Nieśmiertelne Gry Szukaj
Zeus Pan Olimpu

[Edytor] Fakty

Fakty tworzą scenariusz epizodów i umożliwiają aktywny udział w epizodach różnym postaciom występującym w grze - bogom, potworom i przywódcom innych miast. Aby przystąpić do edycji faktów w epizodzie, kliknij w oknie 'Ustawienia' przycis 'Fakty' Pojawi się wówczas nowe okno opisane jako 'Podsumowanie faktów'.

W zależności od celów, jakie zdefiniowałeś dla danego epizodu, okno to może już uwzględniać kilka faktów. Aby dodać nowy fakt, kliknij przycisk 'Dodaj fakt'. Pojawi się nowy przycisk opisujący fakt standardowy, który służy do planowania faktów.

Wszystkie fakty definiuje się w ten sam, prosty sposób. Po wybraniu rodzaju faktu pojawią się wszystkie przyciski potrzebne do określenia rozmaitych ustawień. Poszczególne rodzaje faktów i decyzje, które należy podjąć w związku z nimi, omówiono poniżej.

Kiedy zakończysz planowanie faktu, kliknij prawym przyciskiem myszy okno 'Fakty', aby powrócić do okna 'Podsumowanie faktów'.

W wielu wypadkach jest możliwe wprowadzanie do opisu alternatywnych wartości i przedziałów. Pozwala to wzbogacić fakty o element losowy. Często trzeba np. wpisać numery dwóch miast. Jeśli podasz wówczas dwukrotnie ten sam numer, dany fakt nastąpi w ściśle określonym mieście. Jeśli natomiast wpiszesz dwa różne numery, program wybierze losowo numer miasta z tak zdefiniowanego przedziału.


Moment faktu
Niemal dla każdego zaplanowanego faktu musisz podać moment, w którym ma on nastąpić. Pod tym względem fakty można podzielić na cztery rodzaje:

FAKTY JEDNORAZOWE. Zgodnie z nazwą zachodzą tylko raz. Definiując jakieś fakty jako jednorazowe, musisz zdecydować, w którym miesiącu mają one nastąpić. W tym celu kliknij przycisk obok słowa 'Miesiąc' i wprowadź liczbę z zakresu 0-11. W pierwszym epizodzie misji zero odpowiada styczniowi, a jedenaście - grudniowi. W kolejnych epizodach zero odpowiada pierwszemu miesiącowi danego epizodu. Jeśli więc drugi epizod rozpoczyna się w maju, zero oznacza maj. Potem musisz zdecydować, po ilu latach od początku epizodu ma nastąpić definiowany fakt. Jeśli chodzi Ci o konkretny rok, wpisz przy obu przyciskach 'Między latami' tę samą liczbę. Jeśli fakt ma nastąpić w pięć lat od momentu rozpoczęcia epizodu, kliknij oba przyciski 'Między latami' i wpisz 5. Jeśli chcesz, żeby program sam zdecydował o dokładnym momencie faktu, określ przedział czasowy, wpisując dwie różne liczby.

FAKTY POWTARZAJĄCE SIĘ. Tego typu fakty zachodzą wielokrotnie w ciągu całego epizodu. Podobnie jak w wypadku faktów jednorazowych musisz określić miesiąc, w którym mają one nastąpić (dany fakt zawsze będzie zachodził w tym samym miesiącu). Potem wpisz liczby przy przyciskach 'Między latami'. Funkcja ta w odniesieniu do faktów powtarzających się działa nieco inaczej. Załóżmy, że wpisałeś 5 i 10. Fakt powtarzający się zajdzie wówczas po raz pierwszy między piątym a dziesiątym rokiem od momentu rozpoczęcia epizodu, a potem będzie się powtarzało co 5-10 lat. Uważaj, żeby nie wpisać nieopatrznie zera, gdyż fakt zachodziłby w takim wypadku niemal co miesiąc, praktycznie uniemożliwiając grę!

FAKT WYWOŁANY. Fakt wywołany jest efektem innego faktu. Może to być niemal dowolny fakt, natomiast tylko nieliczne fakty - konkretnie chodzi tu o spełnienie życzenia boga lub zabicie potwora - mogą pełnić rolę przyczyny. Ewentualne relacje przyczynowo-skutkowe określa się podczas definiowania faktów 'Atak potwora' i 'Życzenie'.
Przy faktach wywołanych zawsze trzeba zdecydować, po ilu miesiącach od wystąpienia przyczyny ma nastąpić skutek.

