[Edytor] Ustawienia epizodu
Po kliknięciu przycisku 'Ustawienia' przy którymś z epizodów, otworzy się okno z kilkoma nowymi przyciskami. Niektóre ustawienia są dostępne tylko w Grecji, inne jedynie na Atlantydzie. Kliknij na każdym przycisku, aby ustalić następujące parametry:
Data początkowa
Moment, w którym rozpoczyna się Twoja misja. Kiedy klikniesz pierwszy przycisk, pojawi się okienko, w którym należy wpisać rok początkowy. Potem kliknij przycisk obok daty, aby wybrać p.n.e. lub n.e. Ustawienie roku początkowego jest wymagane tylko dla pierwszego epizodu Miasta macierzystego.
Początkowe fundusze
Tym przyciskiem ustalasz, jaką kwotą dysponuje gracz w chwili rozpoczęcia misji. Jeśli będzie rozgrywał misję na poziomie Śmiertelnika, Herosa lub Tytana, otrzyma dokładnie tyle funduszy, ile tu określisz. Na poziomie Początkującego suma ta zostanie powiększona o 50%, natomiast na poziomie Boga zmniejszona o 20%. A zatem określenie początkowych funduszy jako 4000 drachm spowoduje, że na poziomie Początkującego gracz otrzyma 6000, a na poziomie Boga tylko 3200. Ustawienie to jest wymagane tylko dla pierwszego epizodu Miasta macierzystego.
Igrzyska panateńskie (tylko misje w Grecji)
Jeśli chcesz, żeby gracz brał udział w igrzyskach panateńskich, kliknij ten przycisk, aby pojawił się na nim napis 'Tak'. W przeciwnym wypadku musisz ustawić przycisk w pozycji 'Nie'. Igrzyska panateńskie nigdy nie odbywają się w misjach na Atlantydzie.
Mitologia
Ustawienia Mitologii decydują o tym, którzy bogowie, potwory i herosi będą się pojawiać w świecie gracza. Każdy bóg może w danej misji odgrywać tylko jedną rolę, co oznacza, że nie może być równocześnie i życzliwy, i wrogi.
WRODZY BOGOWIE. Wrodzy bogowie nie lubią gracza i można się nimi posłużyć w scenariuszu po to, aby utrudniali grę. Istnieją dwa rodzaje wrogich bogów: bliscy i dalecy. Pierwsi mogą się pojawiać bezpośrednio w świecie gracza wskutek faktu 'Atak boga'. Dwaj pierwsi bliscy wrodzy bogowie mają ponadto przywilej 'Nasyłania potwora'. Kiedy wybierzesz bliskiego wrogiego boga numer jeden i dwa, imiona ich potworów automatycznie pojawią się w części dotyczącej potworów (więcej na ten temat dowiesz się za chwilę). Klikając obok odpowiednie przyciski, maksymalnie można wybrać czterech bliskich wrogich bogów.
Dalecy wrodzy bogowie nigdy nie pojawiają się osobiście w mieście gracza. Mimo to mogą mu uprzykrzać życie przez fakty 'Kataklizm zesłany przez boga'. Maksymalnie można wybrać ośmiu dalekich wrogich bogów.
ŻYCZLIWI BOGOWIE I ŚWIĄTYNIE. Życzliwi bogowie darzą gracza sympatią. Podobnie jak wrodzy bogowie, mogą być albo bliscy, albo dalecy.
Bliscy życzliwi bogowie mogą się pojawiać w mieście gracza, jeśli pozwolisz mu wybudować odpowiednią świątynię. Maksymalnie można zdefiniować sześciu bliskich życzliwych bogów, klikając przyciski obok i wybierając imiona z listy. Aby umożliwić graczowi wybudowanie świątyni, kliknij przycisk obok imienia danego bliskiego boga, aby pojawił się na nim napis 'Tak'. Pamiętaj, że w jednym mieście mogą istnieć najwyżej cztery świątynie, dlatego gdy zezwolisz graczowi na wybudowanie świątyń sześciu bogom, będzie on musiał wybrać czterech spośród nich.
