Dziennik | ziemek8
Anno 2205 - czyli kolonizacja Księżyca
W listopadzie 2016 wydane zostało nowe Anno - tym razem o numerze 2205. Nie miałem najmniejszych wątpliwości, że chcę tą grę mieć! Największą reklamowaną nowością w stosunku do poprzedniego - Anno 2070 jest możliwość (i konieczność) skolonizowania Księżyca! Moim zdaniem Anno 2205 jest nawet bardziej przełomowe niż Anno 2070, nie we wszystkim niestety na plus.
http://www.youtube.com/watch?v=uYoBGQl9E4A @@
Kolonizacja Księżyca
Tym razem nie kolonizujemy (poza głównymi wyspami) świata podwodnego (jak w Anno 2070), ale świat nie z tej ziemi
- Księżyc. W tej edycji Anno nie ma możliwości zasiedlenia podwodnych rubieży, tym razem rolę tą oddano w pełni Księżycowi. Trochę szkoda, że zrezygnowano z tak ciekawych możliwości. W Anno 2205 nie doświadczymy więc statków podwodnych.Statki
Tak naprawdę to statków w grze nie będzie zbyt wiele. Jest to ogromna zmiana w stosunku do poprzednich części. W każdej części Anno statki odgrywały bardzo ważną rolę. W Anno 2205 jedynymi statkami, których będziemy używać są statki dowodzenia. Na każdy sektor (o sektorach napiszę później) przypada jeden taki statek. Gdy zajmujemy jakiś sektor statek ten jest nam dany. Nie ma możliwości produkcji statków. Nie ma nawet żadnych towarów do dostarczenia niezbędnych by statek w danym sektorze otrzymać.
By stworzyć szlak przesyłu towarów czy szlak handlowy wystarczy wybrać na mapie świata co i dokąd chcemy wysłać, i to się po prostu dzieje. Nie zarządzamy flotą, która będzie się tymi szlakami zajmować, jest to automatyczne. Utrzymanie szlaku kosztuje tylko kredyty (waluta w grze). Nic z danym szlakiem nie może się stać, nie zostanie on zaatakowany przez żadnych piratów, żadne tornado nie zatopi statków przypisanych do danego szlaku, etc. Jest to ogromne uproszczenie rozgrywki. Mimo, że zarządzenie szlakami podoba mi się, to brak statków i ich produkcji sprawia, że moim zdaniem gra na tej zmianie bardzo traci.
Są wprawdzie statki, którymi będziemy dowodzić w sektorach krytycznych (o nich również wspomnę później), jednak sektory krytyczne są oderwane od głównej rozgrywki i statki, którymi tam dowodzimy nie mają zbyt wiele wspólnego z rozgrywką znaną z poprzednich części (np. zatopione statki dostajemy spowrotem, za darmo! - o tym także dalej w tekście).
Produkcja towarów
Na szczęście produkcja towarów pozostała taka jak zawsze - łańcuchy produkcyjne o długości od jednego (m.in. woda) do trzech (m.in. odmładzacze, mikrokomputery), czasami z rozgałęzieniami (dwa różne towary potrzebne do wyprodukowania jednego innego). Produkcja się nie zmieniła, ale zarządzanie towarami jest jednak inne - ważniejszą rolę ma aktualna produkcja w stosunku do zużycia niż aktualne rezerwy towarów. Nawet na widoku towarów domyślnie pokazane są salda (produkcja - konsumpcja) każdego towaru, aktualne rezerwy można sprawdzić dopiero po najechaniu na ikonkę towaru. Jest to moim zdaniem dobry pomysł. Bardzo to ułatwia ustalenie jak dużo zakładów produkcyjnych potrzeba by zaspokoić popyt.
Związana z zarządzaniem towarami jest jeszcze jedna zmiana - towary produkowane na danej wyspie są dostępne nie tylko tam, ale w całym sektorze (o których w następnym paragrafie). Związane jest to ze zmianami wspomnianymi wcześniej - dotyczących statków - w danym sektorze nie zarządzamy żadnymi statkami (kilka pływa automatycznie, nie mamy na nie wpływu, ale one same też żadnego znaczenia nie mają - nie przewożą towarów, kiedy statek dopływa nic się nie dzieje, przepływ towarów jest ciągły). Towary po prostu są dostępne w całym sektorze. Z tego też powodu, dla mnie sektor Anno 2205 bardziej kojarzy się z wyspą z poprzednich części Anno. Same wyspy w danym sektorze mają odseparowane jedynie punkty logistyki (i tutaj znowu uproszczenie - towarów z fabryk (konkretnych ilości towarów trafiających do magazynów) nie zabiera żaden pojazd, przepływ jest ciągły) oraz zapewniony mieszkańcom dostęp do placówek (np. infodrom zapewniający dostęp do informacji, czy metro zapewniający komunikację) - tutaj także liczone są punkty (nie liczy się zasięg budynku dostarczającego usług, tylko to ile takich budynków przypada na daną liczbę mieszkańców).
w Anno 2205 wszystko dzieje się w sposób ciągły. Produkcja towarów i ich zużycie jest obliczane i po wykonaniu wszystkich kalkulacji (także szlaków towarowych i szlaków handlowych) towaru albo przybywa albo ubywa.
Placówki produkcyjne buduję się inaczej niż w poprzednich częściach Anno - wprowadzone zostały moduły. Po zbudowaniu głównej placówki (która może funkcjonować osobno) można dostawić obok niej odpowiednie moduły. Najczęściej wykorzystywane są moduły zwiększające produkcję (moduły produkcyjne każdego budynku wyglądają inaczej). Są także moduły obniżające koszt utrzymania, obniżające zapotrzebowanie na energię, logistykę (by towar mógł trafiać do magazynów) lub ilość pracowników (te moduły są w większości przypadków takie same dla każdej placówki). Do budowy modułów - poza standardowymi towarami i kredytami potrzeba także specjalnych surowców. Są 4 takie surowce - wykorzystywane głównie właśnie do budowy modułów. Grafen - wykorzystywany głównie w sektorach umiarkowanych. Petrochemikalia - wykorzystywane w arktyce. Magnetyt - wykorzystywany na Księżycu. Jest także iryd, który wykorzystywany jest we wszystkich sektorach. Są dwa sposoby by zdobyć te surowce - pierwszy to uczestniczenie w misjach w sektorach krytycznych (opisanych później) oraz z projektów sektorowych (również opisanych później), po ich ukończeniu dostajemy "generator" grafenu / petrochamikaliów / magnetytu.
Sektory
http://www.youtube.com/watch?v=zbKPfbCoQrg @@
Kompletną nowością w tej edycji są sektory. Tak jak przedstawiono to na filmiku - w grze mamy do dyspozycji 12 sektorów, ale tylko 9 z nich to sektory, które możemy skolonizować, 2 to sektory krytyczne (o nich więcej dalej), a ostatni to tak naprawdę sektor tylko z nazwy - jest to miejsce gdzie ma swoją siedzibę rada, można z tym sektorem prowadzić handel (wypełnia m.in. rolę wolnych kupców z poprzednich edycji gry), nie mamy tam dostępu, nie możemy zobaczyć jak ten sektor wygląda.
Sektory, które możemy skolonizować dzielą się na 3 strefy:
- strefa umiarkowana - 3 sektory - standardowa, regułami najbardziej przypominająca to co znamy z poprzednich edycji,
- strefa arktyczna - 3 sektory - pośrednia pod względem trudności pomiędzy strefami umiarkowaną i księżycową,
- strefa księżycowa - 3 sektory - najtrudniejsza i najdroższa w skolonizowaniu.
Kolonizacja każdej strefy wygląda całkiem inaczej, w każdej strefie buduje się kompletnie inne budowle i produkuje inne towary. Oczywiście często towary produkowane w jednej strefie potrzebne są w innej. W każdej strefie potrzebne są ręce do pracy, dlatego musimy zapewnić mieszkańcom możliwości przetrwania oraz niezbędne towary i usługi. Oczywiście najbardziej wymagający są mieszkańcy sektorów umiarkowanych, na wyższych poziomach rozwoju wymagają nawet stadionów do zapewnienia sobie rozrywki. Na Księżycu czy w sektorach arktycznych ludzie nie myślą o takich rzeczach.
Podobna reguła istniała już w pierwszym Anno (Anno 1602 wydanym w 1998 roku, gdzie istniał podział na wyspy północne - możliwa uprawa winogron, trzciny cukrowej i tytoniu - oraz południowe - przyprawy, kakao, bawełna). Prawdziwym przełomem, który wprowadzają sektory jest to, że funkcjonują one nawet wtedy kiedy gracz jest w innym sektorze, czas płynie, placówki pracują, mieszkańcy wykorzystują towary i płacą podatki. Wprowadza to szereg zależności z jakimi producenci gry musieli sobie poradzić - moim zdaniem jedną z nich były katastrofy naturalne - dokładniej ich brak (nie ma pożarów, wybuchów wulkanów, tornad). Przełączenie się z jednego sektora do drugiego w przypadku jakiejś katastrofy, opanowanie sytuacji i powrót do działań w poprzednim sektorze zajęłaby graczowi wiele czasu i byłaby irytująca, przynajmniej wg producentów gry.
Tak na marginesie - wszystko funkcjonuje cały czas, wszystkie placówki produkcyjne pracują, mieszkańcy zużywają towary, cała machina pracuje, oprócz... pojazdów dowodzenia. Po wydaniu rozkazu przemieszczenia się w inne miejsce w sektorze i opuszczeniu tego sektora, nie ważne jak dużo czasu minie, pojazd będzie dokładnie w tym samym miejscu gdzie był kiedy opuszczaliśmy sektor. Nie jest to nic wielkiego, nie przeszkadza w rozgrywce, jedynie trochę śmieszy.
Kampania = gra wolna?