KONIEC EPIZODU. Tego typu fakt kończy każdy epizod i pozwala wprowadzać zmiany w świecie gracza przed następnym epizodem. Nie wszystkie fakty nadają się na zakończenie epizodu; generalnie, wybór ogranicza się tu do zmian statusu miasta i intensywności kontaktów handlowych. Planując fakt z kategorii 'Koniec epizodu', zadbaj o to, aby stosowna informacja pojawiła się w tekście towarzyszącym epizodowi. W przeciwnym razie gracz w ogóle się nie dowie, że wydarzyło się coś istotnego.


Rodzaj faktu
Pora zająć się teraz omówieniem poszczególnych rodzajów faktów, jakie można wprowadzać do scenariusza. Możliwości są następujące:

PROŚBA O TOWARY. Prośby o towary to jedne z najprostszych i najczęstszych faktów. Inne miasta mogą prosić gracza o taki rodzaj wsparcia z kilku powodów, których listę wyświetla się przyciskiem obok słowa 'Podkategoria'. Podkategorie w wypadku próśb o towary to: 'Ogólna prośba', 'Święto', 'Budowa', 'Głód' i 'Kłopoty finansowe'. Wybranie podkategorii ułatwia określenie towarów, o jakie dane miasto może poprosić gracza. Jeśli wybierzesz 'Głód', prośba będzie mogła dotyczyć tylko żywności. Program automatycznie zawęża wybór w oparciu o podane podkategorie.
Po wybraniu podkategorii zdecyduj, z którego miasta ma napłynąć prośba. Przydają się tu bardzo numery miast zanotowane na etapie projektowania Mapy świata. Jeśli chcesz, żeby autorem prośby było konkretne miasto, wpisz jego numer przy obu przyciskach obok słowa 'Miasta'. Możesz też wpisać dwa różne numery i wówczas program wybierze coś losowo z tak zdefiniowanego przedziału.
Masz już proszącego, pora więc ustalić, czego dokładnie ma dotyczyć jego prośba. W tym celu kliknij przycisk obok słowa 'Możliwości' i wybierz coś z listy. W wypadku 'Ogólnej prośby', 'Budowy' i 'Święta' można określić do trzech towarów - kiedy nastąpi dany fakt, program losowo wybierze jeden z nich.
Teraz zdecyduj, o jaką ilość danego towaru ma prosić miasto, wpisując dokładną wartość liczbową lub przedział.
Jeśli wybraną podkategorią będzie 'Święto', musisz wskazać boga, na którego cześć ma być ono zorganizowane. Imię to pojawi się w komunikacie o fakcie, ale nie ma żadnego wpływu na samą grę. Możesz zatem wybrać dowolnego boga, byle tylko pasowało to do logiki całego tworzonego scenariusza.
Przyciski po prawej stronie okna określają, kiedy ma nastąpić dany fakt. Najpierw zdecyduj, czy ma on być jednorazowy, powtarzający się czy też wywołany przez jakiś inny fakt. Potem określ miesiąc i ramy czasowe. Na koniec wpisz obok 'Ostrzeżenia', ile miesięcy ma mieć gracz na spełnienie prośby.
Konsekwencje spełnienia lub zignorowania prośby przez gracza różnią się i zależą od podkategorii. Najpoważniejsze są w wypadku 'Głodu' - ostatecznie chodzi wówczas o życie. Najmniej istotnym faktem jest 'Budowa'. Podkategoria faktu określa także, ile dodatkowego czasu gracz będzie miał na spełnienie danej prośby, jeśli nie zdąży tego uczynić w terminie.