Liczbę możliwych świątyń można dodatkowo ograniczyć za pomocą ustawienia 'Maks. świątyń'. Wystarczy kliknąć ten przycisk i wprowadzić liczbę z zakresu od zera do czterech. Będzie ona określała, ile maksymalnie świątyń może mieć gracz równocześnie, bez względu na to, ile potencjalnie byłby ich w stanie wybudować.
Można też zdefiniować życzliwych dalekich bogów. Nie pojawią się oni nigdy bezpośrednio w mieście gracza, ale mogą go prosić o spełnienie rozmaitych życzeń.
POTWORY I HEROSI. Imiona dwóch pierwszych potworów na liście w oknie Mitologii zależą od tego, którzy bogowie zostali wybrani jako dwaj pierwsi bliscy wrodzy bogowie gracza. Trzeciego potwora, działającego na własną rękę, można wybrać dowolnie, z dwoma wyjątkami - jeśli bliskim życzliwym bogiem będzie Ares lub Hefajstos, graczowi nie mogą szkodzić posłuszne im potwory, a więc odpowiednio Smok i Talos.
Po ustaleniu, które potwory mają się pojawić w misji, być może trzeba będzie jeszcze wrócić do krajobrazu każdego miasta i zmodyfikować lokalizację punktów potworów.
Wybór wrogich potworów decyduje o tym, którzy herosi będą dostępni dla gracza. Ponieważ w walce z każdym potworem szczególnie dobrze radzi sobie jeden określony heros, jego imię pojawi się automatycznie obok związanego z nim potwora. W zależności od scenariusza możesz tak wybrać wrogiego boga lub potwora działającego na własną rękę, aby możliwe było pojawienie się w trakcie gry takiego, a nie innego herosa.
Warto zanotować imiona herosów występujących w misji. Przyda Ci się to później przy planowaniu faktów, a zwłaszcza życzeń bogów. Pierwszy heros z listy określany jest w życzeniach i faktach jako Heros 1, drugi jako Heros 2, a trzeci jako Heros 3. Warto również zanotować imiona potworów oznaczonych jako Potwór 1, Potwór 2 i potwór niezależny (działający na własną rękę).
Listę bogów, służących im potworów oraz herosów, którzy potrafią ich pokonać, znajdziesz w Dodatku 3.
Bogowie, potwory i herosi, których wybierzesz do pierwszego epizodu Miasta macierzystego, pozostaną z graczem przez całą misję, bez względu na przypisaną im rolę. Jeśli na bliskiego wrogiego boga numer jeden wybrałeś Aresa, będzie on zawsze występował w tym charakterze. Nie może w którymś z kolejnych epizodów przeistoczyć się w boga życzliwego ani nawet w dalekiego wrogiego.
Możesz natomiast w poszczególnych epizodach zmieniać dostępność i maksymalną dopuszczalną do wzniesienia liczbę świątyń.
Dostępne budowle
Okno to pozwala określić, które budowle gracz będzie mógł wznosić w danym epizodzie. Jeśli chcesz uniemożliwić mu budowanie jakiegoś określonego obiektu, kliknij odpowiednią nazwę, aby zmieniła kolor na żółty.
Większość budowli występujących w grze uwzględnia lista w oknie 'Dozwolone budowle', ale istnieje tu kilka ważnych wyjątków. Na liście nie ma zakładów pozyskujących surowce, takich jak Odlewnia, Warsztat kamieniarski, Tartak, Huta czy Szopa postrzygaczy ani też budowli związanych z rolnictwem, połowami i myślistwem, a więc Plantacji, Mleczarni, Domku myśliwych, Portu rybackiego i Domku poławiaczy jeżowców. O dostępności tych budowli decyduje wyłącznie obecność na terenach wokół miasta odpowiednich surowców i czasami liczba wybudowanych przez gracza Świątyń.
Lista uwzględnia natomiast Mennicę. Jeśli chcesz, żeby gracz mógł wydobywać srebro, musisz zezwolić mu w oknie 'Dozwolone budowle' na budowanie Mennic. W pobliżu miasta trzeba też umieścić skały kryjące ten metal. Gracz będzie również mógł wydobywać srebro, jeśli umożliwisz mu postawienie Bram Hadesa. Wówczas, nawet jeśli w oknie 'Dozwolone budowle' nie pozwolisz mu na budowanie Mennic, stanie się to możliwe automatycznie po wzniesieniu tej świątyni.