Jakie są tryby rozgrywki? Jest jeden, jedyny tryb, który jest połączeniem kampanii i gry wolnej. Jest to trochę rozczarowywujące. Poprzednie edycje Anno przyzwyczaiły mnie do interesujących misji kampanii rozgrywanych na wielorakich mapach, do bardzo różnych archipelagów wysp gier dowolnych. Ten jeden, uniwersalny tryb rozgrywki to 9 sektorów - 9 różnych map. Każda z tych map jest ciekawa, dopracowana, ale raczej średniej wielkości. Oczywiście biorąc pod uwagę wszystkie 9, to rozgrywka ma miejsce na naprawdę dużym terenie, ale te 9 map to wszystko co w Anno 2205 zobaczymy (nie ma żadnej losowości - nawet rozpoczynając od nowa całą kampanię zawsze wszystko będzie wyglądało tak samo, jedyną różnicą na jaką możemy się zdecydować jest kolejność zasiedlanych sektorów). To trochę mało.
Krótko opisując na czym polega kampania - jesteśmy jedną z firm, która dostała koncesję na kolonizowanie Księżyca (zadanie główne), po drodze spotykamy kilka postaci, którym możemy, ale nie musimy pomóc (zadania poboczne - zwane także projektami sektorowymi). Niektóre z nich są nawet ciekawe - jak np. odnalezienie "Arki", czyli głównej bazy wypadowej z Anno 2070, która w 2205 roku jest zardzewiałym rzęchem. Same zadanie, które dostajemy do wykonania można podzielić na dwie kategorie - ekonomiczne i zręcznościowe. Ekonomicznych nie trzeba opisywać, polegają na osiągnięciu pewnego poziomu ludności lub produkcji. Wszystko byłoby z nimi w porządku, gdyby nie to, że często dużo więcej czasu spędzamy na upłynięciu czasu (każdy osiągnięty poziom trzeba utrzymać przez wyznaczony czas) niż na samym osiągnięciu tego poziomu. Zręcznościowe (wprowadzone już w niektórych poprzednich edycjach Anno, tym razem jest ich jednego dużo więcej) - moim zdaniem słabo dopasowują się do rozgrywki - polegają zwykle na wysłaniu swojego statku dowodzenia by coś zabrać z miejsca na miejsce (bez żadnych kosztów w kredytach czy towarach) albo znalezieniu czegoś na mapie (dosłownie oglądanie mapy i klikaniu na znalezione elementy). Sama fabuła, a także konkretne zadania które dostajemy powodują, że klimat gry jest dużo inny niż poprzednich edycji Anno (wyłączając Anno 2070). Nie jesteśmy już odkrywcą, który został wysłany przez samego króla by kolonizować nowe ziemie i walczyć o władzę w nowym świecie. Jesteśmy firmą, która dostaje zadania, niektóre naprawdę banalne - np. przeholowanie dwóch statków z jednego miejsca do drugiego (gdzie nie ma absolutnie żadnego zagrożenia, trzeba tylko kliknąć parę razy - nic nie może się nie udać).
Wiele rzeczy, które można zrobić w kampanii (główne i poboczne zadania) są z góry ustalone i zaplanowane. Na przykład wzniesienie monumentu - jest na nie wyznaczone z góry miejsce. Z tego powodu grając miałem wrażanie, że wykonuje tylko rozkazy, a nie jestem sprawcą tak wspaniałych rzeczy (jak np. budowa monumentu w Anno 1404).
Bardzo dużym brakiem są także przeciwnicy. Inne firmy, które z nami konkurują, są tak naprawdę tylko poprzeczkami, których chce się dosięgnąć. Całość kampanii jest z góry ustalona, przeciwnicy nie zajmują aktywnie sektorów, świat jest ustalony i tylko gracz wydaje się mieć nań jakikolwiek wpływ. Przeciwnicy konkurują z nami tylko fabularnie, tak naprawdę nic nie mogą zrobić. Na mapach są kompletnie nieobecni, nie zobaczymy więc żadnego miasta rywala. Nawet sektory, które przejmiemy od przeciwników - są one kompletnie puste. Przeciwnicy nie są więc żadnym zagrożeniem. Grę można przegrać tylko w jeden sposób (wpędzając sit w długi i nie mogąc sobie z nimi poradzić) i to tylko na wyższych poziomach trudności. Kampania sprytnie niweluje jednak brak żywotności przeciwników. Różne zadania główne i poboczne nadają życia światu, w który gracz zostaje rzucony.
Co z wojnami? Nieciekawie - w ogóle nie ma się poczucia, że istnieje jakieś zagrożenie, nie ma znaczenia jak długo zwlekamy z ukończeniem zadania dotyczącego "wroga", nic złego nie może się stać. Nawet jeśli jakieś pojazdy wroga zapuszczą się na nasze sektory to są one kompletnie bezczynne. Czekają tylko na to by gracz wykonał wymagany ruch. Trochę akcji dzieje się w sektorach krytycznych (o których za chwilę), ale i one cierpliwie czekają na gracza, aż będzie miał czas się nimi zająć.
Tak jak wspomniano na filmiku zamieszonym wcześniej: "Każdy wzniesiony budynek przez gracza będzie trwał. Gracz nigdy nie będzie musiał porzucić swojej kreacji." Brzmi świetnie, ale to co dostajemy to 9 średnich archipelagów wysp (3 z nich są na Księżycu, tam rolę wysp pełnią kratery) i tyle. Po jakimś czasie zabuduje się wszystkie dostępne tereny i wtedy naprawdę niewiele się dzieje. Oczywiście to samo działo się w poprzednich edycjach Anno, ale w 2205 rozpoczynanie nowej gry nie daje poczucia nowych wyzwań i nowych możliwości - tylko poczucie, że większość rzeczy, które zrobiło się w poprzedniej rozgrywce, będzie trzeba powtórzyć, na dokładnie tych samych wyspach. Byłoby lepiej gdyby móc grać różnymi frakcjami - tak jak to było w Anno 2070 - Ekosami lub Fabrytami, wtedy na wszystkie sektory patrzyłoby się trochę inaczej, miałoby się nowe pomysły i nowe wyzwania. Niestety w Anno 2205 rozpoczynanie gry (w trybie dowolnym, nie kampanii) od nowa nie daje tych emocji - przynajmniej mi - co poprzednie edycje.
Prowadzenie wojen - sektory krytyczne
W tej edycji Anno nie uświadczymy prowadzenia wojen. Jest ona sprowadzona jedynie do pojedynczych potyczek (prowadzonych kiedy nam to pasuje). Nasze miasta (zbudowane w innych sektorach niż "sektory kryzysowe") nigdy nie zostają zaatakowane. Połączenie braku aspektu militarnego w sektorach należących do gracza i wspomnianym wcześniej braku katastrof naturalnych (jak dobrze znane z poprzednich edycji - pożary, wybuchy wulkanów, tornada) czy też ataków piratów, powoduje, że nigdy nie dzieje się nic nieprzewidywalnego. Z jednej strony sprawia to, że rozgrywka jest przyjemna, można nawet powiedzieć łatwa - ale przez to jest monotonna, czy nawet czasami nudna. To że miasto funkcjonuje wspaniale nie jest tak satysfakcjonujące jeżeli nie było żadnych przeszkód do pokonania po drodze.
Po zdecydowaniu się do działań w sektorze krytycznym mamy do dyspozycji małą flotę. O flocie tej nie decydujemy, nie mamy możliwości jej rozbudowywania. Jedyne co możemy zrobić to ulepszyć swoje statki płacąc jedynie kredytami (walutą w grze). Ulepszenia są liniowe, nie ma możliwości rozbudowywania statków na różne sposoby. A co się dzieje kiedy statek zatonie? - Nic. W kolejnej misji w sektorze krytycznym ten statek będziemy mieli do dyspozycji, bez poniesienia jakichkolwiek kosztów w kredytach czy towarach. A co się stanie kiedy misja w sektorze krytycznym zakończy się porażką? - Będziemy musieli odczekać jakiś czas by misja odnowiła się byśmy mogli spróbować ponownie. Porażka nie ma żadnego wpływu na wydarzenia kampanii.
Sama rozgrywka w sektorze krytycznym jest jak rozminowywanie pola minowego. Sztuczna inteligencja jest bardzo prosta i bardzo bierna. Dopiero gdy jakiś statek gracza znajdzie się w pobliżu statku wroga, ten zaczyna go atakować i podążać za nim. Wydaje mi się, że misje w sektorach krytycznych miały być swoistą łamigłówką, bo w końcu swoją małą flotą kilku statków trzeba pokonać wroga dysponującego kilkudziestoma. Jednak poziom trudności jest na tyle niewysoki (nawet na najwyższych ustawieniach trudności), że nie trzeba się wiele zastanawiać jak podejść wroga by ukończyć misję.
Grafika
Oczywiście do wyglądu gry nie mam żadnych zastrzeżeń. Jest to z pewnością najlepiej wyglądające Anno ze wszystkich.
Zapisywanie stanu gry
Nie można zapisać stanu gry i wrócić do niego później. Brzmi strasznie, ale nie przeszkadza to aż tak bardzo, przy braku jakichkolwiek zagrożeń (wrogów i zjawisk losowych) zwykle nie myśli się o tym, że chce się zapisać grę by móc wczytać ją później, by móc spróbować czegoś innego. Jest to na pewno wielki minus, choćby od strony gracza chcącego się pochwalić swoimi osiągnięciami - nie będzie mógł tego zrobić, nie będzie mógł zamieścić zapisu swojej gry, pokazać swoich miast. Innym powodem, dla którego mogłoby się to przydać to planowana duża restrukturyzacja i reorganizacja - jeżeli źle się to zaplanuje - nagle saldo ujemne i łańcuch produkcyjne przerwane, mieszkańcy niezadowoleni i pełno innych problemów.
