi świetnie, ale to co dostajemy to 9 średnich archipelagów wysp (3 z nich są na Księżycu, tam rolę wysp pełnią kratery) i tyle. Po jakimś czasie zabuduje się wszystkie dostępne tereny i wtedy naprawdę niewiele się dzieje. Oczywiście to samo działo się w poprzednich edycjach Anno, ale w 2205 rozpoczynanie nowej gry nie daje poczucia nowych wyzwań i nowych możliwości - tylko poczucie, że większość rzeczy, które zrobiło się w poprzedniej rozgrywce, będzie trzeba powtórzyć, na dokładnie tych samych wyspach. Byłoby lepiej gdyby móc grać różnymi frakcjami - tak jak to było w Anno 2070 - Ekosami lub Fabrytami, wtedy na wszystkie sektory patrzyłoby się trochę inaczej, miałoby się nowe pomysły i nowe wyzwania. Niestety w Anno 2205 rozpoczynanie gry (w trybie dowolnym, nie kampanii) od nowa nie daje tych emocji - przynajmniej mi - co poprzednie edycje.

Prowadzenie wojen - sektory krytyczne

W tej edycji Anno nie uświadczymy prowadzenia wojen. Jest ona sprowadzona jedynie do pojedynczych potyczek (prowadzonych kiedy nam to pasuje). Nasze miasta (zbudowane w innych sektorach niż "sektory kryzysowe") nigdy nie zostają zaatakowane. Połączenie braku aspektu militarnego w sektorach należących do gracza i wspomnianym wcześniej braku katastrof naturalnych (jak dobrze znane z poprzednich edycji - pożary, wybuchy wulkanów, tornada) czy też ataków piratów, powoduje, że nigdy nie dzieje się nic nieprzewidywalnego. Z jednej strony sprawia to, że rozgrywka jest przyjemna, można nawet powiedzieć łatwa - ale przez to jest monotonna, czy nawet czasami nudna. To że miasto funkcjonuje wspaniale nie jest tak satysfakcjonujące jeżeli nie było żadnych przeszkód do pokonania po drodze.


Misja w sektorze krytycznym

Po zdecydowaniu się do działań w sektorze krytycznym mamy do dyspozycji małą flotę. O flocie tej nie decydujemy, nie mamy możliwości jej rozbudowywania. Jedyne co możemy zrobić to ulepszyć swoje statki płacąc jedynie kredytami (walutą w grze). Ulepszenia są liniowe, nie ma możliwości rozbudowywania statków na różne sposoby. A co się dzieje kiedy statek zatonie? - Nic. W kolejnej misji w sektorze krytycznym ten statek będziemy mieli do dyspozycji, bez poniesienia jakichkolwiek kosztów w kredytach czy towarach. A co się stanie kiedy misja w sektorze krytycznym zakończy się porażką? - Będziemy musieli odczekać jakiś czas by misja odnowiła się byśmy mogli spróbować ponownie. Porażka nie ma żadnego wpływu na wydarzenia kampanii.


Bitwy morskie

Sama rozgrywka w sektorze krytycznym jest jak rozminowywanie pola minowego. Sztuczna inteligencja jest bardzo prosta i bardzo bierna. Dopiero gdy jakiś statek gracza znajdzie się w pobliżu statku wroga, ten zaczyna go atakować i podążać za nim. Wydaje mi się, że misje w sektorach krytycznych miały być swoistą łamigłówką, bo w końcu swoją małą flotą kilku statków trzeba pokonać wroga dysponującego kilkudziestoma. Jednak poziom trudności jest na tyle niewysoki (nawet na najwyższych ustawieniach trudności), że nie trzeba się wiele zastanawiać jak podejść wroga by ukończyć misję.

Grafika

Oczywiście do wyglądu gry nie mam żadnych zastrzeżeń. Jest to z pewnością najlepiej wyglądające Anno ze wszystkich.