PROŚBA O WOJSKO. Prośba tego typu przypomina prośby ogólne, tyle że zamiast towarów dotyczy pomocy wojskowej lub przysłania herosa.
Najpierw wybierz podkategorię: 'Miasto zaatakowane', 'Miasto atakuje rywala' lub 'Sterroryzowane greckie miasto'. Fakt 'Miasto zaatakowane' oznacza, że proszący o pomoc są atakowani przez armię rywali. Fakt 'Miasto atakuje rywala' następuje, gdy jeden z sojuszników lub wasali gracza atakuje jakiegoś rywala (nie mogą tego robić kolonie). 'Sterroryzowane greckie miasto' oznacza, że dane miasto jest nękane przez jakiegoś potwora. W tym wypadku program automatycznie udostępni graczowi możliwość wybudowania Przybytku herosa.
Teraz musisz zdecydować, które miasto ma prosić o pomoc. Jeżeli okaże się ono rywalem miasta gracza w chwili przewidzianej w scenariuszu na wystosowanie prośby, fakt ten w ogóle nie nastąpi. Jest to chyba logiczne - nikt przecież nie będzie użyczał żołnierzy rywalowi.
'Możliwości' zostaną określone automatycznie. Przy wybranej podkategorii 'Miasto zaatakowane' lub 'Miasto atakuje rywala' prośba będzie mogła dotyczyć użyczenia wojsk, a jeśli wybrałeś 'Sterroryzowane greckie miasto' - przysłania herosa.
Fakt 'Sterroryzowane greckie miasto' wymaga ponadto określenia potwora nękającego inne miasto. 'Potwór1' to pierwszy potwór na liście w oknie 'Mitologii', odpowiadający bogowi wybranemu na pierwszego bliskiego wrogiego boga. 'Potwór2' to drugi potwór z listy, potwór3 zaś to oczywiście potwór niezależny. W zależności od wybranego potwora gracz uzyska automatycznie możliwość wybudowania odpowiedniego Przybytku herosa.
Wybrawszy podkategorię 'Miasto zaatakowane', musisz wskazać rywala, który dokona ataku i wpisać numer jego miasta obok sformułowania 'Miasto atakujące'. Analogicznie należy postąpić w podkategorii 'Miasto atakuje rywala', tyle że podać trzeba - obok 'Miasto atakowane' - tym razem numer miasta rywala, które ma zostać zaatakowane.
Potem zdecyduj, co ma się stać, jeśli gracz nie spełni prośby o wsparcie wojskowe. W podkategorii 'Miasto zaatakowane' masz do wyboru: 'Bez wpływu', 'Podbite' lub 'Zniszczone'. Opcja 'Bez wpływu' oznacza, że jedynym skutkiem nieudzielenia pomocy atakowanym będzie pogorszenie się reputacji gracza. 'Podbite' miasto dotychczasowych wasali lub sojuszników zamienia się w rywala. Przestaje wówczas handlować z miastem gracza i/lub płacić mu daninę. Podbita kolonia przestaje handlować i płacić daninę na pewien czas. Miasto 'Zniszczone' zostaje zmiecione z powierzchni ziemi i nigdy więcej nie wchodzi już z graczem w jakiekolwiek relacje.
Jeżeli gracz nie spełni prośby z podkategorii 'Sterroryzowane greckie miasto', możliwości są dwie: nie będzie to miało wpływu na los proszącego miasta lub też zostanie ono zniszczone. Przy fakcie 'Miasto atakuje rywala' możesz wybrać albo 'Bez wpływu', albo 'Podbite', co oznacza, że atakujący zdołają podbić rywala nawet bez pomocy gracza. Miasto podbite przez sojusznika lub wasala zmienia się z rywala w sojusznika.
Potem zdecyduj, czy ma to być fakt wielokrotny, jednorazowy czy wywołany innym faktem, i określ, kiedy ma on nastąpić. Na koniec musisz jeszcze podać, ile czasu ma mieć gracz na spełnienie prośby o wsparcie wojskowe.

DAR. Za pomocą tego faktu możesz sprawić, aby inne miasto podarowało coś graczowi. Jest to szczególnie przydatne w wypadku zdefiniowania celu epizodu jako 'Zarezerwuj'. Jeśli poprzednie miasto zarezerwowało jakieś towary, można je w ten sposób podarować następnemu miastu.
Aby wprowadzić do scenariusza fakt 'Dar', zdecyduj najpierw, które miasto ma przekazać dar, i wpisz jego numer przy przyciskach 'Miasto'. Jeśli chcesz, żeby ofiarodawcą było konkretne miasto, wpisz w obu polach ten sam numer; jeśli natomiast wpiszesz dwie różne liczby, program sam dokona wyboru z tak określonego przedziału.
Potem zdecyduj, co ma zostać podarowane. W tym celu kliknij przycisk obok 'Możliwości' i wybierz coś z listy. Możesz wskazać do trzech różnych towarów - program wybierze losowo jeden z nich. Potem określ wielkość daru. Jeśli chodzi Ci o konkretną wartość, wpisz to samo przy obu przyciskach obok słowa 'Ilość'. W przeciwnym razie wpisz dwie różne liczby, definiując tym samym pewien przedział, z którego program dokona następnie wyboru.
Na koniec zdecyduj, czy ma to być fakt jednorazowy, wielokrotny czy wywołany innym faktem, oraz określ moment jego zajścia.