DLC
Kilka tygodni temu (luty 2016) wydane zostało pierwsze DLC (downloadable content - zawartość do pobrania) o nazwie Tundra. W jego ramach udostępniony został jeden nowy sektor (bazuje on w głównej mierze na strefie arktycznej, z pewnymi aspektami strefy umiarkowanej) i kilka nowości - parę nowych łańcuch produkcyjnych, nowe towary, nowy projekt sektorowy (dotyczący zapomnianego projektu Ekosów z Anno 2070). Przy okazji wydania "Tundry" wydano także uaktualnienie, które (za darmo) wprowadza jeden nowy sektor (w strefie umiarkowanej) z nowym projektem sektorowym (dotyczącym szmuglera z Anno 2070
). Jest zaplanowane także kolejne DLC o nazwie Orbit.Podsumowanie
Ogólnie Anno 2205 jest najbardziej różniącym się Anno od jakiegokolwiek poprzedniego. Nawet Anno 2070 (pierwsze w przyszłości) wprowadzało moim zdaniem mniej różnic niż Anno 2205. Do wielu z tych zmian podchodzę sceptycznie i mam nadzieję, że następna edycja Anno będzie bliższa poprzednim edycjom niż 2205. Nie zmienia to jednak faktu, że gra może się podobać i sama w sobie jest pomyślana i zrobiona naprawdę dobrze. Spędziłem wiele godzin w świecie Anno 2205 i wiele jeszcze ich tam spędzę.
Napisz komentarz lub zobacz wszystkie komentarze (4)
O tym jak zostałem menadżerem linii lotniczych
Jakiś czas temu - nie pamiętam jakim sposobem, więc powiem, że przypadkiem - natrafiłem na Airline Tycoon na GOG.com (link). Tak naprawdę nigdy nie grałem w tą grę zbyt dużo (a nawet mogę powiedzieć, że nie przepadam za jej stylem graficznym - nie lubię karykaturalnych postaci), ale z jakichś powodów mam sentyment do tej gry (pewnie dlatego, że będąc dzieckiem łatwo było mi bardzo polubić jakąś grę). Przed zakupem na GOG.com trochę się wahałem, widziałem, że było kilka negatywnych komentarzy o tym, że gra źle działa na Windows 8 (a taki obecnie posiadam). Jednak kiedy znalazłem kilka - wg niektórych - działających poprawek postanowiłem dokonać zakupu. Niestety miałem jeden z opisywanych problemów - spowolnione działanie gry w głównej lokacji (holu lotniska), nie udało mi się go naprawić. Na początku było to irytujące, jednak przyzwyczaiłem się do tego (z czasem używałem już tylko skrótów klawiszowych, więc w holu nie musiałem spędzać ani chwili). Szkoda też, że nie ma dostępnej polskiej wersji językowej.
Zacząłem - podobnie jak z ostatnią grą (kiedy to wróciłem do Anno 1602 - link) od gry ciągłej. Grało się całkiem fajnie, ale - jak potem się okazało - o wielu rzeczach nie wiedziałem. Pewnego dnia spróbowałem kampanii, bez szczególnego planu, misji było całkiem sporo (licząc wszystkie 3 kampanie) więc nawet nie myślałem, że wszystkie ukończę. Na początek postanowiłem sprawdzić jak szybko da się daną misję przejść. Na początku szedłem jak burza - pierwsze dwie misje z pierwszej kampanii i pierwszą z drugiej kampanii przeszedłem trochę "na skróty" (np. gdy zadaniem było pomnożenie dostępnych funduszy na koncie z 3 milionów dolarów do 10 milionów dolarów po prostu sprzedałem samoloty, z którymi zacząłem rozgrywkę do muzeum i już następnego dnia (misje zalicza dyrektor lotniska na porannym spotkaniu) misję miałem zaliczoną). Z innymi misjami nie udało mi się znaleźć żadnych skrótów, więc zacząłem grać "tak jak trzeba".
W jednej z misji celem było zaspokojenie zapotrzebowania (na szczęście tylko w pewnym procencie) na przeloty na paru trasach. To jest jedna z rzeczy, których jako dzieciak nie rozumiałem i nigdy nie używałem. Wiedziałem, że najpierw trzeba wykupić prawa do trasy (na tablicy zaraz obok biura dyrektora lotniska) aby można było planować swoje loty między miastami na tej trasie. Nie wiedziałem jednak dlaczego tak mało ludzi korzysta z moich lotów, a nawet jeśli trochę ludzi już latało to zarabiałem na tym bardzo niewiele. Próbowałem różnych rzeczy - w końcu trafiłem do pomieszczenia agencji reklamowej - tam jedną z opcji było poprawienie wizerunku trasy. Wykupiłem tyle reklam ile mogłem i rzeczywiście podziałało - już następnego dnia dużo więcej ludzi latało moimi liniami. Jednak zarabiałem ciągle niewiele. Znowu próbując różnych rzeczy trafiłem na ustawianie cen biletów (ceny biletów na własnych trasach można dowolnie zmieniać, trzeba jednak pamiętać by nie były zbyt wysokie, bo nie znajdzie się żadnych pasażerów chętnych na przelot za taką cenę (tutaj w grę wchodzi również cena paliwa - pasażerowie zrozumieją podwyższone ceny biletów jeżeli aktualna cena rynkowa paliwa jest również bardzo wysoka)). Podwyższyłem więc ceny, jednak dużo mniej osób korzystało z lotów. Pomyślałem, że to niemożliwe by taka cena była zaporowa dla klientów, musi się dać zrobić coś jeszcze - pomyślałem, że poprawienie komfortu podróży coś da - rzeczywiście - po ulepszeniu foteli i wyglądu wnętrza samolotu oraz zapewnieniu wysokiej jakości posiłków i rozrywki podczas lotów - znowu dużo więcej osób latało mimo podniesionych cen. Ciągle jednak zarabiałem bardzo niewiele. Mimo nieustannych lotów tam i z powrotem (i niemal całkowitego obłożenia samolotu) zarabiałem maksymalnie kilkadziesiąt tysięcy dolarów dziennie. To bardzo niewiele, bym z takich zysków mógł zaoszczędzić na nowy samolot musiałbym zbierać latami (nowy samolot to wydatek rzędu 20-100 mln dolarów, w muzeum są tańsze, ale kupione tam samoloty i tak trzeba w końcu naprawić by się nie rozleciały, a to kosztuje krocie). Pomyślałem, że coś robię źle, konkurencja szybko mnie wyprzedzała i przegrywałem misję. Jakimś trafem w końcu spróbowałem wykupić prawa do innej trasy "Berlin - Nowy Jork" - dużo dłużej niż "Warszawa - Berlin" i okazało się, że po zastosowaniu wszystkich poprzednich akcji (wykupienie reklam w agencji reklamowej, podniesienie komfortu podróży samolotem którym wykonuję połączenia tej trasy oraz podniesienie cen biletów) zarabiam dużo dużo więcej - z kilkudziestu tysięcy dziennie zrobiło się kilkaset! Po zakupie lepszego samolotu (mniejsze zużycie paliwa (mniejsze koszty) i większa pojemność (więcej pasażerów -> więcej zysków)) okazało się, że mogę wycisnąć nawet do 5 mln dolarów zysku dziennie z jednego samolotu! To był punkt zwrotny - w końcu zrozumiałem jaki jest sposób na prawdziwy zysk. W prawie każdej kolejnej misji - jakikolwiek był jej cel - najpierw starałem się wykupić jakąś trasę i puścić na niej co najmniej jeden samolot. Więcej jeżeli cele danej misji były bardziej wymagające i potrzebowałem więcej funduszy.
Po tej misji nie miałem już większych problemów z kolejnymi - mając prosty i pewny sposób na zysk żaden cel misji nie był straszny. Jedyną misją, która sprawiła mi trochę kłopotu (nie z powodu przegranej (czyli sytuacji w której konkurenci pierwsi osiągali cel), tylko z powodu trudności ze zrozumieniem celu). Długo nie wiedziałem o co chodzi w misji, w której trzeba (w grze, w słowach dyrektora cel ten był przedstawiony inaczej) utrzymać wysoką (200$ za akcję) średnią cenę akcji (nie posiadając przy tym więcej niż kilka procent swoich akcji - trudniej wtedy wywindować ich cenę) przez 30 dowolnych dni (zwykle w podobnych sytuacjach w jakichkolwiek grach kiedy trzeba utrzymać pewien stan przez jakiś czas trzeba go utrzymać przez cały ten czas inaczej licznik zostanie zresetowany; tutaj jednak gdy średnia cena akcji była mniejsza niż wymagana licznik po prostu stawał w miejscu). Jeśli chodzi o samą cenę akcji - jak ją podnosić - moim zdaniem najlepiej skupić się na dużych regularnych zyskach (jakie zaskakujące
) oraz pozytywnym wizerunku firmy (wykupowanie reklam w agencji reklamowej i utrzymywanie wysokiego standardu usług (samoloty w dobrym stanie, które nie rozlecą się w powietrzu, wysoki komfort samolotów, nie za wysokie ceny biletów na wykupionych trasach)).Ukończyłem wszystkie misje wszystkich trzech kampanii. Naprawdę dobrze się bawiłem. Podobnie jak Anno 1602, w które ostatnio także grałem - Airline Tycoon to 17-letnia gra. Wiem, że jestem subiektywny, że duże znaczenie w moich chęciach powrotu do tych gier ma sentyment (ah, beztroskie czasy dzieciństwa), ale bardzo lubię te gry i będę do nich wracał.
Napisz komentarz
Powrót do Anno 1602 ...po raz kolejny
Po tym jak Anno 1602 pojawiło się na GOG.com (link - wraz z dodatkami!) nie mogłem się oprzeć by znowu zagrać. Mimo tak wielu lat (to już 17 lat od jej wydania) dla mnie to wciąż niezwykła przyjemność powracać do niej. W końcu znowu mogłem zagrać bez problemów (wersja z GOG.com działa na "wszystkich" Windows'ach - XP, Vista, 7, 8, 10). Prawie bez problemów - czasami zdarzały się nieoczekiwane zamknięcia programu (crash'e), ale zdarzało się to tylko czasami - raz na kilkanaście godzin gry - więc strata kilku minut gry (zapisywałem grę dosyć często) nie irytowała tak bardzo. Jedyny dla mnie problem wersji z GOG.com to brak polskiej wersji językowej.
