[Edytor] Mapa Świata
Edycja mapy świata
Po wybraniu rodzaju misji kliknij na przycisku 'Edycja mapy świata', który znajduje się w lewym górnym rogu Menu głównego. Gdy klikniesz na przycisku 'Edycja mapy świata', pojawi się czysta mapa Grecji i sąsiednich terenów.
Najpierw wybierz Mapę świata, którą chcesz wykorzystać w swojej misji. Kliknij na czwartej zakładce, jest to zakładka Właściwości świata, a pojawi się zarys wybranej mapy. Nad zarysem znajdują się małe przyciski w formie strzałek - użyj ich do zmiany Mapy świata.
Jeśli planujesz misje na Atlantydzie, kliknij na przycisku lewej strzałki, aby uzyskać łatwiejszy dostęp do Map świata Atlantydy.
Następnym krokiem po wybraniu Mapy świata jest wzbogacenie świata o miasta.
Dodawanie, przemieszczanie oraz usuwanie miast i regionów
Aby umieścić na mapie jakieś miasto, kliknij pierwszą zakładkę - 'Dodaj/przesuń obiekt', a następnie przycisk 'Dodaj miasto'. Potem kliknij na mapie miejsce, w którym ma się ono znaleźć. Podobnie musisz postąpić z każdym kolejnym miastem. Teraz dodaj do Mapy świata nazwy regionów. W pierwszej zakładce kliknij na przycisku 'Dodaj region' i kliknij na mapie miejsce, w którym ma się pojawić nazwa wybranego regionu.
Jeśli chcesz usunąć z mapy miasto lub region, sprawdź najpierw, czy wokół niego znajduje się ramka, który zawsze wskazuje aktualnie zaznaczony obiekt. Potem kliknij na dole panelu sterowania przycisk 'Usuń zaznaczony obiekt', a wybrany obiekt zniknie. Jeśli chcesz wyczyścić mapę ze wszystkich miast i regionów, kliknij przycisk 'Usuń wszystkie obiekty'.
Cechy miasta - podstawy
Po umieszczeniu na mapie miast trzeba każdemu z nich przypisać pewne charakterystyczne cechy (Chyba nie chcesz, żeby wszystkie miasta nazywały się Amfipolis?). W tym celu wybierz drugą zakładkę - 'Właściwości miasta', a potem kliknij dowolne miasto. Na panelu sterowania, poniżej zakładek, pojawi się wówczas kilka przycisków, które służą do nadawania cech miastom.
Niektóre cechy musisz zdefiniować dla wszystkich miast. Chodzi tu o:
Nazwę miasta. Po kliknięciu tego przycisku można ustalić nazwę wybranego miasta. Możesz wpisać własną nazwę lub kliknąć na kwadratowym przycisku obok 'Wybierz nazwę miasta', aby wybrać nazwę z listy.
Położenie podpisu. Przycisk 'Położenie podpisu' znajduje się na prawo od przycisku 'Typ miasta' i służy do umiejscawiania podpisu. Klikając go wielokrotnie, można przejrzeć po kolei wszystkie możliwości. Zmiana położenia podpisu nie ma żadnego wpływu na samą grę.
Typ miasta. Typ miasta decyduje o jego miejscu w świecie gracza. Aby wybrać typ miasta, kliknij przycisk widoczny poniżej słowa 'Wódz' (powinien być opisany jako 'Obce miasto'). Możliwości są następujące: Nasze miasto, Nasza kolonia, Obce miasto, Odległe miasto lub Zaczarowane miejsce. Wybrany typ miasta decyduje, jakie przyciski będą dostępne w panelu sterowania. Typy miast oraz decyzje, jakie należy podjąć względem każdego z nich, omówiono szczegółowo poniżej.
Bez względu na wybrany typ miasta zawsze pojawiają się dwa dodatkowe przyciski:
Numer miasta. Każde miasto ma swój numer. Jest to istotne przy planowaniu faktów, kiedy trzeba ustalić, w jaki sposób dane miasto ma się zachowywać w stosunku do innych. Program automatycznie przypisuje każdemu miastu umieszczanemu na mapie kolejny numer porządkowy.
Za pomocą przycisku 'Numer miasta' możesz wybierać miasta, które chcesz edytować. Po jego kliknięciu wystarczy wprowadzić odpowiedni numer. Informacje o danym mieście znajdują się w Panelu sterowania.