ŻYCZENIE. 'Życzenia' są wyrażane przez bogów i mogą je spełniać wyłącznie herosi.
Aby wybrać boga, który będzie sobie czegoś życzył, kliknij przycisk 'Podkategoria'. Pojawi się wówczas lista wszystkich życzliwych bogów w misji. Wybierz tego, z którym ma być związane 'Życzenie'.
Każdy bóg ma dwa życzenia. Aby wybrać, które z nich przedstawi, kliknij na przycisku obok 'Rodzaj życzenia'. Lista bogów i ich życzeń znajduje się w Dodatku 3.
Obok 'Możliwości' automatycznie pojawi się opcja 'Heros', spełnianiem życzeń mogą się bowiem zajmować wyłącznie herosi.
Jeśli chcesz, aby bóg w nagrodę za spełnienie życzenia ofiarował graczowi Pomnik, kliknij odpowiednio przycisk obok słowa 'Pomnik' i wybierz: 'Mały', 'Duży' lub 'Brak'.
Aby określić, który heros ma być potrzebny do spełnienia 'Życzenia', kliknij przycisk poniżej przycisku Pomnika. Do wyboru masz trzy możliwości: 'Heros1', 'Heros2' i 'Heros3'. Herosi odpowiadają herosom z listy w oknie 'Mitologia'. Pamiętaj, że herosi mają duże oczekiwania i żeby ich ściągnąć do miasta, gracz będzie najpierw musiał spełnić pewne warunki. Sprawdź, czy będzie to dla niego wykonalne. Listę wymagań poszczególnych herosów znajdziesz w Dodatku 2.
Możesz też wybrać fakt będący wynikiem spełnienia życzenia boga. W tym celu obok 'Następny fakt' wpisz odpowiedni numer. Sprawdź, czy podany numer dotyczy faktu 'Wywołanego'. W przeciwnym razie nie zajdzie związek przyczynowo-skutkowy.
Na koniec zdecyduj, czy 'Życzenie' ma być faktem jednorazowym, wielokrotnym czy też wywołanym przez jakiś inny fakt, a także określ moment jego zajścia.

ATAK. Ten fakt polega na zaatakowaniu miasta gracza przez jednego z rywali.
Najpierw wybierz agresora, klikając przyciski obok 'Miasta' i wpisując numery. Jeśli chcesz, żeby atakującym było konkretne miasto, w obu polach wpisz jego numer. Jeśli chcesz, żeby to program dokonał wyboru spośród kilku miast, określ przedział. Jeżeli podane miasto nie będzie w przewidzianym momencie faktu rywalem miasta gracza, atak nie nastąpi.
Potem zdecyduj, jak duże siły mają dokonać ataku. Maksymalnie w pojedynczym ataku może uczestniczyć 256 żołnierzy, a w mieście łącznie może przebywać równocześnie do 500 napastników.
Potem określ, z którego punktu atakujący mają wejść do miasta. Punkty inwazji zaznaczyłeś na mapie podczas projektowania terenu. Każdy z nich ma przypisany numer porządkowy, który teraz można wprowadzić, klikając przyciski obok napisu 'Markery'.
Tak zdefiniowane punkty określają, czy atak nastąpi od strony lądu (punkty 1-8) czy morza (punkty 9-16).  
Jeśli wybierzesz wodny punkt inwazji, zdecyduj, ile okrętów ma osłaniać transportowce przewożące wrogie wojska.
Jeśli chcesz, żeby atak nastąpił w jakimś konkretnym punkcie inwazji, musisz wpisać identyczne liczby przy obu przyciskach 'Markery'. W przeciwnym razie podaj przedział, z którego program losowo dokona wyboru.
Następnie musisz ustalić, czy ma to być fakt wielokrotny, jednorazowy czy wywołany innym faktem, a także określić jego moment. Na koniec zdecyduj, na ile miesięcy wcześniej gracz ma zostać ostrzeżony o szykującym się ataku.