Myśląc, że nie pozostanę przy Anno 1602 zbyt długo zacząłem od gry ciągłej, by tam zbudować prężnie działające miasteczko i zapewne na tym zakończyć. Jednak po zbudowaniu takowego (niezbyt wielkiego) miasteczka nie miałem wcale dość. Zagrałem w pierwszą misję kampanii, w której celem jest wybudowanie małego miasteczka z kilkunastoma mieszkańcami na poziomie Osadnika. Jako, że misja jest bardzo prosta - szybko ją ukończyłem - i tak samo szybko rozpocząłem kolejną misję. Niedługo potem kolejną i kolejną, aż w końcu doszedłem do tych trudniejszych misji, ale ciągle nie miałem dość. Grałem dalej. W końcu ukończyłem wszystkie misje kampanii - w tym także ostatnią misję "Fortecę", która jest chyba najtrudniejsza.
Misja Monopol
Najbardziej zadowolony byłem jednak z jednej z wcześniejszych misji - tej o nazwie "Monopol", gdzie trzeba przejąć kontrolę nad wszystkimi wyspami, na których rośnie tytoń lub kakao (100% żyzności) i utrzymać wysokie (pozytywne oczywiście) saldo handlu. To był chyba mój pierwszy raz kiedy przeszedłem tą misję "tak jak trzeba", nie oszukiwałem zapisując grę na początku i wczytując ją po zbadaniu wszystkich wysp by już od samego początku przejąć kontrolę nad wszystkich potrzebnymi wyspami. Zacząłem - tak po prostu - od budowy miasta na jednej z wysp. Kiedy miasteczko powoli się rozwijało (zawsze ta faza trwa chwile - dopiero rozpoczęcie produkcji narzędzi daje większe możliwości) zbadałem wszystkie wyspy. Niestety - główne miasta dwóch z trzech moich rywali znajdowało się na wyspach, na których można uprawiać - kolejno - tytoń i kakao. Jednak nie poddałem się, postanowiłem kontynuować grę, a nie rozpoczynać ją od początku licząc na łatwiejsze ustawienie (akurat w tej misji archipelag dostępnych wysp nie był predefiniowany, był generowany losowo za każdym razem gdy rozpoczynało się grę od nowa). Za cel wziąłem sobie jak najszybsze odbicie potrzebnych mi wysp spod kontroli rywali, a w Anno 1602 jedyną możliwością by to zrobić jest wojna!
Chciałem zdążyć zanim rozpoczną produkcję uzbrojenia i szkolenie żołnierzy. Nie dbając o pozytywny bilans postawiłem zbrojownię by produkować miecze. Po wyprodukowaniu 6t wyszkoliłem dwóch jeźdźców z mieczami. Zdemontowałem także działa ze statku (domyślnie statek gracza rozpoczyna z 4t dział na pokładzie) i uzbroiłem nimi dwóch żołnierzy z działami. Z tymi czterema jednostkami podpłynąłem na wyspę pierwszego rywala i zaczęła się wojna! Wojna nie była zbyt widowiskowa, mój rywal nie miał żadnych żołnierzy na swojej wyspie. Zniszczyłem wszystkie targowiska i główny magazyn. Niestety rywal odbudowywał je bardzo szybko. Jednak w końcu zabrakło mu materiałów budowalnych. Gdy wszystkie targowiska i główny magazyn były zniszczone (nadal stały i utrzymywały wszystkie budynki) przejąłem całą wyspę stawiając swój magazyn na miejscu starego magazynu rywala (jest to możliwe gdy magazyn główny, wszystkie targowiska i wieże obronne na wyspie są zniszczone). Nie było to takie proste, ponieważ statek przeciwnika (w przeciwieństwie do mojego, z którego wymontowałem działa) był uzbrojony, jednak lawirując statkiem udało mi się w końcu przejąć wyspę (w takim wypadku, gdy na statku rywala nie ma wystarczająco materiałów budowlanych by postawić magazyn na innej wyspie (lub żadnej wolnej wyspy lub choćby jej skrawka nie ma) statek rywala staje się statkiem pirackim. Gdy rywal stał się piratem, nie był już tak problematyczny - zawieszenie białej flagi na moim statku zobowiązywało go do zaprzestania atakowania go.
Podobnie jak z pierwszym rywalem, podobnie uczyniłem z drugim. Drugi rywal jednak zdążył wybudować kolejne miasto na drugiej wyspie. Nie był to jednak problem (a jak się potem okazało - wręcz przeciwnie), zaraz po przejęciu jego wyspy zaproponowałem mu pokój. Po niewielkim datku zgodził się. Szybko zająłem wszystkie inne potrzebne mi wyspy (na których można uprawiać tytoń lub kakao) i mogłem skupić się na pozytywnym bilansie handlowym.
Jednak zanim byłem w stanie cokolwiek produkować, by to sprzedawać, musiałem zadbać o bilans ogólny - bym w ogóle mógł sobie pozwolić na postawienie placówek produkcyjnych, ponieważ wojna - nawet tak mała i krótka - jest kosztowna - z początkowych funduszy został mi niewielki procent. Jednak panując nad trzema dużymi wyspami, na których było całkiem sporo mieszkańców, nie było to trudne. Zmniejszyłem wydatki wojskowe (dałem odprawę swoim żołnieżom by nie płacić im ciągle żołdu). Zburzyłem fort, w którym ich szkoliłem. Rozpocząłem produkcję dodatkowych towarów by móc podwyższyć podatki na wszystkich trzech wyspach. Wszystko szło dobrze, więc nadszedł czas zająć się bilansem handlowym, to właśnie on był celem tej misji. Zainteresowałem się więc co pozostali gracze chcą kupować. Tutaj druga wyspa jednego z moich rywali - która na początku wydawała się być problemem - okazała się dużą pomocą. Całkiem sporo towarów właśnie tam sprzedawałem. Na szczęście, nie trzeba było zbudować całego bilansu handlowego tylko na tytoniu i kakao, sprzedawałem więc także inne - często bardziej drogie towary - m.in. narzędzia. Szczęśliwie handel z wolnymi kupcami także wliczał się do bilansu hanlowego (celu misji). W końcu udało mi się uzyskać potrzebny bilans handlowy. Wygrałem!
Dodatkowe scenariusze
Poza grą ciągłą i kampanią spróbowałem swoich sił także w dodatkowych scenariuszach. Skupiłem się na dwóch. Zainteresowałem się nimi, ponieważ znalazłem tam największe wyspy. Wyspy o wielkości, których nie widziałem nigdy wcześniej. Wyspy takiej wielkości wprowadzono w jednym z dodatków do Anno 1602 (który - z tego co wiem - nigdy w Polsce nie został wydany).
Bardzo chciałem wybudować miasto na jednej z takich wysp! A więc zacząłem grać w jeden ze scenariuszy. Rozpoczynając - na pokładzie statku miałem więcej narzędzi niż zwykle. Szybko zauważyłem, że na tej mapie jestem sam, bez rywali, ale też bez wolnych kupców - to dlatego tych narzędzi mam tak dużo - bym sam mógł rozpocząć produkcję narzędzi. Niestety nie była to jedyna rzecz z jakiej trzeba było zdać sobie sprawę. Rozbudowywałem szczęśliwie swoje miasto, aż nagle kopalnia rudy zawaliła się, co oznaczało, że z tej góry nie wydobędę już więcej rudy żelaza. Nie byłoby to problemem gdybym (a) nie produkował narzędzi "pełną parą" (po zawaleniu kopalni rudy miałbym jeszcze żelazo w magazynie, z którego wyprodukowano by jeszcze całkiem sporo narzędzi) oraz (b) nie rozwijał za szybko swojego miasteczka (wszystkie narzędzia zostały zużyte na rozwój domów). Okazało się, że mam za mało narzędzi na wybudowaniu magazynu i kopalni na innej wyspie. Koniec gry, nic nie mogę więcej zbudować (no, poza domkami Pionierów). Niezrażony, nauczony doświadczeniem, rozpocząłem na nowo. Wszystko szło świetnie, byłem już dużo dalej niż ostatnio, zająłem dwie wyspy - na obu zbudowałem całkiem duże miasta (na jednym i drugim mieszkańcy osiągnęli poziom Obywateli). Jednak w pewnym momencie... znowu problem z kopalnią! Pierwsza dawno się zawaliła (tam kopletnie złoża rudy zostały wyczerpane), a druga - okazało się, że złoża ciągle są (hura!), ale aby je dalej wydobywać trzeba wybudować głębinową kopalnię zamiast zwykłej! Nauczony doświadczeniem zawsze zostawiałem sobie pewien zapas narzędzi, ale okazało się, że mam ich za mało! By wybudować głębinową kopalnię musiałem najpierw mieć 450 obywateli, na obu miałem już ich trochę, ale ciągle za mało. Zabrakło mi naprawdę niewiele, wszystko byłoby dobrze gdybym (a) rozwijał domy tylko na jednej wyspie (tak, tych 450 Obywateli trzeba mieć na jednej wyspie by odblokować głębinową kopalnię rudy żelaza), albo (b) zostało sobie troszkę większy zapas narzędzi, albo chociaż (c) nie zbudował czterech plantacji tytoniu wraz z dwoma przetwórcami zaraz przed wyczerpaniem zasobów (niegłębinowych) rudy. Znowu koniec, nic więcej nie wybuduje. W tym momencie trochę się poirytowałem, mimo że nie wyobraziłem sobie żadnych innych podobnych blokad postępu postanowiłem nie ryzykować i nie rozpoczynać ponownie tego scenariusza. Zacząłem inny - ten drugi, w którym zwróciłem uwagę na bardzo duże wyspy - tutaj nie będę się już rozpisywał, zamieściłem save z rozgrywki tego scenariusza - można go pobrać stąd (link).