Szlaki jawne / szlaki ukryte. Przycisk ten służy do wytyczania szlaków w grze. Ich edycja bywa kłopotliwa, jeśli na mapie widać równocześnie wszystkie szlaki łączące miasta. Aby ułatwić edycję, można kliknąć przycisk 'Szlaki jawne' i zmienić go w 'Szlaki ukryte', co spowoduje zniknięcie z mapy wszystkich szlaków wiodących do wybranego miasta. Polecenie 'Szlaki ukryte' ma wyższą rangę niż 'Szlaki jawne', co oznacza, że jeśli przy Amfipolis ustawisz 'Szlaki jawne', a przy Atenach - 'Szlaki ukryte', szlak łączący oba miasta nie będzie widoczny. Aby ponownie obejrzeć wszystkie szlaki, należy kliknięciem zmienić 'Szlaki ukryte' na 'Szlaki jawne'. Aby uzyskać więcej informacji o szlakach, przeczytaj punkt 'Cechy szlaków'.
Cechy miasta - szczegóły
Poniżej omówiono decyzje, jakie musisz podjąć w stosunku do każdego typu miasta. Jeśli określisz charakterystyczne cechy danego miasta, koniecznie zanotuj te informacje.
Miasto macierzyste
Miasto wybrane jako 'Miasto macierzyste' to główna baza gracza podczas wypełniania misji. Można w ten sposób opisać zawsze tylko jedno miasto i każda misja musi się w nim zaczynać.
Oprócz określenia podstawowych cech miasta musisz też wybrać dla niego przywódcę. Będzie on kierował Miastem macierzystym, kiedy gracz wyruszy w świat zakładać nową kolonię. Aby wybrać imię przywódcy, kliknij przycisk 'Imię przywódcy' i wskaż jedno z listy. Do dyspozycji masz tylko imiona z listy, wprowadzanie własnych propozycji nie jest możliwe.
Nasza kolonia
Miasta określone jako 'Nasza kolonia' albo są koloniami w momencie rozpoczęcia misji przez gracza, albo stanowią potencjalne miejsca do skolonizowania.
Oprócz danych podstawowych będziesz musiał zdefiniować wiele innych cech każdej kolonii. Zależą od nich jej późniejsze stosunki z resztą świata, kiedy gracz nie kieruje kolonią bezpośrednio.
Najpierw określ imię przywódcy, klikając przycisk 'Imię przywódcy'. Możesz stworzyć imię przywódcy lub wybrać jedno z listy, klikając na kwadratowym przycisku obok 'Wybierz imię'. Wybrana postać będzie zawsze kierowała kolonią w zastępstwie gracza.
Poniżej przycisku 'Imię przywódcy' znajduje się przycisk służący do określania narodowości mieszkańców miasta. Ponieważ kolonie mają zawsze narodowość Miasta macierzystego (grecką lub Atlantydy), próby jej zmieniania nie dadzą żadnego efektu.
Poniżej przycisków 'Typ miasta' i 'Narodowość' znajduje się przycisk 'Aktywne/Nieaktywne'. Jeżeli ustawisz go kliknięciem w pozycji 'Aktywne', dana kolonia będzie widoczna i normalnie funkcjonująca od samego początku misji (jakby gracz założył ją już wcześniej). Jeżeli chcesz, aby gracz założył tę kolonię dopiero w trakcie misji, ustaw przycisk w pozycji 'Nieaktywne'. Miasto na Mapie świata przybierze wówczas kolor szary i będzie niewidoczne podczas misji, dopóki gracz nie założy tam kolonii.
Teraz musisz zdecydować, czy dana kolonia ma płacić daninę - w tym celu kliknij przycisk 'Status daniny'. Napis 'Brak daniny' oznacza, że kolonia nie płaci i nigdy nie będzie płacić daniny graczowi. Jeśli chcesz to zmienić, kliknij przycisk i wybierz opcję 'Płaci daninę'. Potem za pomocą przycisków obok słowa 'Płaci' określ dokładnie, jaką formę ma przyjąć danina. Lewym przyciskiem wybierz ilość, a prawym - rodzaj towarów. Powyżej ustawień 'Płaci' znajduje się pozycja 'Ma', która określa otrzymywane daniny. Ponieważ gracz nigdy nie płaci daniny żadnej swojej kolonii, ustawieniami tymi w ogóle nie trzeba sobie zawracać głowy.