I jeszcze jedna istotna uwaga dotycząca dozwolonych budowli. Gracz nie może budować zakładów produkcyjnych (Tłocznia, Winiarnia, Pracownia rzeźbiarska i Zbrojownia) bez dostępu do odpowiednich surowców. Jeśli nie będzie mógł nabywać oliwek od jednego z sąsiadów, uprawiać ich we własnym mieście ani wybudować świątyni ku czci Ateny wraz z gajem oliwnym, wybudowanie Tłoczni będzie niemożliwe, nawet gdyby została ona określona jako dozwolona budowla.
Okno 'Dozwolone budowle' zmienia się w zależności, czy przygotowujesz misję w Grecji czy też na Atlantydzie.
Cele epizodu
W każdym epizodzie gracz może mieć do zrealizowania maksymalnie sześć celów należących do różnych kategorii. Określa się je, klikając przycisk 'Dodaj cel', a potem wybierając coś z listy:
LUDNOŚĆ. Jeśli chcesz, żeby gracz musiał przyciągnąć do swojego miasta określoną liczbę ludzi, wybierz 'Ludność' i wpisz odpowiednią liczbę. Gracz zwycięży, jeśli w momencie zakończenia epizodu osiągnie co najmniej zadaną liczbę mieszkańców.
SKABIEC. Celem tego epizodu jest zdobycie określonej ilości gotówki. W momencie zakończenia epizodu w skarbcu gracza musi się znajdować co najmniej tyle pieniędzy, ile wpiszesz po wybraniu opcji 'Skarbiec'.
Cel taki warto określić zwłaszcza w epizodzie poprzedzającym założenie kolonii, kosztuje to bowiem sporo i pełny skarbiec bardzo się wówczas przydaje.
ŚWIĄTYNIA. Gracz musi wybudować określoną liczbę świątyń lub świątynię ku czci ściśle określonego boga.
Po wybraniu tej opcji pojawi się okno z dwoma przyciskami. Jeśli chcesz, żeby gracz miał za zadanie wybudować określoną liczbę świątyń, kliknij przycisk po prawej i wpisz liczbę od jeden do czterech. Uważaj, żeby nie przekroczyć określonej wcześniej maksymalnej dozwolonej liczby świątyń, gdyż gracz nie mógłby wówczas nigdy zrealizować tego celu.
Jeśli zadaniem gracza ma być wybudowanie świątyni ku czci konkretnego boga, kliknij przycisk po lewej i wybierz imię boga z listy. Uważaj, aby wybrać boga określonego wcześniej jako bliski życzliwy i upewnij się, czy zezwoliłeś graczowi na wybudowanie odpowiedniej świątyni.
Oba rodzaje celów związanych z budową świątyń można połączyć, każąc graczowi wznieść np. dwie świątynie, w tym jedną ku czci Ateny. Trzeba wówczas zdefiniować jeden cel jako wymóg wybudowania świątyni Ateny, a następnie drugi cel z tej samej kategorii 'Świątynia' jako wymóg wybudowania dowolnych dwóch świątyń. Gracz będzie musiał teraz wznieść świątynię ku czci Ateny i drugą ku czci innego boga.
UTRZYMANIE. Gracz musi być w stanie wystawić i utrzymać określoną liczbę żołnierzy lub okrętów wojennych (trier w misjach greckich, a fregat w misjach na Atlantydzie). Poszczególne rodzaje wojsk można wybierać przyciskiem po lewej. Potem przyciskiem po prawej określ, ilu żołnierzy lub ile okrętów wojennych ma stacjonować w mieście. Pamiętaj, że liczba ta odnosi się do pojedynczych żołnierzy (a także okrętów wojennych), nie zaś oddziałów. Więcej na temat żołnierzy znajdziesz w Dodatku 4.