Szczerze - sam siebie zdziwiłem, że przy 17 letniej grze mogę spędzić tak dużo czasu i tak bardzo na nowo się nią zafascynować (tak bardzo, że kiedy nie mogłem grać to czytałem o grze - wszystkie teksty z niemieckojęzycznej wiki (link) - oraz Charlie homepage (link) - dowiedziałem się nawet kilku rzeczy o Anno 1602, o których wcześniej nie wiedziałem - tłumacząc sobie obie strony w Google Translate). Spędziłem wiele przyjemnych wieczorów grając w Anno 1602. Naprawdę się cieszę, że Anno 1602 (działające na najnowszych systemach) można dostać na GOG.com. Na pewno nie raz jeszcze do tej gry wrócę.
Napisz komentarz lub zobacz wszystkie komentarze (2)
Dwa tygodnie z Knights and Merchants
Dzięki temu wątkowi na forum zdobyłem polską wersję Knights and Merchants, która poprawnie działa na moim PC. Dzięki KazuaR. 
I tak przez ostatnie dwa tygodnie w wolnych chwilach grałem w KaM.
Steam overlay (ciągle nie jestem do niego przekonany, nie podoba mi się on) pokazuje, że spędziłem grając 43 godziny. W tym czasie ukończyłem obie kamapnie - The Shattered Kingdom oraz The Peasants Rebellion.
Największy problem miałem z misją, w której przeciwnicy w określonym czasie atakowali moją bazę i mojego przeciwnika. Dopiero po za czwartym czy piątym razem (po ustaleniu specyficznej taktyki - wyprodukowania w jak najktórszym czasie jak najwięjszej liczby kusz i uzbrojenia) udało mi się odbić ten atak. Po obronie misja ta przebiegała jak większość misji - spokojne rozbudowywanie misteczka i uzbrajanie coraz większej liczby żołnierzy odbijając czasem pomniejsze ataki przeciwników, kończąca się atakiem i pokonaniem wrogów.
Dwie rzeczy trochę uprzykrzyły mi rozrywke:
1) AI - sztuczna inteligencja nie stawiała dużego wyzwania, bardzo łatwo było wyciągnąć jednostki wroga z zabarykadowanych pozycji na preferencyjne dla mnie, gdzie dużo mniejszymi siłami pokonywałem armie przeciwnika.
2) Przedstawienie fabuły w kampani The Peasants Rebellion - nie chodzi mi o samą fabułę (w obu kampaniach jest ona prosta, ale sensowna), ale o to jak zaprezentowana została ona graczom, w którejś misji z kolei w tej kampanii miałem przykre wrażenie, że tekst poprzedzający misję był niespójny z treścią samej misji. Poza tym teksty tej kampanii były dużo prostsze niż w kampani The Shattered Kingdom - miałem wrażenie, że były pisane w pośpiechu.
Może za jakiś czas sięgnę po KaM Remake wspomniany w tym poście - niewielkie zmiany w gameplay'u (m.in. dodany nowy budynek - market), sporo nowych map (edytor map!), a nawet cała 10-epizodowa kampania i co najważniejsze - ciągle popuparny tryb multiplayer.
EDIT:
Hmm. Ostatni raz w Knights and Merchants grałem chyba aż ponad 5 lat temu - link.
Napisz komentarz
[Anno 2070] Recenzja
W nowej odsłonie serii - w przeciwieństwie do wszystkich poprzednich - przenosimy się w przyszłość, do roku 2070. Świat wygląda inaczej. Na skutek zmian klimatycznych poziom wód w oceanach podniósł się niszcząc dużą część ekosystemu. Musieliśmy zastanowić się co dalej. Zwyczaje społeczeństwa uległy zmianie przekształcając jego część w przedsiębiorczych Tycoons lub wybierających życie w zgodzie z naturą Ecos. Zaczęła się najważniejsza walka w historii ludzkości - walka o ostatnie zasoby naturalne. Nowe technologie zagrażają ostatniej nie eksplorowanej części środowiska naturalnego - oceanom. To tutaj znajdują się ostatnie, nie odkryte pokłady surowców.
http://www.youtube.com/watch?v=CRyF52zQTa4 @@W Anno 2070 - w stosunku do poprzednich części - razem z przeniesieniem rozgrywki w przyszłość nastąpiło pięć wielkich zmian. Najważniejszymi z nich są równowaga ekologiczna i energia elektryczna. W przeszłości nie było problemów z równowagą ekologiczną, w tej części Anno będziemy musieli się z nią liczyć. Podobnie ma się sprawa z energią elektryczną, bez niej nic już nie może funkcjonować, będziemy musieli zapewnić dostawy prądu na każdej zasiedlonej przez nas wyspie. Trzecią i czwartą szczególnie zaznaczoną przeze mnie zmianą w nowym Anno jest to co pod nami i to co nad nami, czyli oceany i przestrzeń powietrzna. Kolejno - będziemy mogli zejść pod wodę i wykorzystać to co mogą dać nam oceany. Całych miast pod wodą niestety nie zbudujemy - pomijając okropną nieefektywność takich rozwiązań - nie zostało to po prostu zaimplementowane. Musimy ograniczyć się do kilkudziesięciu rodzai budowli jakie możemy stawiać pod wodą. Dzięki nim pozyskamy nowe surowce lub wcześniej wydobywane na powierzchni będziemy zdobywać znacznie wydajniej. Natomiast przestrzeń powietrzną będziemy mogli opanować dzięki samolotom. W grze dostępne są tylko trzy modele samolotów, jednak każdy spełnia całkiem inne zadanie. Potyczki wojenne przybierają nowe oblicza. Nie możemy bronić tylko wybrzeży wysp, dzięki samolotom, wróg może zaatakować nas od każdej strony. Ostatnią wielką nowością są Arki. Są to ogromne statki-miasta, w których mieszkają ludzie, produkują energię, uprawiają rośliny. W samej rozgrywce spełniają one jednak tylko funkcję bazy, do której możemy wrócić (sama Arka nie może się przemieszczać), coś zostawić i zabrać coś innego. To tam możemy kupić po bardzo dobrej cenie statek główny, kiedy pierwszy zostanie zatopiony, albo pierwszy statek podwodny. Najciekawszą rzeczą w Arce jest fakt przenoszenia włożonych tam towarów i przedmiotów do innych gier (nie działa w kampanii i pewnych scenariuszach). Dzięki temu możemy zacząć nową grę ciągłą z dużym zastrzykiem materiałów budowlanych lub innych towarów pozwalających na szybki rozwój z poprzednich gier ciągłych. Dziwi mnie jednak trochę fakt przenoszenia towarów w Arkach do gier Multiplayer, wydaje mi się, że nie powinno mieć to miejsca (tak jak to jest z niektórymi scenariuszami, gdzie jest to zablokowane).
Rozpoczynając rozgrywkę zawsze (pomijając niektóre scenariusze, gdzie nie mamy wyboru) musimy wybrać frakcję początkową. Mamy do dyspozycji Ekosów i Fabrytów. Ekosi to frakcja dbająca o równowagę ekologiczną, wykorzystująca odnawialne źródła energii, ich placówki produkcyjne w mniejszym stopniu wpływają na równowagę ekologiczną niż placówki produkcyjne Fabrytów. Są jednak przez to wszystko mniej efektywni, produkcja czystej energii jest droga, dlatego mogą przeznaczyć mniejsze fundusze na rozwój czy militaria.
http://www.youtube.com/watch?v=mxJVo_9PCAY @@Fabryci natomiast nie dbają o ekologię, liczy się dla nich tylko efektywność i zyski. Produkcja energii jest tania, ale zanieszycza środowisko, przez co traci produkcja upraw i zadowolenie mieszkańców. Będąc bardziej efektywni mogą przeznaczyć większe fundusze na rozwój czy militaria, ale muszą liczyć się z protestami wywoływanymi niezadowoleniem czy potrzebą zmniejszania ujemnej równowagi ekologicznej przez nich wywoływanej, co całkiem sporo kosztuje. Więcej o różnicach między tymi frakcjami można przeczytać tutaj.
http://www.youtube.com/watch?v=FBoKzkgiFbU @@Jest jeszcze trzecia frakcja, której nie możemy wybrać jako podstawowej, ponieważ nie dysponuje ona podstawowymi rodzajami budynków. Są to Technosi. Bez różnicy czy gramy Ekosami czy Fabrytami dostęp technologii Technosów możemy zakupić (zwykle za 10 000 kredytów) gdy domy naszych mieszkańców rozwiną się do trzeciego poziomu - Ekobudowniczych lub Fabrybudowniczych. To dzięki Technosom dostajemy możliwość zejścia pod wodę i zasiedlania podwodnych wyniesień. Nie mamy do dyspozycji całego dna morskiego, praktycznie mówiąc podwodne wyniesienia są zwykłymi wyspami, tyle że zatopionymi pod wodą. Aby móc zakładać podwodne kolonie, technologia Technosów daje nam także możliwość budowy statków podwodnych. Są ich tylko dwa rodzaje - jak można się domyślić - statek handlowy i statek bojowy. Również dzięki Technosom mamy technologie umożliwiające nam budowę statków powietrznych. Tych są trzy rodzaje - lekki i szybki samolot do działań zaczepnych lub atakowania niechronionych punktów wysp; średniej wielkości samolot do zadań specjalnych, dzięki któremu mamy możliwość przejmowania magazynów przeciwnika; duży samolot szturmowy o wielkiej sile ognia, który ma ponadto możliwość bombardowania, dzięki któremu może zatapiać wiele statków jednocześnie lub zniszczyć kilka budowli.
http://www.youtube.com/watch?v=097ILBEpYYs @@Walka z jednej strony została uproszczona w stosunku do części poprzedniej, a z drugiej strony utrudniona. Uproszczona dlatego, że nie musimy zarządzać kampusami jednostek i wydawać im rozkazów rozbijania obozów i przenoszenia się z miejsca na miejsce. W nowym Anno nie ma piechoty, ani nawet pojazdów naziemnych - po co to wszystko gdy cała rozgrywka toczy się na archipelagu wysp? Mamy do dyspozycji tylko statki i samoloty. I tutaj można mówić o pewnym utrudnieniu, każdym z nich sterujemy niezależnie. Po okresie rozgrywki, gdzie żadnych działań wojennych nie prowadzimy, a skupiamy się na rozwoju gospodarki, musimy się w pewnym momencie przełączyć na ciągłe wydawanie rozkazów i sprawdzanie czy nasze siły zbrojne są bezpieczne. Jest to o tyle trudne, że chwila nieuwagi może nas kosztować kilka statków. W roku 2070 siła ognia jest ogromna i do zatopienia jednostki wystarczy bardzo krótki czas ostrzału przeciwnika. Do obrony mamy do dyspozycji wieżyczki z działami, atakującymi tylko statki, możemy jest stawiać tylko w obrębie nabrzeża; wieżyczki przeciwlotnicze, które możemy rozstawiać na wyspie; wieżyczka Technosów łącząca oba typy uzbrojenia, które możemy stawiać tylko w obszarze portowym. Nie ma murów czy wałów obronnych, bo przecież dla nowoczesnej broni to nie jest żadna przeszkoda.