Żyjące miasto


Żyjący Księżyc

Zapisywanie stanu gry

Nie można zapisać stanu gry i wrócić do niego później. Brzmi strasznie, ale nie przeszkadza to aż tak bardzo, przy braku jakichkolwiek zagrożeń (wrogów i zjawisk losowych) zwykle nie myśli się o tym, że chce się zapisać grę by móc wczytać ją później, by móc spróbować czegoś innego. Jest to na pewno wielki minus, choćby od strony gracza chcącego się pochwalić swoimi osiągnięciami - nie będzie mógł tego zrobić, nie będzie mógł zamieścić zapisu swojej gry, pokazać swoich miast. Innym powodem, dla którego mogłoby się to przydać to planowana duża restrukturyzacja i reorganizacja - jeżeli źle się to zaplanuje - nagle saldo ujemne i łańcuch produkcyjne przerwane, mieszkańcy niezadowoleni i pełno innych problemów.

DLC

Kilka tygodni temu (luty 2016) wydane zostało pierwsze DLC (downloadable content - zawartość do pobrania) o nazwie Tundra. W jego ramach udostępniony został jeden nowy sektor (bazuje on w głównej mierze na strefie arktycznej, z pewnymi aspektami strefy umiarkowanej) i kilka nowości - parę nowych łańcuch produkcyjnych, nowe towary, nowy projekt sektorowy (dotyczący zapomnianego projektu Ekosów z Anno 2070). Przy okazji wydania "Tundry" wydano także uaktualnienie, które (za darmo) wprowadza jeden nowy sektor (w strefie umiarkowanej) z nowym projektem sektorowym (dotyczącym szmuglera z Anno 2070 ;)). Jest zaplanowane także kolejne DLC o nazwie Orbit.


Tundra


Stacja imienia Stanisława Lema :)

Podsumowanie

Ogólnie Anno 2205 jest najbardziej różniącym się Anno od jakiegokolwiek poprzedniego. Nawet Anno 2070 (pierwsze w przyszłości) wprowadzało moim zdaniem mniej różnic niż Anno 2205. Do wielu z tych zmian podchodzę sceptycznie i mam nadzieję, że następna edycja Anno będzie bliższa poprzednim edycjom niż 2205. Nie zmienia to jednak faktu, że gra może się podobać i sama w sobie jest pomyślana i zrobiona naprawdę dobrze. Spędziłem wiele godzin w świecie Anno 2205 i wiele jeszcze ich tam spędzę.



14.10.2015 20:10

O tym jak zostałem menadżerem linii lotniczych

Jakiś czas temu - nie pamiętam jakim sposobem, więc powiem, że przypadkiem - natrafiłem na Airline Tycoon na GOG.com (link). Tak naprawdę nigdy nie grałem w tą grę zbyt dużo (a nawet mogę powiedzieć, że nie przepadam za jej stylem graficznym - nie lubię karykaturalnych postaci), ale z jakichś powodów mam sentyment do tej gry (pewnie dlatego, że będąc dzieckiem łatwo było mi bardzo polubić jakąś grę). Przed zakupem na GOG.com trochę się wahałem, widziałem, że było kilka negatywnych komentarzy o tym, że gra źle działa na Windows 8 (a taki obecnie posiadam). Jednak kiedy znalazłem kilka - wg niektórych - działających poprawek postanowiłem dokonać zakupu. Niestety miałem jeden z opisywanych problemów - spowolnione działanie gry w głównej lokacji (holu lotniska), nie udało mi się go naprawić. Na początku było to irytujące, jednak przyzwyczaiłem się do tego (z czasem używałem już tylko skrótów klawiszowych, więc w holu nie musiałem spędzać ani chwili). Szkoda też, że nie ma dostępnej polskiej wersji językowej.