Teraz zdefiniuj w sześciostopniowej skali siłę militarną miasta. Jeden oznacza miasto najsłabsze, a sześć - najsilniejsze. Wybranie najwyższej wartości sprawia, że danego miasta nie można podbić. Siłę militarną każdego miasta zawsze można podczas misji zwiększyć lub zmniejszyć za pomocą faktu 'Wzrost militarny/Spadek militarny'.
Pamiętaj, że powstanie potęgi wojskowej wymaga czasu. Nawet jeśli ustawisz siłę militarną jakiegoś miasta na poziomie piątym, obok jego nazwy nie pojawi się natychmiast pięć tarcz. Miasto musi bowiem wcześniej odpowiednio rozbudować swoją armię.
Poniżej przycisku 'Siła militarna' znajduje się przycisk 'Siła gospodarcza'. Określa się ją w skali pięciostopniowej, w której jeden oznacza miasto najsłabsze, a pięć - najsilniejsze. Siłę gospodarczą danego miasta można zmienić podczas misji za pomocą faktu 'Wzrost gospodarczy/Spadek gospodarczy'.
Następnie należy określić, jaką opinię o graczu ma prezentować przywódca danego miasta w momencie rozpoczęcia misji lub uaktywnienia się miasta. Skala sympatii jest stustopniowa, przy czym jedynka oznacza opinię najgorszą z możliwych.
Teraz zdecyduj, co dane miasto ma kupować i sprzedawać. Każde miasto może handlować maksymalnie czterema towarami (tzn. łączna liczba towarów kupowanych i sprzedawanych przez jedno miasto nie może przekraczać czterech). Wybierz towary, klikając puste okienka, a potem klikaj mniejsze pola poniżej, aby określić wielkość obrotów handlowych. Poziom niski oznacza 12 ładunków rocznie, średni - 24 ładunki rocznie, a wysoki - 36 ładunków rocznie. Wybranie zera spowoduje, że miasto w ogóle nie będzie handlować danym towarem. Poziom ten można zmienić w trakcie misji za pomocą faktu 'Wzrost popytu/Spadek popytu' lub 'Wzrost podaży/Spadek podaży'.
Kolonia w ten sposób została w pełni zdefiniowana!
Obce miasto
Twoi sojusznicy, rywale i wasale to tzw. Obce miasta, które po określeniu podstawowych cech także można dodatkowo scharakteryzować.
Większość ustawień Obcego miasta jest taka sama jak kolonii. Najpierw trzeba wybrać przywódcę, klikając przycisk 'Przywódca' i wybierając jedno imię z listy lub wpisując wybrane przez siebie. Potem przyciskiem 'Narodowość' określa się, jaki naród ma mieszkać w danym mieście. Do wyboru są: Grecy, Trojanie, Persowie, Centaury, Amazonki, Oceanidzi, Majowie, Egipcjanie, Fenicjanie i Atlantydzi (Atlanci).
Teraz musisz zdecydować, czy miasto to ma być aktywne czy nieaktywne w chwili rozpoczęcia misji. Z aktywnym miastem gracz może się kontaktować, natomiast miasto nieaktywne jest widoczne na mapie, ale nie uczestniczy w grze. Pamiętaj, że zawsze można wprowadzić do scenariusza misji fakt 'Miasto aktywne', który spowoduje w trakcie gry zmianę miasta nieaktywnego na aktywne.
Obok przycisku 'Aktywne/Nieaktywne' znajduje się przycisk służący do przełączania opcji 'Widoczne' i 'Niewidoczne'. Miasto widoczne pojawia się na mapie w momencie rozpoczęcia misji, natomiast miasta niewidocznego nie można wówczas zobaczyć. Jeśli chcesz, żeby w trakcie gry pojawiło się niewidoczne dotąd miasto, wprowadź do scenariusza fakt 'Pojawia się miasto'. Niewidoczne miasta nie mogą nawiązywać żadnych kontaktów z graczem.
Teraz określ, w jakich stosunkach z graczem ma pozostawać miasto. Obce miasta mogą być rywalami, wasalami lub sojusznikami. Jeśli miasto będzie rywalem, zdecyduj, czy od samego początku misji gracz ma płacić mu daninę. Jeśli tak, to przy przycisku 'Status daniny' powinien się znajdować napis 'Dostaje daninę'. Jeśli nie chcesz, żeby gracz płacił daninę rywalowi, zmień napis na 'Brak daniny'. Przy takim ustawieniu gracz zacznie płacić daninę rywalowi dopiero, gdy ten podbije jego miasto.