"Morze" szczątków statków zatopionych przez bombardowanie
z samolotu lądującego po lewej na lotnisku.
(niskie ustawienia grafiki)
Wracając do tego co najważniejsze w każdym Anno - zaspokajanie potrzeb mieszkańców i budowanie silnej gospodarki. Jak zwykle potrzeby mieszkańców ograniczają się do różnych towarów i dostępu do różnych budynków. Wszystko to jest podzielone na kilka kategorii, najczęśniej nie zwraca się na nie uwagi i spełnia każdą potrzebę. Istnieje jednak możliwość (na wyższych poziomach rozwoju mieszkańców) zaspokojenia np. potrzeby na jedzenie nie dostarczając ryb (najbardziej podstawowego towaru), należy jednak pamiętać, że zaspokojenie potrzeby nie będzie pełne i mieszkańcy nie rozwiną się do kolejnego poziomu; poza tym zbierane podatki będą niższe z powodu mniejszego zadowolenia. Kategorie potrzeb to jedzenie, picie, styl życia, wspólnota, aktywność, informacja oraz partycypacja. Ostatnie cztery to potrzeby dostępu do różnych budynków i ograniczają się do dwóch możliwości - potrzeba spełniona lub niespełniona. Trzy pierwsze składają się z różnych potrzeb na towary, np. na pierwszym poziomie potrzeba na jedzenie ogranicza się do ryb, a potrzeby stylu życia w ogóle nie ma, ale na wyższych poziomach, np. u Fabrytów, potrzeba jedzenia składa się z ryb, sztucznej żywności i dań luksusowych. Zarówno dla frakcji Ekosów jak i Fabrytów istnieją cztery poziomy rozwoju mieszkańców, dla frakcji Technosów natomiast jest ich tylko dwa.
W poprzednich częściach Anno występowały już przedmioty specjalne, ale do tej pory można je było tylko kupić, teraz możemy je też wynajdywać w Laboratoriach i Akademiach. Budynki te możemy budować dzięki technologii Technosów. Im więcej Asystentów Laboratoryjnych i Badaczy w okolicy Laboratorium lub Akademii tym szybciej przeprowadzane są badania. Czas tworzenia przedmiotu zależy także od jego skomplikowania, niektóre proste, np. ekwipunek do gaszenia pożarów (głównie na platformach wiertniczych) to kilka minut czasu gry i kilkaset kredytów, inne, bardziej skomplikowane, np. projekt elektrowni wodnej to conajmniej 45 minut czasu gry, kilka tysięcy kredytów i kilkadziesiąt ton różnych towarów potrzebnych do badań. Poza wyjadywaniem i kupowaniem przedmiotów możemy także je znaleźć we wrakach statków na dnie morza, możemy przywieźć je z wyprawy (wysłanie pojedynczego statku na wyprawę (znika wtedy z mapy sektora gry) wymaga innego przedmiotu). Przedmiot specjalny może być także efektem ubocznym pracy Laboratorium lub Akademii, jeżeli są tam przeprowadzane badania, to co jakiś czas tworzony jest (poza aktualnie tworzonym przedmiotem) jakiś przedmiot. Tak jak zwykłe towary można kupować i sprzedawać za kredyty, tak przedmiotami specjalnymi można handlować za licencje (w Anno 1404 podobną funkcję spełniały punkty honoru). Są pewne rodzaje przedmiotów nazywanych modułami - te przedmioty można (w zależności od rodzaju modułu) zabrać na statek, ustawić w magazynie lub zawieść do Arki, każdy moduł działa wtedy - kolejno - na statek, na całą wyspę, na wszystko w tym sektorze (w przypadku modułów do Arki). Bonusy jakie dają te moduły są bardzo różne, np. podniesienie szybkości statku o 30%, czy np. zwiększenie efektywności wszystkich elektrowni węglowych w tym sektorze.
Tak jak w poprzednim Anno mieliśmy za sojuszników reprezentantów starego świata i świata Orientu (Lord Northburgh i Al Zahir), tak tutaj mamy reprezentantów każdej frakcji - Yana Rodriguez reprezentująca Eden Initiative, Rufus Thorne reprezentujący Global Trust oraz Dr Salman Devi reprezentujący S.A.A.T.. Od każdej z tych postaci możemy otrzymywać zadania, za które otrzymujemy kredyty, towary lub przedmioty oraz punkty wpływu dotyczącej każdej z tych osób z osobna. Im więcej punktów wpływów mamy u danej osoby tym więcej możliwości doplomacyjnych mamy (np. wezwanie pomocniczej floty wojennej (za którą oczywiście płacimy) możliwe jest od 60 punktów wpływu). Możemy otrzymywać zadania także od losowych mieszkańców naszego miasta, oczywiście nie musimy ich przyjmować, ale czasem warto, bo nagroda w kredytach lub towarach jest całkiem duża.
Wybuch na platformie wiertniczej czy protesty mieszkańców miasta to tylko dwa z wielu możliwych wydarzeń losowych jakie mogą się zdarzyć w nowym Anno. Nieugaszony pożar po wybuchu na platformie wiertniczej (który można zgasić tylko statkiem wyposażonym w odpowiedni przedmiot) może doprowadzić do wycieku ropy naftowej i kiedy ta dotrze do brzegów jakiejś wyspy to zdecydowanie obniża równowagę ekologiczną wyspy (co obniża produkcję wszystkich plantacji do ułamka normalnej efektywności, a łowienie ryb (podstawowego towaru potrzednego wszystkim mieszkańcom) jest całkowicie uniemożliwione). Protesty mieszkańców mogą być skutkiem niespełnionych żądań jakie wystosowali nasi mieszkańcy, żądania mogą być różne, często spotykanym jest żądanie zamknięcia elektrowni atomowej. Przy nie spełnieniu żądania mieszkańcy miasta protestują - ich niezadowolenie bardzo wzrasta, jest ono na tyle duże, że powoduje emigrację, nie wspominając o tym, że rozwój domów jest niemożliwy.
Nikt chyba nie potrafi sobie wyobrazić Anno bez trybu gry ciągłej. Oczywiście nie brakuje jej i tym razem. Jednak jest też inny - i to bardzo ciekawy tryb! Są to różne scenariusze, których jest kilka, w każdym dostajemy ściśle okreslone zadanie. Jednym z nich jest scenariusz o wysokim poziomie trudności - "Walka o władzę", w którym musimy pokonać wszystkich rywali, zbudować monument, uzbierać określoną (dużą) ilość kredytów i mieć w swoich miastach po 5000 ludzi każdej frakcji. To jak próbowałem przejść ten scenariusz opisałem w tym tekście, zapraszam do przeczytania. To oczywiście skrajny scenariusz z ogólnymi celami, ale są też inne. Poza stale dostępnymi scenariuszami są też udostępniane specjalne Wydarzenia światowe, które dostępne są tylko przez określony czas. Pierwszym z nich był "Terror Atomowy". Jest to właściwie misja składająca się z trzech scenariuszy o coraz wyższym poziomie trudności. Jest to ciekawy pomysł na przypominanie graczom o Anno i z zachęcenia ich do spędzenia kolejnych godzin z grą. Multiplayer w Anno został już dodany w odsłonie 1404, a dokładniej w jej dodatku. Jednak ciągle jest to dość specyficzna rozgrywka. Najlepszym sposobem na udaną grę Multiplayer jest umówienie się z grupką znajomych, ponieważ dołączając do jednej z publicznych gier utworzonych przez nieznajomych nie możemy raczej liczyć na ich pozostanie do końca rozgrywki czy wogóle na dobrą zabawę, ponieważ czasem rozrzut umiejętności jest na tyle duży, że onieśmiela mniej doświadczonych graczy. Przykładem ciekawego scenariusza do gry Multiplayer jest misja dostarczenia tysiąca ton ropy naftowej. Archipelag wysp jest specjalnie zbudowany by rozgrywka była ciekawsza (nie na każdej wyspie można wydobywać ropę, na żadnej z wysp nie ma ponad tysiąca ton tego surowca). Gdy mamy możliwość zagrania z osobami o podobnym poziomie umiejętności (tym lepiej znajomimi, z którymi dobrze się znamy) to rozgrywka może być naprawdę interesująca i zabawna. Oczywiście rozgrywki w Anno mogą trwać bardzo długo, dlatego istnieje możliwość zapisania stanu gry i wczytania go innym razem. Jest to kolejny powód do grania ze znajomymi, łatwiej jest się umówić na kolejne spotkanie w wirtualnej rzeczywistości Anno 2070.