Zacząłem - podobnie jak z ostatnią grą (kiedy to wróciłem do Anno 1602 - link) od gry ciągłej. Grało się całkiem fajnie, ale - jak potem się okazało - o wielu rzeczach nie wiedziałem. Pewnego dnia spróbowałem kampanii, bez szczególnego planu, misji było całkiem sporo (licząc wszystkie 3 kampanie) więc nawet nie myślałem, że wszystkie ukończę. Na początek postanowiłem sprawdzić jak szybko da się daną misję przejść. Na początku szedłem jak burza - pierwsze dwie misje z pierwszej kampanii i pierwszą z drugiej kampanii przeszedłem trochę "na skróty" (np. gdy zadaniem było pomnożenie dostępnych funduszy na koncie z 3 milionów dolarów do 10 milionów dolarów po prostu sprzedałem samoloty, z którymi zacząłem rozgrywkę do muzeum i już następnego dnia (misje zalicza dyrektor lotniska na porannym spotkaniu) misję miałem zaliczoną). Z innymi misjami nie udało mi się znaleźć żadnych skrótów, więc zacząłem grać "tak jak trzeba".

W jednej z misji celem było zaspokojenie zapotrzebowania (na szczęście tylko w pewnym procencie) na przeloty na paru trasach. To jest jedna z rzeczy, których jako dzieciak nie rozumiałem i nigdy nie używałem. Wiedziałem, że najpierw trzeba wykupić prawa do trasy (na tablicy zaraz obok biura dyrektora lotniska) aby można było planować swoje loty między miastami na tej trasie. Nie wiedziałem jednak dlaczego tak mało ludzi korzysta z moich lotów, a nawet jeśli trochę ludzi już latało to zarabiałem na tym bardzo niewiele. Próbowałem różnych rzeczy - w końcu trafiłem do pomieszczenia agencji reklamowej - tam jedną z opcji było poprawienie wizerunku trasy. Wykupiłem tyle reklam ile mogłem i rzeczywiście podziałało - już następnego dnia dużo więcej ludzi latało moimi liniami. Jednak zarabiałem ciągle niewiele. Znowu próbując różnych rzeczy trafiłem na ustawianie cen biletów (ceny biletów na własnych trasach można dowolnie zmieniać, trzeba jednak pamiętać by nie były zbyt wysokie, bo nie znajdzie się żadnych pasażerów chętnych na przelot za taką cenę (tutaj w grę wchodzi również cena paliwa - pasażerowie zrozumieją podwyższone ceny biletów jeżeli aktualna cena rynkowa paliwa jest również bardzo wysoka)). Podwyższyłem więc ceny, jednak dużo mniej osób korzystało z lotów. Pomyślałem, że to niemożliwe by taka cena była zaporowa dla klientów, musi się dać zrobić coś jeszcze - pomyślałem, że poprawienie komfortu podróży coś da - rzeczywiście - po ulepszeniu foteli i wyglądu wnętrza samolotu oraz zapewnieniu wysokiej jakości posiłków i rozrywki podczas lotów - znowu dużo więcej osób latało mimo podniesionych cen. Ciągle jednak zarabiałem bardzo niewiele. Mimo nieustannych lotów tam i z powrotem (i niemal całkowitego obłożenia samolotu) zarabiałem maksymalnie kilkadziesiąt tysięcy dolarów dziennie. To bardzo niewiele, bym z takich zysków mógł zaoszczędzić na nowy samolot musiałbym zbierać latami (nowy samolot to wydatek rzędu 20-100 mln dolarów, w muzeum są tańsze, ale kupione tam samoloty i tak trzeba w końcu naprawić by się nie rozleciały, a to kosztuje krocie). Pomyślałem, że coś robię źle, konkurencja szybko mnie wyprzedzała i przegrywałem misję. Jakimś trafem w końcu spróbowałem wykupić prawa do innej trasy "Berlin - Nowy Jork" - dużo dłużej niż "Warszawa - Berlin" i okazało się, że po zastosowaniu wszystkich poprzednich akcji (wykupienie reklam w agencji reklamowej, podniesienie komfortu podróży samolotem którym wykonuję połączenia tej trasy oraz podniesienie cen biletów) zarabiam dużo dużo więcej - z kilkudziestu tysięcy dziennie zrobiło się kilkaset! Po zakupie lepszego samolotu (mniejsze zużycie paliwa (mniejsze koszty) i większa pojemność (więcej pasażerów -> więcej zysków)) okazało się, że mogę wycisnąć nawet do 5 mln dolarów zysku dziennie z jednego samolotu! To był punkt zwrotny - w końcu zrozumiałem jaki jest sposób na prawdziwy zysk. W prawie każdej kolejnej misji - jakikolwiek był jej cel - najpierw starałem się wykupić jakąś trasę i puścić na niej co najmniej jeden samolot. Więcej jeżeli cele danej misji były bardziej wymagające i potrzebowałem więcej funduszy.