ŻYCZENIE. Po wybraniu tej opcji otworzy się okno faktu 'Życzenie', opisane obszerniej w części poświęconej faktom. Generalnie, służy ono do określania, który bóg życzy sobie czegoś od gracza i który heros jest potrzebny, aby życzenie to spełnić.
ZABICIE. Po wybraniu tej opcji otworzy się okno 'Atak potwora'. Należy w nim określić, którego potwora gracz będzie musiał zabić. Więcej na temat tego faktu znajdziesz poniżej.
ROCZNA PRODUKCJA. Zrealizowanie tego celu polega na wyprodukowaniu w ciągu jednego roku pewnej ilości jakiegoś towaru. Zadany poziom produkcji wystarczy osiągnąć tylko raz. Jeśli później spadnie ona poniżej tej wartości, cel i tak uważa się za osiągnięty.
Aby zdefiniować ten cel, wybierz opcję 'Produkcja'. Otworzy się okno, w którym najpierw trzeba kliknąć przycisk po lewej, aby wybrać towar, który ma zostać wyprodukowany przez gracza. Potem kliknij przycisk po prawej, aby określić, ile tego towaru należy wyprodukować w ciągu jednego roku. Rok liczy się zawsze od stycznia do grudnia.
PANOWANIE. Realizacja tego celu polega na podporządkowaniu sobie przez gracza konkretnego miasta. Po kliknięciu opcji 'Panowanie' pojawi się okno, w którym należy wpisać numer miasta. W oknie 'Cele epizodu' obok słowa 'Panowanie' pojawi się wówczas nazwa tak określonego miasta. Gdyby okazała się ona inna, niż się spodziewałeś, sprawdź, czy nie wpisałeś błędnej liczby. Przez miasto podporządkowane rozumie się wasala lub kolonię.
ROCZNY ZYSK. W tym wypadku miasto gracza musi zarobić w ciągu jednego roku pewną sumę pieniędzy. Sumę tę wystarczy zarobić tylko raz. Chodzi tu o zysk osiągnięty przez miasto, a nie o to, ile pieniędzy znajduje się na koniec roku w skarbcu. Kiedy klikniesz opcję 'Roczny zysk', pojawi się okno, w którym należy określić sumę, jaką gracz będzie musiał zarobić w ciągu jednego roku, liczonego od stycznia do grudnia.
DOMY. W mieście gracza musi się pojawić pewna liczba mieszkańców określonego rodzaju domów. Kiedy wybierzesz opcję 'Domy', pojawi się okno z dwoma przyciskami. Lewym wybiera się typ domów, jakie gracz będzie musiał wybudować, a prawym wymaganą liczbę ich mieszkańców. Informację, ilu ludzi może maksymalnie mieszkać w domu danego typu, znajdziesz w Dodatku 4.
Warunkiem wygranej jest osiągnięcie przez gracza w momencie zakończenia epizodu co najmniej zadanego poziomu.
PARTNERZY HANDLOWI. Realizacja tego celu polega na nawiązaniu przez gracza kontaktów handlowych z określoną liczbą innych miast. Po wybraniu opcji 'Partnerzy handlowi' pojawi się okno, w którym należy wpisać liczbę partnerów, których będzie musiał pozyskać gracz. Partnerami handlowymi mogą być sojusznicy, kolonie i wasale (w tym podbite miasta dawnych rywali).
ZAREZERWUJ TOWARY. Gracz musi zgromadzić pewną ilość towarów dla innego miasta. Cel taki najlepiej zdefiniować w sytuacji, gdy gracz w następnym epizodzie ma się przenieść w inne miejsce, tzn. aktualnie przebywa w Mieście macierzystym, skąd uda się do kolonii, bądź też kieruje kolonią i niebawem powróci do Miasta macierzystego. Po wybraniu opcji 'Zarezerwuj towary' pojawi się okno z dwoma przyciskami. Lewym wybiera się towar, a prawym jego ilość.
Jeśli chcesz, żeby gracz mógł wykorzystać te towary w następnym epizodzie, będziesz musiał wprowadzić do scenariusza fakt 'Dar' - wystarczy, aby wielkość daru zgadzała się z ilością towarów zarezerwowanych przez gracza. Więcej na temat faktu 'Dar' znajdziesz poniżej.