ATAK POTWORA. Za pomocą tego faktu można siać spustoszenie w mieście gracza. Do wyboru masz trzy podkategorie: 'Potwór w mieście', 'Potwór wysłany' oraz 'Potwór atakuje'.
Fakt 'Atak potwora' automatycznie otwiera przed graczem możliwość wybudowania odpowiedniego Przybytku herosa. Pamiętaj, że każdy potwór jest związany z określonym herosem, natomiast każdy heros ma pewne wymagania, które gracz musi spełnić, aby móc go ściągnąć do miasta. Listę herosów i potworów znajdziesz w Dodatku 3, a opis wymagań w Dodatku 2.
Fakt 'Potwór w mieście' sprawia, że potwór nęka miasto gracza od samego początku epizodu, co jakiś czas przypominając o swej obecności, dopóki nie zjawi się heros, aby go pokonać. Może to być zarówno potwór działający na własną rękę (niezależny), jak i służący swemu bogu. Faktu tego nie trzeba określać w czasie, ponieważ zachodzi on automatycznie w momencie rozpoczęcia epizodu.
Fakt 'Potwór wysłany' sprawia, że miasto atakuje potwór wysłany przez pierwszego lub drugiego bliskiego wrogiego boga. Bestia zjawia się wówczas w mieście i grasuje w nim, dopóki nie zostanie zabita przez herosa. Faktu tego nie poprzedza żadne ostrzeżenie.
Fakt 'Potwór atakuje' dotyczy wyłącznie potworów działających na własną rękę. Gracz zostaje wówczas ostrzeżony o nadciągającym niebezpieczeństwie. I w tym wypadku potwór grasuje w mieście, dopóki nie zostanie zabity przez herosa.
Aby zdefiniować jeden z tych faktów, najpierw wybierz podkategorię, a potem potwora. Jeśli nie zapisałeś, kim jest Potwór1, Potwór2 i potwór niezależny, wróć do okna 'Mitologia' i sprawdź. Pamiętaj, że w fakcie 'Potwór wysłany' może uczestniczyć tylko Potwór1 lub Potwór2, natomiast w fakcie 'Potwór atakuje' tylko potwór niezależny.
Następnie określ cel ataku: żywność, morze, przemysł, obiekty wojskowe, pieniądze, żołnierze, budowle zwykłe, budowle upiększające, budowle mitologiczne lub najlepsze budowle w mieście. Potwór będzie atakował budowle, ludzi i zwierzęta związane ze wskazanym celem. Możesz też kazać mu atakować budowle wybrane losowo.
Kolejna faza, to określenie stopnia agresywności potwora, a tym samym częstotliwości dokonywanych przez niego ataków. Do wyboru masz cztery możliwości: bierny, aktywny, bardzo aktywny i agresywny.  
Jeśli chcesz, aby zabicie potwora pociągało za sobą określone skutki, kliknij przycisk obok napisu 'Następny fakt' i wpisz numer przewidzianego faktu. Upewnij się, czy jest on zdefiniowany jako fakt 'Wywołany'.
Na koniec określ moment faktu i zdecyduj, czy ma on być wielokrotny, jednorazowy czy tylko wywołany innym faktem.

ATAK BOGA. Ten fakt powoduje, że w mieście gracza zjawia się nieprzyjaźnie doń nastawiony bóg. Kliknij przycisk 'Możliwości' i wybierz imię z listy. Uwzględnia ona tylko tych bogów, których zdefiniowałeś wcześniej w oknie 'Mitologia' jako bliskich wrogich. Potem określ moment, w którym ma nastąpić ten fakt.

KATAKLIZM. Pięć możliwych podkategorii to: 'Lawa', 'Wezbrane morze', 'Trzęsienie ziemi', 'Lawina błotna' i 'Zatopienie terenu'. Zanim wprowadzisz jeden z tych faktów do scenariusza, oprócz 'Zatopienia terenu', sprawdź, czy na pewno namalowałeś dany kataklizm w krajobrazie miasta i zdefiniowałeś punkty kataklizmu.
Rodzaj kataklizmu określa się, klikając przycisk 'Podkategoria' i wybierając coś z listy. Potem kliknij przycisk 'Markery', aby ustalić, w którym miejscu ma się dany kataklizm rozpocząć. Sprawdź, czy wybrane punkty kataklizmu odpowiadają punktom zdefiniowanym na mapie terenu, innymi słowy, czy np. punkt faktu 'Lawa' jest rzeczywiście punktem przypisanym temu kataklizmowi. Potem określ moment, w którym ma nastąpić ten fakt.
Wyciek lawy, trzęsienie ziemi i osunięcie mogą się wydarzyć tylko raz na obszarze namalowanym wcześniej na mapie terenu. Jeśli wprowadzisz do scenariusza ponowny wyciek lawy w tym samym miejscu, zobaczysz tylko bardzo nieatrakcyjną grafikę, a w wypadku powtórzonego trzęsienia ziemi czy lawiny błotnej w ogóle nie zauważysz żadnej zmiany.
Możesz zaplanować wezbrane morze lub powódź w podkategorii 'Wezbrane morze'. Jeśli chcesz, aby faktem było wezbrane morze, klikaj na przycisku obok 'Trwałe' dopóki nie zobaczysz napisu 'Nie'. Gdy zachodzi ten fakt, po jakimś czasie woda się cofa i wygląd miasta nie ulega zmianie. Jeśli chcesz zatopić ziemie gracza, klikaj na przycisku obok 'Trwałe', aż zobaczysz napis 'Tak'. Wody powodzi nigdy się nie cofają, a teren ulega trwałej przemianie.  
Podczas faktu zatopienie terenu każdy obszar przylegający do wody zostanie zatopiony przez fale. Wykorzystaj przyciski obok 'Ilość', aby określić ilość terenu pochłoniętego przez morze (maksymalnie pięć). Tak jak powódź, zatopienie terenu na stałe zmienia wygląd krajobrazu.
Ostrożnie planuj fakty zatopienia terenu i powodzi. Upewnij się, że nie odetną one gracza od niezbędnych zasobów (chyba, że taki masz zamiar). Podczas planowania zatopienia terenu musisz bardzo ostrożnie wyznaczać punkty wejścia i wyjścia. Jeśli umieścisz je zbyt blisko brzegu, może je pochłonąć woda zatopienia terenu, a miasto gracza zostanie zniszczone w wyniku odcięcia od reszty świata.