Jeśli określisz dane miasto jako wasala, możesz wówczas zdecydować, czy ma ono płacić daninę graczowi. W tym celu wybierz odpowiednią opcję, klikając przycisk 'Status daniny'.
Jeśli określisz dane miasto jako sojusznika, przycisk 'Status daniny' automatycznie pokaże ustawienie 'Brak daniny'.
Dla każdego miasta, bez względu na jego stosunki z graczem i wybrany status daniny, należy zawsze określić, jaką daninę ma ono otrzymywać, a jaką płacić. Świat bezustannie się zmienia i pewnego dnia dotychczasowy sojusznik może się nagle stać wasalem. Dlatego obok 'Ma' określ (w drachmach), jaką daninę miasto to ma otrzymywać od gracza, gdyby doszło do takiej zmiany. Podobnie obok 'Płaci' określ, jaką daninę miasto to ma płacić graczowi.
Klikając przyciski obok 'Siła militarna' i 'Siła gospodarcza', zdefiniuj siłę militarną i gospodarczą miasta. Aby nastąpiła zmiana tych wielkości w trakcie misji, można posłużyć się faktem 'Zmiana statusu miasta'.
Następnie zdecyduj, jaką opinię o graczu ma mieć dane miasto w chwili rozpoczęcia misji.
Potem wybierz, co dane miasto sprzedaje i kupuje lub - w wypadku rywala - czego potrzebuje i co produkuje. Łączna liczba towarów sprzedawanych/produkowanych oraz kupowanych/potrzebnych nie może przekraczać czterech. Określ towar, klikając puste okienka i wybierając nazwy z listy.
Po wybraniu bogactw za pomocą przycisków pod każdym z nich określ, ile danego towaru miasto kupuje lub sprzedaje. Należy to uczynić również w odniesieniu do rywali - towary, które zdefiniujesz jako 'sprzedaje', można będzie skraść podczas wyprawy łupieżczej, a im wyższy będzie poziom podaży, tym więcej łupów gracz będzie mógł zdobyć. Z kolei towary potrzebne rywalowi świetnie nadają się na dary, jeśli gracz stara się obłaskawić danego przywódcę. Może się też zdarzyć, że rywal ten pewnego dnia stanie się wasalem albo sojusznikiem i będzie mógł wówczas handlować z graczem.
To wszystko, co trzeba wiedzieć na temat definiowania rywali, sojuszników i wasali.
Odległe miasto
Odległe miasto handluje z graczem, ale nie pozostaje z nim w żadnych innych relacjach.
Zdefiniuj podstawowe informacje o mieście, a potem kliknij przycisk 'Przywódca', aby wybrać jego imię. Poniżej słowa 'Przywódca' znajduje się przycisk, którym można zmieniać wygląd Odległego miasta. Kiedy go klikniesz, pojawią się wskazówki kompasu. Po kliknięciu jednej z Odległego miasta wyrośnie strzałka, wskazująca określony przez Ciebie kierunek. Za pomocą tych wskazówek można umieścić dane miasto poza mapą.
Teraz określ, czy miasto w chwili rozpoczęcia misji ma być aktywne czy nieaktywne, a także widoczne czy ukryte.
Następnie wybierz towary, jakie Odległe miasto ma kupować i sprzedawać - ich łączna liczba nie może przekroczyć czterech. Potem kliknij przyciski 'Sprzeda' i 'Kupi', aby ustalić ilości każdego towaru, jakim miasto ma handlować.
Zaczarowane miejsce
W miejscach zaczarowanych mieszkają potwory i inne stworzenia mitologiczne. Zazwyczaj trzeba się tam udać, aby spełnić życzenie jakiegoś boga. Miejsca zaczarowane nie utrzymują bezpośrednich kontaktów z resztą świata.
Oprócz określenia podstawowych danych musisz też zdecydować, czy dane miejsce zaczarowane ma być widoczne i aktywne na początku misji. Pamiętaj, że za pomocą odpowiednich faktów zawsze możesz sprawić, aby w trakcie misji jakieś miejsce pojawiło się lub zniknęło (a także stało się aktywne bądź nieaktywne).