PIRAMIDA (TYLKO MISJE NA ATLANTYDZIE). Użyj tego celu, jeśli chcesz, aby gracz wybudował Piramidę. Gdy wybierzesz 'Piramidę', pojawi się okno. Kliknij na górnym przycisku, aby wybrać typ Piramidy, jaką ma zbudować gracz. Jeśli wybór pozostawiasz graczowi, kliknij na górnym przycisku i wybierz 'Dowolna piramida'. Następnie określ ile Piramid ma wybudować gracz.
Pamiętaj o takim dostosowaniu ustawienia Piramid, żeby gracz mógł osiągnąć ten cel. Jeśli ustaliłeś zbudowanie konkretnej Piramidy, upewnij się, że gracz będzie w stanie to zrobić.
HIPODROM (TYLKO MISJE NA ATLANTYDZIE). Użyj tego celu, jeśli chcesz, aby gracz zbudował Hipodrom. Po wybraniu tego celu pojawi się okno. Wpisz liczbę torów (sekcji), jaką musi mieć Hipodrom, aby spełnić wymagania. Gracz będzie musiał wybudować Hipodrom przynajmniej o takiej długości. Upewnij się, że gracz będzie miał odpowiednią ilość zasobów, aby wykonać to zadanie.
Jeśli chcesz usunąć jakiś cel, wybierz go, a potem kliknij przycisk 'Usuń cel'. Jeżeli nie określisz żadnych zadań do wykonania, epizod będzie miał charakter gry otwartej, bez końca. Gracz nie będzie mógł przejść do kolejnego epizodu.
Fakty - przejdź do artykułu o faktach
Edycja bogactw miasta
Określenie bogactw, jakie będą dostępne dla miasta, ma kluczowe znaczenie, gdyż decyduje i tym, jakie budowle gracz będzie mógł wznosić. W większości wypadków wyłącznie bogactwa naturalne wpływają na rodzaj upraw i profil produkcji w mieście. Aby gracz mógł zakładać Plantacje pszenicy, musisz jako jedno z bogactw miasta wybrać pszenicę. Jeśli o tym zapomnisz, nie pomogą nawet najlepsze i najbardziej urodzajne łąki.
Oczywiście gracz nie będzie w stanie uprawiać pszenicy również wtedy, gdy określisz ją jako bogactwo miasta, ale nie wprowadzisz na mapie żadnych łąk. Definiując jakiekolwiek bogactwa miasta, zawsze sprawdzaj, czy gracz będzie miał do dyspozycji odpowiedni teren do ich pozyskiwania. Listę elementów potrzebnych do produkcji każdego towaru znajdziesz w Dodatku 2.
Definiowanie bogactw miasta ogranicza się do wybrania produktów żywnościowych oraz surowców. Jeśli gracz ma dostęp do jakiegoś surowca, np. do winorośli, to może z nich produkować bardziej złożone towary (w tym wypadku wino, o ile nie wykreśliłeś Winiarni z listy dozwolonych budowli).
Aby wybrać dane bogactwo, kliknij jego nazwę. Przybierze ona wówczas kolor niebieski, a w jednym z okienek po prawej pojawi się odpowiednia ikona. Aby usunąć jedno z bogactw miasta, wystarczy ponownie kliknąć jego nazwę. Napis zmieni kolor na żółty, a ikona zniknie.
Dostęp do pewnych bogactw można też zapewnić miastu bez uwzględniania ich na liście. Jeśli pozwolisz graczowi wybudować Świątynię, do której przypisane są pewne surowce - Altanę Ateny (oliwki), Gaj Dionizosa (winogrona), Kuźnię Hefajstosa (brąz) lub Sad Hery (pomarańcze) - staną się one dostępne w momencie ukończenia budowy. Informacje na temat Bram Hadesa i srebra znajdziesz w części omawiającej dozwolone budowle.
Jeśli zezwolisz graczowi na wybudowanie Sadu Hery, dostarczane przez nią pomarańcze są doliczane do rodzajów żywności w misji.