Maksymalnie ulepszone wnętrze samolotu.


Dwa miliony dolarów zysku na jednym locie!


Zakup samolotów.

Po tej misji nie miałem już większych problemów z kolejnymi - mając prosty i pewny sposób na zysk żaden cel misji nie był straszny. Jedyną misją, która sprawiła mi trochę kłopotu (nie z powodu przegranej (czyli sytuacji w której konkurenci pierwsi osiągali cel), tylko z powodu trudności ze zrozumieniem celu). Długo nie wiedziałem o co chodzi w misji, w której trzeba (w grze, w słowach dyrektora cel ten był przedstawiony inaczej) utrzymać wysoką (200$ za akcję) średnią cenę akcji (nie posiadając przy tym więcej niż kilka procent swoich akcji - trudniej wtedy wywindować ich cenę) przez 30 dowolnych dni (zwykle w podobnych sytuacjach w jakichkolwiek grach kiedy trzeba utrzymać pewien stan przez jakiś czas trzeba go utrzymać przez cały ten czas inaczej licznik zostanie zresetowany; tutaj jednak gdy średnia cena akcji była mniejsza niż wymagana licznik po prostu stawał w miejscu). Jeśli chodzi o samą cenę akcji - jak ją podnosić - moim zdaniem najlepiej skupić się na dużych regularnych zyskach (jakie zaskakujące ;) ) oraz pozytywnym wizerunku firmy (wykupowanie reklam w agencji reklamowej i utrzymywanie wysokiego standardu usług (samoloty w dobrym stanie, które nie rozlecą się w powietrzu, wysoki komfort samolotów, nie za wysokie ceny biletów na wykupionych trasach)).

Ukończyłem wszystkie misje wszystkich trzech kampanii. Naprawdę dobrze się bawiłem. Podobnie jak Anno 1602, w które ostatnio także grałem - Airline Tycoon to 17-letnia gra. Wiem, że jestem subiektywny, że duże znaczenie w moich chęciach powrotu do tych gier ma sentyment (ah, beztroskie czasy dzieciństwa), ale bardzo lubię te gry i będę do nich wracał. :)



14.10.2015 19:51

Powrót do Anno 1602 ...po raz kolejny

Po tym jak Anno 1602 pojawiło się na GOG.com (link - wraz z dodatkami!) nie mogłem się oprzeć by znowu zagrać. Mimo tak wielu lat (to już 17 lat od jej wydania) dla mnie to wciąż niezwykła przyjemność powracać do niej. W końcu znowu mogłem zagrać bez problemów (wersja z GOG.com działa na "wszystkich" Windows'ach - XP, Vista, 7, 8, 10). Prawie bez problemów - czasami zdarzały się nieoczekiwane zamknięcia programu (crash'e), ale zdarzało się to tylko czasami - raz na kilkanaście godzin gry - więc strata kilku minut gry (zapisywałem grę dosyć często) nie irytowała tak bardzo. Jedyny dla mnie problem wersji z GOG.com to brak polskiej wersji językowej.