Ponieważ miejsce zaczarowane pozostaje w ograniczonych relacjach z resztą świata, nie bierze udziału w wielu wydarzeniach. Może ono jedynie stać się aktywne lub nieaktywne, pojawić się, zniknąć albo stanowić cel, do którego trzeba się udać, aby spełnić życzenie jakiegoś boga.
Nazwa regionu
Po wybraniu zakładki 'Właściwości miasta' można zmieniać nazwy regionów. Kiedy klikniesz jeden z nich, w Panelu sterowania pojawi się przycisk z jego nazwą. Wystarczy teraz kliknąć ten przycisk i wpisać własną nazwę regionu lub wybrać nową z listy.
Cechy szlaków
Zakładka 'Właściwości handlu' służy do modyfikowania kształtu szlaków łączących miasta. Tymi trasami podążają później wszyscy (herosi, wojska, triery), którzy przemieszczają się z jednego miasta do innego.
Aby zobaczyć szlaki między dwoma miastami, musisz dla obu wybrać opcję 'Szlaki jawne'. Więcej na ten temat znajdziesz w części 'Szlaki jawne/ukryte'.
Posejdon automatycznie wytycza najkrótszy możliwy szlak łączący dwa miasta (czyli linię prostą). Jeśli chcesz zmienić kształt szlaku, wybierz zakładkę 'Właściwości handlu' i kliknij odpowiedni szlak. W Panelu sterowania pojawią się wówczas nazwy obu połączonych miast. Kliknij ponownie szlak, aby dodać na nim punkt nawigacyjny, który następnie można przeciągnąć myszką w inne miejsce, zmieniając w ten sposób przebieg szlaku. Na jednym szlaku można ustalić maksymalnie 48 punktów nawigacyjnych.
Aby usunąć punkt nawigacyjny, kliknij go prawym przyciskiem myszy. Punktów nawigacyjnych na początku i końcu szlaku nie można usunąć.
Standardowo wszystkie szlaki na mapie są lądowe. Aby zmienić jakiś szlak w morski, należy wskazać go kliknięciem, a potem kliknąć przycisk 'Szlak lądowy'. Napis zmieni się wówczas w 'Szlak morski', a sam szlak przybierze kolor niebieski.
Podczas misji gracz będzie widział tylko szlaki łączące dowodzone przez niego miasta (kolonie oraz Miasto macierzyste) z innymi miastami na świecie. Nie będzie natomiast widział szlaków łączących pozostałe miasta. Nie muszą więc one wyglądać szczególnie efektownie, ważne, żeby były odpowiedniego rodzaju (tzn. lądowe lub morskie). Jeśli nie zwrócisz na to uwagi, może się okazać, że żołnierze będą maszerować po wodzie!
Cechy świata
Zakładka 'Właściwości świata' służy do określania cen wszystkich towarów na świecie. Każdą cenę można zmienić, klikając ją i wprowadzając nową wartość. Aby przywrócić wszystkie ceny do ustawień standardowych, wystarczy kliknąć przycisk 'Przywróć ceny'.
Po zdefiniowaniu Mapy świata kliknij przycisk 'Zachowaj ustawienia świata'. Wprowadzone informacje zostaną zachowane i powrócisz do głównego menu. Mapę można też zapisać za pomocą menu 'Plik'.
Inne narzędzia do tworzenia mapy świata
Projektowanie Mapy świata ułatwiają narzędzia, których większość znajduje się w menu 'Plik'.
Ewentualne pomyłki można korygować za pomocą opcji 'Odśwież mapę', która przywraca ostatnio zapisany stan. Można także importować mapę z innej misji. Menu 'Plik' umożliwia ponadto zapisywanie tworzonej mapy oraz powrót do głównego menu.
Menu 'Opcje' służy do regulowania sposobu odtwarzania obrazu i dźwięku w grze, natomiast menu 'Pomoc' zapewnia dostęp do niniejszego pliku i pozwala modyfikować ustawienia pomocy.
dostępnego na każdym CD z grą
No ale lecimy.
Aby wybrać imię przywódcy, kliknij przycisk 'Imię przywódcy' i wskaż jedno z listy. Do dyspozycji masz tylko imiona z listy, wprowadzanie własnych propozycji nie jest możliwe.