WZROST PŁAC/SPADEK PŁAC. Zaplanowanie któregoś z tych faktów polega na określeniu, o ile mają się zmienić płace 'Normalne', wynoszące 30 drachm rocznie na każdych dziesięciu robotników. Wpisz wartość lub przedział, klikając przyciski obok słowa 'Ilość'. Potem określ moment, w którym ma nastąpić ten fakt.

ZMIANY W HANDLU. Za pomocą faktów z tej kategorii można zmieniać ceny i dostępność towarów oraz aktywność kupców.

WZROST POPYTU/SPADEK POPYTU. Te fakty zmieniają ilość towarów kupowanych od gracza przez inne miasta. Do określenia miasta - konkretnego bądź dowolnego ze wskazanego przedziału - w którym ma się zmienić poziom popytu, służą przyciski obok słowa 'Miasta'. Potem kliknij przycisk obok 'Możliwości' i zdefiniuj towary. Upewnij się, że to, co wybrałeś, dane miasto rzeczywiście kupuje od gracza. W przeciwnym razie fakt co prawda zajdzie, ale nie będzie miał większego sensu.
Jeśli obniżysz niski popyt, miasto zupełnie przestanie kupować wskazany towar. Jeśli zaś podniesiesz poziom popytu ustawiony dotąd jako 'Brak', miasto zacznie kupować dany towar od gracza. Poziomy popytu dla każdego miasta można sprawdzić na Mapie świata.

WZROST PODAŻY/SPADEK PODAŻY. Te fakty zmieniają ilość towarów sprzedawanych graczowi przez inne miasta. Wystarczy określić miasto i sprzedawany przez nie towar.
Pamiętaj, że jeśli obniżysz poziom podaży ustawiony jako 'Niski', miasto zupełnie przestanie sprzedawać graczowi dany towar. I odwrotnie - jeśli podniesiesz poziom podaży z 'Brak' na 'Niski', miasto zacznie sprzedawać graczowi dany towar. Poziomy podaży dla każdego miasta można sprawdzić na Mapie świata.

WZROST CEN/SPADEK CEN. Za pomocą tych faktów można zmieniać ceny towarów w trakcie epizodu. Wybierz towar, klikając przycisk obok 'Możliwości', a potem kliknij przycisk obok słowa 'Ilość', aby określić wielkość wzrostu bądź spadku. Jeśli wpiszesz dwie różne wartości, program dokona wyboru z tak zdefiniowanego przedziału.

HANDEL LIKWIDOWANY/HANDEL URUCHAMIANY. Fakt 'Handel likwidowany' powoduje wstrzymanie kontaktów handlowych między wskazanym miastem a miastem gracza. Pamiętaj, że handlować z graczem mogą tylko sojusznicy, wasale i kolonie. Jeśli określone tu miasto w przewidzianym momencie będzie rywalem, fakt nie nastąpi.
Fakt 'Handel uruchamiany' powoduje nawiązanie kontaktów handlowych. Jeśli wskazane miasto już handluje z graczem bądź też rywalizuje z nim, fakt nie nastąpi.