Myśląc, że nie pozostanę przy Anno 1602 zbyt długo zacząłem od gry ciągłej, by tam zbudować prężnie działające miasteczko i zapewne na tym zakończyć. Jednak po zbudowaniu takowego (niezbyt wielkiego) miasteczka nie miałem wcale dość. Zagrałem w pierwszą misję kampanii, w której celem jest wybudowanie małego miasteczka z kilkunastoma mieszkańcami na poziomie Osadnika. Jako, że misja jest bardzo prosta - szybko ją ukończyłem - i tak samo szybko rozpocząłem kolejną misję. Niedługo potem kolejną i kolejną, aż w końcu doszedłem do tych trudniejszych misji, ale ciągle nie miałem dość. Grałem dalej. W końcu ukończyłem wszystkie misje kampanii - w tym także ostatnią misję "Fortecę", która jest chyba najtrudniejsza.

Misja Monopol

Najbardziej zadowolony byłem jednak z jednej z wcześniejszych misji - tej o nazwie "Monopol", gdzie trzeba przejąć kontrolę nad wszystkimi wyspami, na których rośnie tytoń lub kakao (100% żyzności) i utrzymać wysokie (pozytywne oczywiście) saldo handlu. To był chyba mój pierwszy raz kiedy przeszedłem tą misję "tak jak trzeba", nie oszukiwałem zapisując grę na początku i wczytując ją po zbadaniu wszystkich wysp by już od samego początku przejąć kontrolę nad wszystkich potrzebnymi wyspami. Zacząłem - tak po prostu - od budowy miasta na jednej z wysp. Kiedy miasteczko powoli się rozwijało (zawsze ta faza trwa chwile - dopiero rozpoczęcie produkcji narzędzi daje większe możliwości) zbadałem wszystkie wyspy. Niestety - główne miasta dwóch z trzech moich rywali znajdowało się na wyspach, na których można uprawiać - kolejno - tytoń i kakao. Jednak nie poddałem się, postanowiłem kontynuować grę, a nie rozpoczynać ją od początku licząc na łatwiejsze ustawienie (akurat w tej misji archipelag dostępnych wysp nie był predefiniowany, był generowany losowo za każdym razem gdy rozpoczynało się grę od nowa). Za cel wziąłem sobie jak najszybsze odbicie potrzebnych mi wysp spod kontroli rywali, a w Anno 1602 jedyną możliwością by to zrobić jest wojna!

Chciałem zdążyć zanim rozpoczną produkcję uzbrojenia i szkolenie żołnierzy. Nie dbając o pozytywny bilans postawiłem zbrojownię by produkować miecze. Po wyprodukowaniu 6t wyszkoliłem dwóch jeźdźców z mieczami. Zdemontowałem także działa ze statku (domyślnie statek gracza rozpoczyna z 4t dział na pokładzie) i uzbroiłem nimi dwóch żołnierzy z działami. Z tymi czterema jednostkami podpłynąłem na wyspę pierwszego rywala i zaczęła się wojna! Wojna nie była zbyt widowiskowa, mój rywal nie miał żadnych żołnierzy na swojej wyspie. Zniszczyłem wszystkie targowiska i główny magazyn. Niestety rywal odbudowywał je bardzo szybko. Jednak w końcu zabrakło mu materiałów budowalnych. Gdy wszystkie targowiska i główny magazyn były zniszczone (nadal stały i utrzymywały wszystkie budynki) przejąłem całą wyspę stawiając swój magazyn na miejscu starego magazynu rywala (jest to możliwe gdy magazyn główny, wszystkie targowiska i wieże obronne na wyspie są zniszczone). Nie było to takie proste, ponieważ statek przeciwnika (w przeciwieństwie do mojego, z którego wymontowałem działa) był uzbrojony, jednak lawirując statkiem udało mi się w końcu przejąć wyspę (w takim wypadku, gdy na statku rywala nie ma wystarczająco materiałów budowlanych by postawić magazyn na innej wyspie (lub żadnej wolnej wyspy lub choćby jej skrawka nie ma) statek rywala staje się statkiem pirackim. Gdy rywal stał się piratem, nie był już tak problematyczny - zawieszenie białej flagi na moim statku zobowiązywało go do zaprzestania atakowania go.