Edycja ustawień świata
Przycisk 'Edytuj ustawienia świata' pojawia się tylko podczas tworzenia epizodów rozgrywających się w Mieście macierzystym i wymaga użycia jedynie w wypadku, gdy następny epizod ma się rozgrywać w kolonii. Ustawienia te określają, czym może handlować Miasto macierzyste oraz jak silne ma być militarnie i gospodarczo podczas nieobecności w nim gracza.
Kiedy gracz kieruje kolonią, jego Miasto macierzyste może handlować maksymalnie czterema towarami. Dla zachowania logiki gry wybierz to, co Miasto macierzyste rzeczywiście produkuje i czego potrzebuje. Aby określić towar kupowany przez Miasto macierzyste, kliknij raz wybraną nazwę. Obok niej pojawi się wówczas słowo 'Kupuje', a w jednym z okienek po prawej zobaczysz odpowiednią ikonę. Aby zdefiniować towar sprzedawany przez Miasto macierzyste, kliknij nazwę dwa razy. W celu usunięcia jakiegoś towaru kliknij jego nazwę tak, aby przybrała żółty kolor.
Po wybraniu towarów określ poziomy popytu i podaży. Służy do tego niewielki przycisk pod ikoną każdego towaru.
Potem określ siłę militarną Miasta macierzystego w skali od 1 do 6 (pamiętaj, że przy '6' miasta nie można podbić). Weź przy tym pod uwagę sytuację w Mieście macierzystym, aby nie doszło do absurdu. Jeśli gracz nie miał dotąd dostępu do Domów elity, siłę wojskową należałoby określić na stosunkowo niskim poziomie.
Potem określ siłę gospodarczą miasta macierzystego w skali od 1 do 5.
Na koniec zdecyduj, jaki ma być aktualny stosunek Miasta macierzystego do kolonii, w skali od 1 (najgorszy) do 100 (najlepszy).
Piramidy (tylko misje na Atlantydzie)
Za pomocą przycisku 'Ustawienia piramid' określ, jakie Piramidy może wybudować gracz. W każdym mieście może być maksymalnie sześć Piramid. Piramidy, które określisz w pierwszych epizodach Miasta macierzystego, będą dostępne we wszystkich epizodach w Mieście macierzystym. Piramidy dla epizodów w koloniach ustawia się oddzielnie (w ustawieniach epizodu w kolonii).
Aby rozpocząć, kliknij na przycisku 'Ustawienia' pierwszego epizodu w Mieście macierzystym, następnie kliknij na przycisku 'Ustawienia piramid'. Aby dodać Piramidę, kliknij na 'Dodaj piramidę' i wybierz budowlę z listy. Po wybraniu Piramidy, pojawi się kolejne okno. Pozwala ono wybrać budulec każdego poziomu Piramidy. Obok poziomów znajduje się przycisk, kliknij na nim, aby zmienić marmur na granit.
Jeśli zdecydowałeś się na budowę Kaplicy, musisz określić boga, który będzie jej patronem. Patronem kaplicy może być jedynie bliski życzliwy bóg.
Gdy wybierzesz już wszystkie Piramidy do misji, określ, które z nich gracz będzie mógł zbudować w pierwszym epizodzie. Obok każdej Piramidy znajduje się mały przycisk przełączający między opcjami 'Tak' i 'Nie'. Ustaw przycisk na 'Tak', jeśli chcesz, aby gracz mógł zbudować Piramidę w danym epizodzie.
Jeśli dla jakiejś Piramidy wybrałeś opcję 'Nie', możesz ją uaktywnić w następnym epizodzie w Mieście macierzystym. Kliknij na przycisku 'Ustawienia' danego epizodu, następnie na przycisku 'Ustawienia piramid'. Znajdź Piramidę, którą chcesz uaktywnić i kliknij na przycisku obok niej, aby wywołać napis 'Tak'.
Uaktywniona piramida nie może być później dezaktywowana. Jeśli więc pozwolisz graczowi zbudować Pomnik do Nieba w pierwszym epizodzie w Mieście macierzystym, to w następnych epizodach w Mieście macierzystym będzie on mógł wybudować Pomnik do Nieba, oczywiście do chwili ukonczenia budowy pomnika.
dostępnego na każdym CD z grą
Jeśli mapa świata jest importowana, sprawdź, czy jakieś miasto nie sprzedaje – a może i nawet czy nie kupuje piątego rodzaju.