BE-ZE-DU-RA, albo dotyczy to jakiejś przedpotopowej wersji edytora. W mieście macierzystym jest to dokładnie tak samo możliwe jak w pozostałych. Nawet, gdyby było inaczej, wystarczyłoby poprzestawiać typy miasta.
Skala sympatii jest stustopniowa, przy czym jedynka oznacza opinię najgorszą z możliwych.
Jak już ustaliliśmy z @Haspenem, po pierwsze – zeróweczka, po drugie – najgorszą, która może nastąpić przed popadnięciem w zupełną niechęć.
Poziom niski oznacza 12 ładunków rocznie, średni - 24 ładunki rocznie, a wysoki - 36 ładunków rocznie.
Tak, i nie tylko. Określa to również liczbę ładunków, które zostaną nam wysłane, jeżeli miasto spełni naszą prośbę. Jest to połowa wartości handlowej, czyli 6 dla niskiego, 12 dla średniego i 18 dla wysokiego poziomu.
Punktów nawigacyjnych na początku i końcu szlaku nie można usunąć.
Nie można. Ale co ciekawe, można je przesunąć tak, że znajdą się poza miastami, których dotyczą.
Zastanawiam się, co by się stało, gdyby wydarzeniami wprowadzić piąty towar do obrotu...
Tak, i nie tylko. Określa to również liczbę ładunków, które zostaną nam wysłane, jeżeli miasto spełni naszą prośbę. Jest to połowa wartości handlowej, czyli 6 dla niskiego, 12 dla średniego i 18 dla wysokiego poziomu.
To także zależy od poziomu trudności - im niższy, tym więcej towarów dostaniemy. Im wyższy - tym mniej dostaniemy.
Na Śmiertelniku jest to 9/18/27
Na Herosie z kolei 8/16/24
Ech, wiem, Ziemku, że pewnie masz wątpliwości czy wolno poprawiać teksty po twórcach gry i tłumaczach...Może nie zmieniajmy, ale napiszmy erratę.
Napiszesz?
W tekście zaznaczymy w odpowiednich miejscach, że dana informacje jest 'zdezaktualizowana'.
Nie widzę takiej opcji zbytnio, stworzyłem scenariusz w którym kolejność kolonii ma znaczenie w fabule, więc brak takiej opcji trochę zaburza moją koncepcję
Albo chociaż jakoś sztuczne ustawić, że niezależnie którą gracz wybierze, to i tak zacznie od tej konkretnej, którą mam na myśli itp. ?
Gdzieś na forum dawałem link do HeavenGames (angielski tekst) gdzie gość wykombinował jak 'pojawiać' i 'znikać' kolonie do wyboru za pomocą kombinacji guzików 'aktywne/nieaktywne' oraz 'widoczne/niewidoczne'.
Zapomniałem, HG robi teraz gruntowny upgrade serwerów, tak więc parę dni zejdzie zanim będzie można przeczytać artykuł.
1. Tworzymy kolonię '1' na mapię, ustawiamy 'aktywna' a potem 'niewidoczna'.
2. Robimy drugą kolonię i zostawiamy ją normalnie.
3. Przy zakończeniu epizodu kolonii '2', ustawiamy kolonię '1' na 'widoczną' a w następnym fakcie jako 'nieaktywną'! Ustaiwenie faktów ma znaczenie - fakt 'aktywne/nieaktywne' (i wiele innych) nie działa jeśli kolonia jest 'niewidoczna'.
4. Przy następnym wyborze kolonii można już brać '1'
Przy odrobinie pomyślunku można nawet całe 'drzewka' kolonii robić. Szkoda tylko, że są jedynie 4 miejsca
1. Na mapie nie mogę zrobić aktywnej i niewidocznej kolonii, jak wybieram, że dane miasto jest kolonią, to okienko widzialne/ukryte znika.
Jak próbuje uruchomić grę z samą aktywną kolonią, to wyskakuje błąd, coś o złej liczbie kolonii.
Przez fakty też nic nie dało, próbowałem dać fakt na zmianę miasta na aktywny, potem ukryte, jednak przy pierwszej misji kolonijnej i tak obie są dostępne do wyboru.
Dam sobie chyba spokój, nie ma co kombinować w trakcie tworzenia swojego pierwszego scenariusza. I tak pewnie nie wyjdźcie z tego jakieś niezwykłe dzieło sztuki Coś przeredaguje i spróbuję normalnie rozdzielić kolonie.