Podobnie jak z pierwszym rywalem, podobnie uczyniłem z drugim. Drugi rywal jednak zdążył wybudować kolejne miasto na drugiej wyspie. Nie był to jednak problem (a jak się potem okazało - wręcz przeciwnie), zaraz po przejęciu jego wyspy zaproponowałem mu pokój. Po niewielkim datku zgodził się. Szybko zająłem wszystkie inne potrzebne mi wyspy (na których można uprawiać tytoń lub kakao) i mogłem skupić się na pozytywnym bilansie handlowym.


Moja pierwsza, główna wyspa.


Wyspa przejęta od pierwszego rywala.


Wyspa przejęta od drugiego rywala.

Jednak zanim byłem w stanie cokolwiek produkować, by to sprzedawać, musiałem zadbać o bilans ogólny - bym w ogóle mógł sobie pozwolić na postawienie placówek produkcyjnych, ponieważ wojna - nawet tak mała i krótka - jest kosztowna - z początkowych funduszy został mi niewielki procent. Jednak panując nad trzema dużymi wyspami, na których było całkiem sporo mieszkańców, nie było to trudne. Zmniejszyłem wydatki wojskowe (dałem odprawę swoim żołnieżom by nie płacić im ciągle żołdu). Zburzyłem fort, w którym ich szkoliłem. Rozpocząłem produkcję dodatkowych towarów by móc podwyższyć podatki na wszystkich trzech wyspach. Wszystko szło dobrze, więc nadszedł czas zająć się bilansem handlowym, to właśnie on był celem tej misji. Zainteresowałem się więc co pozostali gracze chcą kupować. Tutaj druga wyspa jednego z moich rywali - która na początku wydawała się być problemem - okazała się dużą pomocą. Całkiem sporo towarów właśnie tam sprzedawałem. Na szczęście, nie trzeba było zbudować całego bilansu handlowego tylko na tytoniu i kakao, sprzedawałem więc także inne - często bardziej drogie towary - m.in. narzędzia. Szczęśliwie handel z wolnymi kupcami także wliczał się do bilansu hanlowego (celu misji). W końcu udało mi się uzyskać potrzebny bilans handlowy. Wygrałem!

Dodatkowe scenariusze

Poza grą ciągłą i kampanią spróbowałem swoich sił także w dodatkowych scenariuszach. Skupiłem się na dwóch. Zainteresowałem się nimi, ponieważ znalazłem tam największe wyspy. Wyspy o wielkości, których nie widziałem nigdy wcześniej. Wyspy takiej wielkości wprowadzono w jednym z dodatków do Anno 1602 (który - z tego co wiem - nigdy w Polsce nie został wydany).