Jeśli posiadasz kolonie, sprawdź, jakie daniny mają one uiszczać.
Jeśli jednym z celów jest zarezerwowanie towaru, sprawdź co gracz ma do zarezerwowania.
Sprawdź surowce miasta w każdym epizodzie z osobna.
Przejrzyj też fakty, a dokładniej żądania i podarunki.
...jeśli bliskim życzliwym bogiem będzie Ares lub Hefajstos, graczowi nie mogą szkodzić posłuszne im potwory, a więc odpowiednio Smok i Talos.
A o Posejdonie i Hadesie niczego nie napisali?
SKABIEC.
To w tekście o celach misji.
Odnośnik do artykułu o faktach kieruje mnie do trupa na Archeosie. A akurat mam pytanie, które połowicznie dotyczy faktów.
akurat mam pytanie, które połowicznie dotyczy faktów.
Doczekam się tego pytania czy nie?
Miasta kolonii są do wyboru, więc musiałabym każdej z nich ustawić ten dar, co oznacza bezsens w przypadku następnych kolonii (epizodów kolonii jest więcej niż jeden).
Jak to zrobić poprawnie, czyli: "dar dotyczy konkretnego epizodu kolonii bez względu na wybrane miasto"?
Niestety ale w Zeusowym edytorze brak jakichkolwiek 'między-epizodowych' wyzwalaczy czy zmiennych trzymanych 'gdzie indziej'. Wszystko trzeba robić z poziomu epizodów, tak więc aby ładnie to wyglądało masz dwa wyjścia:
A) Robimy 'zarezerwuj towary' przed każdą kolonią i 'dar' w każdej kolonii.
B) Nie robimy ani rezerwacji, ani prezentów.
Zawsze można iść na sprytnego i na przykład, gdy w kampanii mają być 2 kolonie (a do wyboru są 4):
A) Rezerwujemy 64 towary w misji przed pierwszą kolonią
B) Robimy tak, że w każdej kolonii jest dar po 32 towarów, co oznacza że dwie kolonie dostają 32 towary w odpowiednim czasie
Niestety ale w Zeusowym edytorze brak jakichkolwiek 'między-epizodowych' wyzwalaczy czy zmiennych trzymanych 'gdzie indziej'.Jest tylko "epizod ukończony" w innym statusie miasta, no ale w darach nie.
Ale wydawało mi się, że w kampanii jakoś to sprawnie rozwiązywali...
Zawsze można iść na sprytnego i na przykład, gdy w kampanii mają być 2 kolonie (a do wyboru są 4):
A) Rezerwujemy 64 towary w misji przed pierwszą kolonią
B) Robimy tak, że w każdej kolonii jest dar po 32 towarów, co oznacza że dwie kolonie dostają 32 towary w odpowiednim czasie
Też o tym pomyślałam, niemniej... ;p
Niestety ale w Zeusowym edytorze brak jakichkolwiek 'między-epizodowych' wyzwalaczy czy zmiennych trzymanych 'gdzie indziej'.Ale wydawało mi się, że w kampanii jakoś to sprawnie rozwiązywali...
Niet, bo autogrzy gry korzystali z tego samego zestawu narzędzi który został potem nazwany Edytorem
Jeszcze na heavengames'ie poszperałem dla ciebie specjalnie ale niestety, innego wyjścia niż moje powyższe to nawet oni nie znaleźli
Zawsze można iść na sprytnego i na przykład, gdy w kampanii mają być 2 kolonie (a do wyboru są 4):
A) Rezerwujemy 64 towary w misji przed pierwszą kolonią
B) Robimy tak, że w każdej kolonii jest dar po 32 towarów, co oznacza że dwie kolonie dostają 32 towary w odpowiednim czasie
Hmmm... Hmmm... Dobry pomysł. Jak będę tworzyć nową misję, to na pewno skorzystam w tej rady:) Dziękować !