Bardzo miłym urozmaiceniem i czymś co dodaje klimatu grze są głosowania do Rady Światowej oraz do Senatu. Każdy gracz może oddać swój głos na przedstawiciela frakcji, którą popiera. Najczęściej sprowadza się to do zagłosowanie na tą frakcję, której akcje dają nam to czego chcemy. Akcje te można uruchomić w każdej grze, scenariuszu, grze ciągłej, multiplayerze. Każde głosowanie trwa najczęściej tydzień lub dwa, by wszyscy aktywni gracz mogli oddać swój głos. Aż do zakończenia kolejnego głosowania wszyscy grający w Anno w tym czasie będą mogli uruchomić akcje wygranej frakcji (nawet jeśli zapisało się grę, gdy Przewodniczącym Rady Światowej był Seamus Green to po jej wczytaniu, gdy Przewodniczącą jest już Skylar Banes możemy uruchamiać tylko akcje dostępne poprzez Global Trust (którego głową jest Skylar Banes)). Podobnie z wyborami do Senatu, tyle, że tam nagrodą dla graczy nie są akcje, ale stałe bonusy, np. większa cena ropy naftowej. Dla graczy, którzy będą ją sprzedawać to lepiej, ale dla graczy, którzy ją kupują - gorzej.
Tak jak w poprzednich częściach, tak też tutaj są osiągnięcia i budowanie swojego profilu. Osiągnięcia są naprawdę różne, od wyprodukowaniu każdego rodzaju towaru, po wyburzenie pięciu elektrowni atomowych. Dzięki osiągnięciom możemy odblokowywać (do późniejszego użycia w profilu) nowe portrety, wyglądy swojej Arki, tytuły (takie jak Inżynier czy Wizjoner) ukazujące się przy nicku i portrecie gracza.
O grafice nie będę się dużo rozpisywał. Jest naprawdę piękna, bogate detale nadają smaku i klimatu grze. Jednak w zwykłej rozgrywce, mnie, nie dane było się nią zachwycać, grałem na najniższych detalach (na których gra wcale nie wygląda tak źle, ale widać ogromną różnicę pomiędzy wysokimi ustawieniami grafiki).
Dla niektórych bardzo dużym minusem może być polskie tłumaczenie. Przetłumaczono tylko napisy, wszystkie dialogi pozostawione zostały w wersji angielskiej. Tak jak mnie to pasuje, tak dla innych może być problemem. Dialogi między postaciami zapisywane są w małym okienku, w prawym, górnym rogu ekranu, jednak nie są zapisywane dosłownie, jest tam tylko skrót, parafraza, tego co rzeczywiście zostało powiedziane. Sens zostaje oddany, ale klimat i odczucia płynące z gry bardzo na tym tracą. Samo tłumaczenie też nie jest najlepsze, np. "Generator wieży solarnej" (z angielskiej nazwy "Solar tower generator").
Ubisoft nie rezygnuje także z zabezpieczeń stosowanych w swoich grach. Anno 2070 posiada DRM, a także limitowaną ilość aktywacji gry na różnych komputerach (nawet zmiana tylko pewnych podzespołów komputera będzie wymagała ponownej aktywacji. Aktualnie limit wynosi trzy aktywacje, ale istnieje szansa, że to się zmieni. Miejmy nadzieję, że za jakiś czas limit aktywacji zostanie całkiem zniesiony.
Na koniec, na polepszenie humoru poruszę temat pewnych nieścisłości świata gry nowego Anno. Otóż samoloty potrzebują paliwa (gdy się skończy to samoloty (na szczęście nie spadają na ziemię) latają bardzo powoli), ale co ze statkami? To już nie są żaglowce jak w każdym poprzednim Anno, to są statki potrzebujące paliwa, do żadnego z nich nie musimy go jednak dostarczać. Inna sprawa - tak jak w poprzednich odsłonach gry - tak tutaj, wszystko liczone jest w tonach (choć gdzie się dało chowana była ta jednostka miary). Tak jak tona ryb, drewna, betonu czy żelaza brzmi jak najbardziej normalnie, tak mikroczipy liczone w tonach...?! To brzmi absurdalnie.
Jeżeli z tekstu nie dało się tego odczuć to napiszę to czarno na białym - nowe Anno to świetna gra, zdecydowanie warta kupienia. Pozycja obowiązkowa dla osób, które grały w poprzednie części serii.
Napisz komentarz lub zobacz wszystkie komentarze (5)
153% normy w wyzwaniach StarCraft II
Jedno z wyzwań dla jednego gracza w StarCraft II wymaga zabicia 50 jednostek dla zdobycia brązu, 100 dla srebra i 150 dla złota. Mnie udało się zabić 229.
Wyzwanie "Zwiastun Śmierci" polega na ćwiczeniu multitaskingu, czyli wykonywanie różnych zadań jednocześnie.
3 luty 2012: Udało mi się poprawić winik do 255, czyli 170% normy.

4 luty 2012: 261.
Napisz komentarz
Walka o władzę - scenariusz Anno 2070
Jakiś czas temu postanowiłem ukończyć najtrudniejszy, standardowy scenariusz Anno 2070 - "Walka o władzę - Zmierz się z jednym z największych wyzwań w swojej karierze." Od razu na początku zaznaczę, że nie ukończyłem jeszcze tego scenariusza, ale myślę, że mogę się pochwalić tym co osiągnąłem. Jest to bardzo trudny scenariusz, podchodziłem do niego z różnych stron, w sumie (poza oczywiście zapisywaniem i wczytywaniem gry) dopiero za siódmym podejściem udało mi się dojść do punktu, w którym mym miastom nic nie zagrażało.
Jeżeli jeszcze nie grałeś w ten scenariusz a nie chcesz żadnych podpowiedzi to nie czytaj dalej.
Scenariusz ten to przede wszystkim niezbyt przyjazny archipelag wysp, małe wyspy, mało surowców, niektóre surowce dostępne na pojedynczych wyspach. Przeciwników jest czterech, a właściwie czworo - Pirat Hektor - agresywnie atakuje statki i wybrzeża wysp, łatwo go jednak przekonać do czasowego zaprzestania tych praktyk za pewną - całkiem sporą - sumę kredytów. Keto - to najemniczka, która dostała specjalne zadanie zniszczenia wszystkich naszych sił w tym sektorze, na szczęście pojawia się dopiero po 2,5 godzinie od rozpoczęcia rozgrywki; ma bardzo silną flotę, która z czasem się rozbudowuje osiągając wręcz absurdalne rozmiary. Obie te postacie nie zasiedlają wysp. Vladimir Solkov - zasiedla wyspy, ale nie jest pełnoprawnym "gracze" w tym archipelagu, pojawił się tutaj tylko po to by wydobywać ropę i produkować ropopochodne towary; dysponuje flotą średniej wielkości złożoną z różnych statków i samolotów. Thor Strindberg - pełnoprawny "gracz", zasiedla wiele wysp, z czasem rozbudowywuje swoją flotę do całkiem dużych rozmiarów; prowadzi agresywną dyplomację, co chwilę żądając spełnienia pewnych warunków pod groźbą wojny; wojna z nim jest trudna, mając przewagę militarną atakuje frontalnie niszcząc całą flotę, gdy wie, że ma mniejsze siły, atakuje wiele miejsc jednocześnie, niszczy wyspy od środka flotą powietrzną, odcina dopływ towarów z innych naszych wysp niszcząc statki handlowe i wybrzeża. Naturalnym w takich warunkach był wybór frakcji - Global Trust i ich efektywność była mi potrzebna.
Pierwszą próbą było zwykłe, spokojne rozbudowywanie miasta. Gwałtownie przerwane w pewnym momencie przez pirata - Hektora i jego flotę. Zapłaciłem mu jak najszybciej za czasowy rozejm. Jednak trwał on krótko. Płacenie dużych sum Hektorowi zrujnowało mnie ekonomicznie. Próba zakończona niepowodzeniem.
Planem na następną próbę - drugą - była szybka produkcja uzbrojenia i budowa floty mogącej odeprzeć ataki Hektora. Tak też zrobiłem. Z poczatku szło całkiem nieźle, ataki zaczepne udawało mi się odeprzeć, jednak gdy Hektor zorientował się co się dzieje wysłał całą swoją flotę przeciw mojej. Przegrałem tą bitwę. Wróciłem do punktu, w którym byłem podczas pierwszej próby. Potrzebny mi był nowy plan. Próba przerwana.
Kolejna - trzecia - próba zakładała budowę umocnień - statycznych, ale mocniejszych i tańszych od statków. Udało się! Hektor nie mógł niszczyć moich wybrzeży, ale jakiekolwiek statki wysyłałem do innych wysp były zatapiane. Musiałem w końcu zbudować flotę na tyle dużą by mogła zniszczyć flotę pirata, trwało to bardzo długo - limit statków jakie można wybudować zależy od całkowitej liczby mieszkańców. Nie mogłem zasiedlić innych wysp, więc domy mieszkańców nie były zbyt rozbudowane, dlatego by mieć dużo mieszkańców musiałem postawić bardzo wiele domów. W końcu udało mi się stworzyć na tyle dużą flotę by - przy odrobinie taktyki i wycofywaniu uszkodzonych jednostek do portu na naprawy - zniszczyć Hektora. Jednak wtedy pojawiła się Keto ze swoją flotą. Moja zdziesiątkowana po walkach z piratami flota nie miała szans z bardzo dobrze uzbrojoną flotą najemniczki. Moje wszystkie siły militarne i umocnienia zostały zmiecione z powierzchni ziemi. Próba zakończona niepowodzeniem.
Czwarta próba zakładała taki sam plan jak próba trzecia, ale zrobienie wszystkiego szybciej i lepiej, by po zniszczeniu Hektora móc naprawić i uzupełnić flotę. Więcej placówek produkujących materiały budowlane, wykonywanie wszystkich zadań sojuszników, większy handel. Szło całkiem nieźle. Pokonałem Hektora, odbudowałem flotę. Gdy pojawiła się Keto ze swoją flotą potrafiłem na początku stawić jej czoła chroniąc się przy postawionych wcześniej umocnieniach. To wszystko jednak na nic. Siła jej floty była tak duża, że zamknęła mnie w moim porcie, pomiędzy umocnieniami - nie mogąc się rozwijać moja flota nie mogła być powiekszana, a jej flota z czasem osiągnęła tak absurdalne rozmiary, że w końcu dysponowała siłą mogącą zniszczyć w pojedynczym frontalnym ataku całą moją flotę i umocnienia. Próba zakończona niepowodzeniem.