ZMIANA STATUSU MIASTA. Stosunki innego miasta z miastem gracza mogą się zmienić na kilka sposobów. Nie zapomnij określić każdej z tych podkategorii w czasie:
Rywal staje się sojusznikiem, Miasto staje się rywalem, Miasto staje się wasalem. Te trzy fakty są podobne i każdy z nich może w istotny sposób zmienić świat gracza. Jeśli z jakiegoś powodu w wybranym mieście dany fakt nie będzie mógł nastąpić (jeśli zaplanujesz fakt 'Rywal staje się sojusznikiem' w mieście, które już jest sojusznikiem), to w ogóle nie zajdzie. Fakty te nie mogą nastąpić w koloniach.
Weź też pod uwagę, co każdy z tych faktów oznacza dla gracza. Kiedy rywal staje się sojusznikiem, zaczyna handlować z graczem. Jeśli jakieś miasto staje się rywalem, ustają wszelkie przyjazne kontakty - w tym wymiana handlowa i płacenie daniny. Miasto stające się wasalem może zacząć płacić daninę.
Kataklizm zesłany przez boga. Wprowadź ten fakt do scenariusza, jeśli chcesz, żeby jakiś bóg utrudnił życie mieszkańcom innego miasta niż miasto gracza. Kataklizm zesłany przez boga powoduje zakłócenia w handlu.
Aby zdefiniować ten fakt, wybierz miasto, które ma się stać ofiarą boskiego gniewu, a potem imię sprawcy kataklizmu - może nim być dowolny wrogi bóg, zarówno bliski, jak i daleki. Kliknij przycisk obok słowa 'Okres' i podaj, przez ile miesięcy bóg ma nękać dane miasto. Kiedy minie tak zdefiniowany okres, automatycznie pojawi się komunikat o końcu kataklizmu.
Rozwój wojska/Upadek wojska. Te fakty powodują zmianę siły militarnej miasta. Wybierz miasto, a potem określ wielkość wzrostu lub spadku. Podana tu liczba odpowiada liczbie dodanych lub odjętych tarcz. Jeśli zaplanujesz 'Upadek wojska' i wpiszesz '2', po zajściu tego faktu obok nazwy miasta na Mapie świata widoczne będą dwie tarcze mniej niż uprzednio. Nie zapomnij, że maksymalnie siłę wojskową można określić jako '6'.
Rozwój gospodarczy/Upadek gospodarczy. Te fakty zmieniają siłę gospodarczą wybranego miasta. Możesz dzięki nim określić, jak silne lub słabe ekonomicznie ma się ono stać. Wpisana tu liczba odpowiada liczbie dodanych lub odjętych monet na Mapie świata. Jeśli zaplanujesz 'Rozwój gospodarczy' i wpiszesz '3', obok nazwy miasta na Mapie świata pojawią się trzy dodatkowe monety (maksymalnie może ich być pięć).
Miasto staje się aktywne/Miasto staje się nieaktywne. Te dwa fakty związane są bezpośrednio ze stworzonym wcześniej opisem miast na Mapie świata. Kiedy jakieś miasto staje się aktywne, zaczyna uczestniczyć w faktach w zależności od swojego statusu. Kiedy jakieś miasto staje się nieaktywne, zrywa wszelkie kontakty ze światem zewnętrznym. Miasto takie zawsze można potem ponownie uaktywnić za pomocą faktu 'Miasto staje się aktywne'.
Miasto pojawia się/Miasto znika. Podczas edycji Mapy świata mogłeś określić niektóre miasta jako 'Niewidoczne'. Za pomocą faktu 'Miasto pojawia się' można je wprowadzić do świata gry. Jeśli dodatkowo określiłeś miasto niewidoczne jako nieaktywne, a chcesz, żeby zaczęło uczestniczyć w kontaktach politycznych czy handlowych, musisz też wstawić do scenariusza fakt 'Miasto staje się aktywne'.
Faktem 'Miasto znika' można spowodować zniknięcie jakiegoś miasta z powierzchni ziemi. Zostanie ono wówczas usunięte z Mapy świata i gracz nie będzie mógł się z nim w żaden sposób kontaktować. Zawsze można potem spowodować ponowne pojawienie się takiego miasta za pomocą faktu 'Miasto pojawia się'.
Koniec buntu. Ten fakt powoduje koniec buntu.
Do buntu dochodzi, gdy gracz przez długi czas traktuje jakiegoś wasala lub kolonię wyjątkowo źle. Rebelie mogą się zakończyć samoistnie, ale czasem fakt 'Koniec buntu' warto umieścić w scenariuszu, jeśli wiadomo, że gracz będzie potrzebował pomocy danego wasala czy kolonii przy realizacji określonego celu (np. podboju innego miasta).  
Aby zaplanować ten fakt, wybierz miasto lub zdefiniuj przedział miast. Jeśli w wybranym mieście w przewidzianym momencie nie będzie trwał bunt, fakt nie nastąpi.
Miasto podbite. Za pomocą tego faktu możesz sprawić, aby jedno z miast nie należących do gracza podbiło jakieś inne miasto.
Aby zaplanować ten fakt, wpisz numer miasta, które ma zostać podbite, klikając przyciski obok słowa 'Miasta'. Potem zdecyduj, które miasto ma dokonać podboju i wpisz jego numer, klikając przycisk obok słowa 'Atakujące'.
Zastanów się nad skutkami podboju miasta dla reszty świata. Jeśli któryś z sojuszników lub wasali gracza podbije miasto rywala, stanie się ono sojusznikiem. Dotychczasowy rywal będzie odtąd mógł handlować z graczem. Jeśli to jeden z rywali podbije jakiegoś sojusznika czy wasala, podbite miasto również stanie się rywalem i zniesie wszelkie przyjazne kontakty z graczem. Kolonie nie mogą dokonywać podbojów. Jeśli rywal podbije kolonię, na pewien czas przerwany zostanie handel i płacenie daniny. Później wszystko powróci do normy.
Kolonie nie mogą z własnej inicjatywy podbijać żadnych miast.
Armia rywali daleko. Za pomocą tego faktu można przejściowo osłabić siłę militarną rywala. Jeśli jednym z celów epizodu jest pokonanie wyjątkowo silnego rywala, fakt ten w istotny sposób ułatwi realizację zadania.
Aby zaplanować ten fakt, podaj numer rywala, którego armia ma zostać przejściowo osłabiona. Sprawdź, czy wskazane miasto jest na pewno rywalem gracza, gdyż w przeciwnym razie fakt nie nastąpi.
Podczas planowania faktu na ekranie 'Podsumowanie faktów' pojawiają się kolejne przyciski. Informacje na nich pozwalają się z grubsza zorientować, czego dany fakt dotyczy. Jeśli chcesz usunąć jakiś fakt ze scenariusza, wybierz go i kliknij przycisk 'Usuń fakt'.