Bardzo chciałem wybudować miasto na jednej z takich wysp! A więc zacząłem grać w jeden ze scenariuszy. Rozpoczynając - na pokładzie statku miałem więcej narzędzi niż zwykle. Szybko zauważyłem, że na tej mapie jestem sam, bez rywali, ale też bez wolnych kupców - to dlatego tych narzędzi mam tak dużo - bym sam mógł rozpocząć produkcję narzędzi. Niestety nie była to jedyna rzecz z jakiej trzeba było zdać sobie sprawę. Rozbudowywałem szczęśliwie swoje miasto, aż nagle kopalnia rudy zawaliła się, co oznaczało, że z tej góry nie wydobędę już więcej rudy żelaza. Nie byłoby to problemem gdybym (a) nie produkował narzędzi "pełną parą" (po zawaleniu kopalni rudy miałbym jeszcze żelazo w magazynie, z którego wyprodukowano by jeszcze całkiem sporo narzędzi) oraz (b) nie rozwijał za szybko swojego miasteczka (wszystkie narzędzia zostały zużyte na rozwój domów). Okazało się, że mam za mało narzędzi na wybudowaniu magazynu i kopalni na innej wyspie. Koniec gry, nic nie mogę więcej zbudować (no, poza domkami Pionierów). Niezrażony, nauczony doświadczeniem, rozpocząłem na nowo. Wszystko szło świetnie, byłem już dużo dalej niż ostatnio, zająłem dwie wyspy - na obu zbudowałem całkiem duże miasta (na jednym i drugim mieszkańcy osiągnęli poziom Obywateli). Jednak w pewnym momencie... znowu problem z kopalnią! Pierwsza dawno się zawaliła (tam kopletnie złoża rudy zostały wyczerpane), a druga - okazało się, że złoża ciągle są (hura!), ale aby je dalej wydobywać trzeba wybudować głębinową kopalnię zamiast zwykłej! Nauczony doświadczeniem zawsze zostawiałem sobie pewien zapas narzędzi, ale okazało się, że mam ich za mało! By wybudować głębinową kopalnię musiałem najpierw mieć 450 obywateli, na obu miałem już ich trochę, ale ciągle za mało. Zabrakło mi naprawdę niewiele, wszystko byłoby dobrze gdybym (a) rozwijał domy tylko na jednej wyspie (tak, tych 450 Obywateli trzeba mieć na jednej wyspie by odblokować głębinową kopalnię rudy żelaza), albo (b) zostało sobie troszkę większy zapas narzędzi, albo chociaż (c) nie zbudował czterech plantacji tytoniu wraz z dwoma przetwórcami zaraz przed wyczerpaniem zasobów (niegłębinowych) rudy. Znowu koniec, nic więcej nie wybuduje. W tym momencie trochę się poirytowałem, mimo że nie wyobraziłem sobie żadnych innych podobnych blokad postępu postanowiłem nie ryzykować i nie rozpoczynać ponownie tego scenariusza. Zacząłem inny - ten drugi, w którym zwróciłem uwagę na bardzo duże wyspy - tutaj nie będę się już rozpisywał, zamieściłem save z rozgrywki tego scenariusza - można go pobrać stąd (link).

Szczerze - sam siebie zdziwiłem, że przy 17 letniej grze mogę spędzić tak dużo czasu i tak bardzo na nowo się nią zafascynować (tak bardzo, że kiedy nie mogłem grać to czytałem o grze - wszystkie teksty z niemieckojęzycznej wiki (link) - oraz Charlie homepage (link) - dowiedziałem się nawet kilku rzeczy o Anno 1602, o których wcześniej nie wiedziałem - tłumacząc sobie obie strony w Google Translate). Spędziłem wiele przyjemnych wieczorów grając w Anno 1602. Naprawdę się cieszę, że Anno 1602 (działające na najnowszych systemach) można dostać na GOG.com. Na pewno nie raz jeszcze do tej gry wrócę. :)


Strony: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Witamy!

Dostęp dla gości
Niezarejestrowani goście mają pełny dostęp do wszystkich zasobów, muszą jednak podawać odpowiedzi na antyspamowe pytania kontrolne. Zachęcamy do rejestracji, aby wygodniej korzystać ze strony, móc identyfikować się w naszej społeczności oraz móc modyfikować ustawienia strony pod swoje gusta.

Pliki Cookie
Używamy plików Cookie, aby ułatwiać korzystanie z naszej strony oraz do celów statystycznych. Jeśli nie blokujesz tych plików, to zgadzasz się na ich użycie oraz zapisanie w pamięci urządzenia. Pamiętaj, że możesz samodzielnie zarządzać Cookies, zmieniając ustawienia przeglądarki. Rozumiem