Zniszczenie floty Keto wydawało się niemożliwe, potrzebowałem całkiem nowego planu, taki też był piąty plan. Plan zakładał wykorzystanie technologii Technosów. Był to pierwszy plan, do którego zrobiłem sobie notatki. Plan zakładał kilka równoległych ścieżek. Po zredagowaniu do formy publikacyjnej wygląda on tak.
| 1a. Jak najszybciej kupić technologie Technosów i rozpocząć produkcję zaawansowanej broni i karbonu oraz paliwa. 1b. Kupić troszkę podstatowej żywności i energodrinków by zrobić 150 badaczy (potrzebych akurat 150 by móc odbudowywać złoża surowców). 1c. Dodatkowe złoża węgla zrobić zawczasu (jak się skończy to na wyspie nie będzie energii!). |
| 2a. Jeszcze szybciej wszystko. 2b. Większa produkcja materiałów budowlanych. 2c. Jak najwięcej ludzi i jak najbardziej rozbudowane domy (jednak - rozbudowywać dopiero wtedy kiedy będę pewien, że starczy mi na wszystkie bombowce) |
| 3a. Zbudować jak najwięcej bombowców. 3b. Dwoma bombowcami zniszczyć Hektora. 3c. Mieć siedem bombowców kiedy pojawi się Keto. 3d. Jak nie starczy siedem bombowców to szybko nająć flotę za pożyczki. |
| 4a. Wykonywać jak najwięcej zadań. 4b. Inwestować i/lub handlować akcjami (dodatkowe pieniądze) [są to akcje dyplomatyczne] z sojusznikami. |
Szósta próba zakładała ten sam plan co piąta, ale zamiast niszczyć główny statek Keto, chciałem zniszczyć bombardowaniami jej flotę. Gdy atakowała umocnienia zbierała się na małej przestrzeni. Na początku wydawało się, że plan działa, jednak złapanie więcej niż paru statków najemników było trudne i niebezpieczne dla bombowców. Flota Keto była uzbrojona w działka przeciwlotnicze. Mając kilka bombowców, nie mogłem sobie pozwolić na więcej niż pare statków (z powodu limitu floty), przez to - mimo, że zdesiątkowana przez moje bombardowania - flota Keto ciągle uniemożliwiała mi ekspansję i rozwój miasta. Choć pod całkiem innymi warunkami to byłem w podobnej sytuacji jak w próbie pierwszej - zamknięty na jednej wyspie nie mogąc nic zrobić. Próba zakończona niepowodzeniem.
Sytuacja szóstej próby nie była tak beznadziejna jak mi się wydawało. Trochę przez przypadek, a trochę dzięki szczęściu zauważyłem że dysponuję całkiem pokaźną ilością zaawansowanego uzbrojenia i karbonu. Pomyślałem - a co mi szkodzi, spróbuję - i tak zrodził się siódmy plan. Po pierwszym zbombardowaniu głównego statku Keto jeden samolot wrócił, trzy kolejne bardzo szybko odbudowałem mając zebrane potrzebne towary i rozkazałem wykonanie drugiego bombardowania. Sukces! Keto pokonana!
Moje miasto było bezpieczne, mogłem wreszcie pozwolić sobie na ekspansję i rozwój miasta. Po dłuższym czasie dysponowałem całkiem dużą flotą i w powietrzu, i na wodzie. Dopóki nie byłem przygotowany do wojny spełniałem żądania zarówno Solkova jak i Strindberga, gdy grozili mi wypowiedzeniem wojny. Choć prowadzenie wojny nie było łatwe ani z Solkovem, ani ze Strindbergiem, to za każdym razem byłem do niej bardzo dobrze przygotowany i wygrywałem. Gdy zostałem sam ze swoimi sojusznikami na mapie mogłem rozbudowywać swoje ekspansje i zakładać nowe. Co prawda nie spełniłem jeszcze wszystkich celi w tym scenariuszu, ale osiągnąłem całkiem wiele. Zbudowałem też monument Fabrytów.
Napisz komentarz lub zobacz wszystkie komentarze (1)
Anno 2070 - pierwsze wrażenia
Niestety nie mogłem dostać nowego Anno w dniu premiery (17 listopada 2011) - mimo, że wybrałem się na spacer do centrum handlowego, usłyszałem tylko, że towar nie dotarł. Koniec końców - Anno 2070 dostałem dopiero 2 grudnia. Z powodu braku czasu oraz nie chcąc by cokolwiek mi przeszkadzało - pierwszy raz zagrałem jednak dopiero 16 grudnia. Ten wpis z kolei, piszę dopiero teraz, czyli 31 stycznia.
Pierwsze wrażenie było niesamowite! Klimat gry jest niepowtarzalny. Spodobał mi się i to bardzo. Miałem mieszane uczucia, kiedy usłyszałem, że nowa część Anno ma być osadzona w przyszłości. Jednak nie zawiodłem się, twórcy mieli bardzo dobre pomysły i świetnie je zrealizowali. Jest rok 2070. Lodowce pod wpływem globalnego ocieplenia rozpuściły się i zalały wiele ziem. Tylko wyżej położone tereny, które w większości nie były zamieszkane znajdują się nad wodą. Państwa i granice między nimi straciły na znaczeniu. Większą kontrolę maja wielkie korporacje, które mają dostęp do niewielu pozostałych surowców naturalnych. Największą z nich jest Global Trust (Tycoons - Fabryci). Istnieje także organizacja Eden Initiative (Ecos - Ekosi), która zdobyła wielkie poparcie promując proekologiczne ideały po katastrofalnym podniesieniu się poziomu oceanów. Największa organizacja naukowa, dla której najważniejsza jest technologia i rozwój nauki to S.A.A.T. (Scientific Academy for Advanced Technologies) (Techs - Technosi).
Rozpoczynając swoją pierwszą rozgrywkę należało wybrać pomiędzy dwiema frakcjami - Ekosów i Fabrytów. Ekosi to frakcja dbająca o równowagę ekologiczną, wykorzystująca odnawialne źródła energii. Fabryci natomiast nie dbają o ekologię, liczy się dla nich tylko efektywność i zyski. Produkcja energii jest tania, ale zanieszycza środowisko. Więcej o różnicach między tymi frakcjami można przeczytaj tutaj.
Poza Ekosami i Fabrytami są także Technosi - nie jest to pełnoprawna frakcja - zamiast czterech poziomów rozwoju mieszkańców mają tylko dwa; nie mają wielu kluczowych rodzajów budynków - nie można w czasie rozgrywki rozwijać tylko tej frakcji. Można natomiast rozwijać tylko frakcję Fabrytów lub Ekosów, ale bardzo wiele się traci nie wykorzystując technologii Technosów.
Na początku rozgrywki ma się dostęp tylko do technologii wybranej frakcji, z wejściem na trzeci poziom rozwoju mieszkańców - fabrybudowniczych/ekobudowniczych - pojawia się możliwość zakupu technologii Technosów (zwykle za 10 000 kredytów). Gdy mieszkańcy miasta osiągną czwarty poziom - fabrykierowników/ekokierowników - udostępniona zostanie możliwość rozwijania drugiej frakcji (wybierając na początku Fabrytów dostaje się możliwości frakcji Ekosów, i na odwrót), oczywiście za pewną cenę (zwykle 10 000 kredytów).
Największą różnicą jaka rzuciła mi się w oczy w stosunku do poprzednich części Anno są energia elektryczna dostępna na wyspie oraz równowaga ekologiczna wyspy. Większość budynków potrzebuje energii elektrycznej, jej niedobór skutkuje zmniejszoną produkcją lub całkowitym zatrzymaniem funkcjonalności, dlatego kiedykolwiek pojawi się niedobór energii trzeba go jak najszybciej uzupełnić. Z drugiej strony nadprodukcja energii jest stratą surowców i/lub kredytów (koszty utrzymania elektrowni). Inaczej ma się sprawa z równowagą ekologiczną wysypy. Tak jak nadprodukcja energii jest stratą, tak tutaj dodatnia równowaga ekologiczna może przynosić zyski. Równowaga wpływa na produkcję upraw oraz zadowolenie mieszkańców. Równowaga bezludnej wyspy to "0". Ujemna równowaga ekologiczna działa negatywnie, dodatnia pozytywnie. Różne uprawy różnie reagują na zmiany w równowadze ekologicznej - np. nasiona kawy reagują bardzo gwałtownie (produktywność mocno spada już przy niewielkiej ujemnej równowadze), a uprawy ryżu łagodniej. Większość budynków wpływa negatywnie na równowagę ekologiczną wyspy (w najlepszy razie budowla jest neutralna) dlatego każda z frakcji ma pewne specjalne budynki, które polepszają równowagę ekologiczną. Ważne jest to, że te specjalne budowle frakcji Fabrytów nie mogą podnieść równowagii ekologicznej powyżej zera. Tylko Ekosi mają potrzebne technologie. Ciekawym dodatkiem jest to, że wygląd wyspy się zmienia zgodnie z jej równowagą ekologiczną. Przy dużych ujemnych wartościach wyspa staje się posępna i szara, dla wartości dodatnich pogodna i jasna. Zmienia się również muzyka grana w tle. To wszystko w dużym stopniu wpływa na klimat gry.
Ostatnią rzeczą jaka rzuciła mi się w oczy przy pierwszej rozgrywce i o jakiej warto napisać to podwodny świat. Dzięki technologii Technosów można zasiedlać podwodne wyniesienia! Może nie do końca... - jest ograniczona liczba budynków, które można postawić pod wodą, a nie można na powierzchni. Niestety, ale całych miast nie da się zbudować pod wodą. Podwodne wyspy zabudowywuje się w celu pozyskania nowych towarów lub pozyskiwania wcześniej dostępnych na powierzchni towarów w sposób bardziej efektywny i szybszy.