Kiedy zakończysz planowanie faktów, kliknij prawym przyciskiem myszy okno 'Podsumowanie faktów', aby z niego wyjść. Jeżeli w opracowanym przez Ciebie scenariuszu wystąpią jakieś błędy, pojawi się odpowiedni komunikat. Aby dokonać poprawek, wróć do okna 'Podsumowanie faktów', klikając w oknie 'Ustawienia' przycisk 'Fakty'. Nieprawidłowo zdefiniowane fakty będą żółte i poprzedzone gwiazdką. Kliknięcie faktu spowoduje jego otwarcie. Informacje wymagające modyfikacji będą podświetlone na żółto. Kiedy je poprawisz, wróć do ekranu 'Podsumowanie faktów', klikając prawym przyciskiem myszy. Prawidłowo zdefiniowany fakt nie będzie już zaznaczony ani gwiazdką, ani żółtym kolorem.
Fakty mogą być nieprawidłowo zdefiniowane z różnych względów. Mogłeś wybrać jakiś towar w ogóle nie pojawiający się w danym epizodzie albo zdecydowałeś, aby jeden fakt wywoływał następny, po czym zapomniałeś przypisać ostatniemu atrybut 'Wywołany'. Zanotuj, gdzie pojawiły się problemy, a potem uważnie przestudiuj informacje, aby znaleźć rozwiązanie.



powyższy tekst pochodzi z pliku ZeusEdytor.txt
dostępnego na każdym CD z grą

Anelg:
Dziwne, że spełnienie zwykłej prośby nie może wywołać innego wydarzenia. Tak przynajmniej było można zrobić w Faraonie.
przejdź do tego komentarza
Haspen:
To tak w sekrecie powiem, że wyzwalacze da się ustawić dla każdego faktu :P

Cały myk bazuje na tym... że edytor jest właśnie prosty i ograniczony ;)

W skrócie
1: Robimy fakt który ma wyzwalacz (czyli atak potwora w mieście albo prośba od Boga)
2. Ustawiamy wyzwalacz jak chcemy.
3. Przestawiamy atak potwora/prośbę boga na fakt którego chcemy użyć.
4. Wyzwalacz znika z naszych oczu, ale dla edytora, on wciąż tam jest, gdyż edytor 'nie czyści' automatycznie ustawionego wyzwalacza.

Tak długo jak będziemy pamiętać w którym fakcie ukrywamy wyzwalacz, można stworzyć ciekawe scenariusze ;)

Tutaj cały artykuł o tym triku na HG, wraz z ograniczeniami i wszystkim innym. W tym samym artykule jest też jak mieć więcej niż 4 kolonie albo jak je ograniczać ;)

Oczywiście powyższe je dla zaawansowanych twórców, bo można sobie ładnie przygodę popsuć :P
przejdź do tego komentarza
Anelg:
Chodziło mi po głowie coś podobnego, ale nie byłam tego pewna. Dzięki!

PS Tylko czy wydarzenie wywoła w tym przypadku spełnienie prośby, czy jej złożenie?
przejdź do tego komentarza
Haspen:
Wypisane jest w ograniczeniach - prośba wyzwoli inny fakt gdy zostanie spełniona natychmiast po jej otrzymaniu.
przejdź do tego komentarza

Witamy!

Dostęp dla gości
Niezarejestrowani goście mają pełny dostęp do wszystkich zasobów, muszą jednak podawać odpowiedzi na antyspamowe pytania kontrolne. Zachęcamy do rejestracji, aby wygodniej korzystać ze strony, móc identyfikować się w naszej społeczności oraz móc modyfikować ustawienia strony pod swoje gusta.

Pliki Cookie
Używamy plików Cookie, aby ułatwiać korzystanie z naszej strony oraz do celów statystycznych. Jeśli nie blokujesz tych plików, to zgadzasz się na ich użycie oraz zapisanie w pamięci urządzenia. Pamiętaj, że możesz samodzielnie zarządzać Cookies, zmieniając ustawienia przeglądarki. Rozumiem